歡迎關注“新浪科技”的微信訂閱號:techsina 

文/唐飛

來源/價值星球Planet(ID:ValuePlanet)

網易雖然貴爲遊戲圈“老二”,但與第一名騰訊的差距正越拉越大。

從2021年報來看,騰訊的遊戲收入繼續領跑全球遊戲公司,而網易還是不溫不火。

其實,網易進入遊戲行業比騰訊還要早兩年,但騰訊遊戲憑藉流量、產品和資本,在多個關乎生死的關鍵節點都跑贏了網易。

而近兩年由於版號限制、用戶增量下滑等原因,中國遊戲廠商們集體走上了出海之路。在人生地不熟的海外,網易與騰訊的較量一直未停,Sensor Tower發佈的2022年4月中國手遊發行商在全球App Store和Google Play的收入排名顯示,網易還是“老二”。

但在data.ai 4月12日發佈的一份遊戲廠商出海收入榜單中,拋開國內市場不談的前提下,網易只能排在第六位,在它前面除了騰訊之外,還有米哈遊、三七互娛、莉莉絲等。

結合數據不難看出,網易出海的大廠優勢仍在,但想在激烈的競爭中坐穩“第二位”並沒有那麼簡單。

2021年,網絡遊戲業務貢獻了網易72%的收入、87%的毛利潤和幾乎全部的營業利潤。加之較爲成熟的子業務有道和雲音樂都已經完成單獨拆分上市,創新及其他業務短時間內尚不能貢獻可觀利潤。

所以,可以說遊戲之於網易的重要性近乎“一榮俱榮”,海外這個增量市場的表現尤其重要。

網易出海走到哪一步了

2000年、2019年、2020年和2021年,網易分別完成了納斯達克上市、有道紐交所分拆上市、港交所二次上市和雲音樂港交所分拆上市。除此之外,網易的業務還包括電子商務、門戶網站、電子郵箱、社交軟件等等,但遊戲業務尤其是遊戲出海的戰略地位愈加重要。

網易遊戲在出海之前,就以紮實的自研實力著稱,創造了諸如《大話西遊》、《夢幻西遊》等現象級遊戲。

2015年之前,網易在海外自主發行、運營的遊戲主要是休閒類產品,例如飛機大戰《SpaceX Fighter 2》,數量較少且流水貢獻幾乎可以忽略不計。2015年隨着國內手遊業務的順利推進,《亂鬥西遊2》、《夢幻西遊手遊》相繼進入出海產品序列,但由於西遊IP過強的文化屬性,這些遊戲主要面向海外華語用戶,雖然打開重度遊戲出海先河,但同樣並沒有貢獻可觀收入。

隨着《陰陽師》在2016年四季度開始相繼在中國港澳臺地區,以及韓國、日本等東亞國家上線,2017年網易遊戲出海首次貢獻可觀流水。2017年末,隨着國內手遊市場“喫雞大戰”的興起和接踵而至的版號停發,網易開始拓展海外喫雞手遊市場,並通過《荒野行動》、《Rules of Survival》在日本市場、美國市場取得成功,出海正式成爲公司手遊業務重要的收入來源。

2018年三四季度,公司相繼在海外發行了《第五人格》、《明日之後》,經過約三個季度的爬坡期後於2019年中開始貢獻穩定流水,且一直持續至今。

分產品計算,《荒野行動》、《第五人格》、《明日之後》合計貢獻了網易2021年83%的海外流水,其中《荒野行動》單個產品即貢獻了52%。分地區計算,日本、美國、中國港澳臺地區合計貢獻了網易超過90%的海外自主發行流水,其中日本貢獻了75.5%。

值得注意的是,日本遊戲市場是世界上最具有影響力的市場之一,雖然人口規模同其他國家相比較小,但卻是全球第三大遊戲市場。Newzoo數據顯示,2021年,日本的7560萬玩家爲遊戲公司創造了超過221億美元的收入。

而爲了迎合日本玩家的喜好,2017年-2021年間網易年度遊戲發佈會公佈的新遊中,剔除獨立向遊戲後的61款新產品中,MMORPG僅有12款,卻在CCG、二次元等細分賽道上有較爲積極的佈局和嘗試。

陷入“舒適圈”

網易遊戲真正在日本獲得成功要從《陰陽師》開始算起。

首先,陰陽師IP本身就具備濃厚的日本文化特色,與其文化環境適配度較高。其次,網易擅長國風題材,日本適合成爲和國風文化相近的出海首發站。

在《陰陽師》之後,2017年末網易自研遊戲《荒野行動》在日本上線,隨即便站穩了腳跟,成爲了日本市場“喫雞一哥”。

根據Sensor Tower數據,《荒野行動》2018年全年收入4.65億美元,日本市場貢獻80%。據Gameage研究所的數據統計,2018年日本遊戲用戶爲3400萬人,而根據《荒野行動》官方Twitter發佈的消息顯示,2018《荒野行動》的日本市場下載量超過2500萬,即荒野日本遊戲用戶滲透率已經超過了70%。

