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文/馬舒葉 陶淘

來源/燃次元(ID:chaintruth)

遊戲直播,似乎不賺錢了。

近日,鬥魚(DOYU.US)、虎牙(HUYA.US)相繼發佈了2022年第二季度的財報數據,從這一季財報數據來看,兩家頭部遊戲直播平臺都褪去了“光環”。

根據財報數據顯示,本季度鬥魚和虎牙的營收同比增幅下滑,且呈現連續