2019年第二季度,進入日本市場收入Top100的中國手遊達到18款,合計吸金3.9億美元,其中《荒野行動》蟬聯第一,直接吸金1.17億美元。

此後,網易更加註重遊戲內容細分下沉,靠着質與量並存的舉措挖掘日本市場潛力。以三國IP爲核心的SLG遊戲《率土之濱》日服2017年7月上線,2019年《率土之濱》兩度上升暢銷榜第9,超過了一衆日本本土三國遊戲,被日本遊戲媒體4gamer評爲“第一三國手遊”。隨後《第五人格》和《明日之後》分別於2018年7月及2019年4月在日本上線。

根據Sensor Tower的數據,網易共有4款遊戲入圍2019Q2中國手遊日本收入Top20,上面提到的《荒野行動》第一、《第五人格》第八、《明日之後》和《率土之濱》日服分別位列第十五、十七。

輝煌的戰績讓網易在日本賺的盆滿鉢滿,但似乎也在一定程度上令網易陷入“舒適圈”。

Sensor tower最新數據顯示,2021年,若不考慮Supercell對騰訊的貢獻,網易自主發行手遊於海外市場所獲取的淨收入位列全國第六;更爲重要的是,2018-2021年,網易手游出海收入CAGR是前6大廠商中最低的。

更加危險的是,從網易遊戲的全球佈局來看,偏安日本“一隅”帶來的風險似乎更大。

2021年,日本貢獻了網易遊戲海外板塊75.5%的流水,其餘地區貢獻均不到10%。作爲對比,米哈遊、趣加、莉莉絲、三七互娛等遊戲出海企業最大收入地區的佔比均在30-40%左右。

“不要把雞蛋放在一個籃子裏”的道理大家都懂,網易遊戲縱然深耕日本,但若想長久獲得業績增長,合理的市場佈局更加重要。

靠“買買買”破圈

爲了衝出“舒適圈”,網易也學着老對手騰訊的路線,開始用“買買買”的方式求增長。

首先,網易爲在海外發行的遊戲產品購置了強大的IP作爲保障。

2021年9月,網易在歐美、大洋洲和東南亞地區發行了基於華納兄弟旗下IP《指環王》研發的SLG新作《The Lord of the Rings: Rise to War》(譯爲《指環王:崛起之戰》)。自上線至2022年4月底,該遊戲47%的流水來自於美國市場,在美國市場App Store遊戲暢銷榜排名維持在50-150區間,策略遊戲暢銷榜維持在15-40區間。

消息顯示,2022年內網易還有多款大IP作品將在歐美地區上線,其中包括《永劫無間》主機、手遊版本,《暗黑破壞神:不朽》和《哈利波特:魔法覺醒》。

以《哈利波特:魔法覺醒》爲例,該作品基於華納兄弟旗下電影IP《哈利·波特》(Harry Potter)開發,而《哈利·波特》電影系列是全球歷史上最賣座的電影系列之一,總票房收入高達78億美元。

《哈利波特:魔法覺醒》已經於2021年9月在國內上線,上線後即登頂國服iOS暢銷榜,後續賽季更新、卡牌更新等活動期間均可以進入暢銷榜前列,長線流水錶現優異。華納兄弟已經於2022年2月正式公佈《哈利波特》歐美服,並宣佈將和Portkey Games聯合發行,網易將作爲研發商收取CP分成。

大IP手遊《指環王:崛起之戰》在美國市場的成功,驗證了網易大IP+自主研發打開新市場可行性,而後續作品的接力也有望延續網易在IP大作上的回報。

其次,網易近年來還加大了對海外遊戲團隊的投資。

2013-2020年,網易投資節奏相對平穩,這八年期間平均每年投資約3筆左右。到了2021年網易投資進入爆發期,據不完全統計網易一年內出手投資17筆,其中國外投資比例略大於國內(53%:47%)。

其中典型案例如,去年9月,網易斥資1.2億美元投資遊戲製作及發行公司Kepler Interactive。資料顯示,Kepler Interactive註冊地爲英國倫敦,旗下游戲包括恐怖冒險遊戲《蔑視》以及開放世界遊戲《Tchia》,還計劃於2022年推出動作遊戲《師父》。

需要指出的是,網易遊戲去年還以LP身份投資兩家遊戲VC,他們分別是諾惟合悅、遊扳創業孵化器。可以看出,網易遊戲正在加大對遊戲領域的縱深佈局。

最後,網易還努力通過電競賽事抓住新玩家。

2021年3月,“2021荒野CHAMPIONSHIP-逐夢之路”賽事正式打響,這一賽事持續了近兩個月。在5月30日舉辦冠軍爭奪賽上,賽事標籤#荒野CHAMP、冠軍隊伍Core均進入Twitter熱搜榜前十。

嚐到甜頭後,網易在東南亞市場推出的遊戲《終結戰場》也開啓了電競化道路,先後建立了職業聯賽、城市賽、網吧與社區賽三層競技體系,藉此激發當地市場熱情。新作《指環王:崛起之戰》上線之初便搭載了獨具特色的“賽季制地緣戰略玩法”,爲後續展開手機端電子競技賽事提供了前提條件。

總結來看,網易遊戲雖然仍有着“一人之下、萬人之上”的龐大體量,但是在出海領域已經與騰訊存在較大差距,再加上米哈遊、趣加、莉莉絲這樣的“後浪”來襲,前有狼後有虎的日子並不好過,一系列“破圈”動作的結果也還有待觀察。

相關文章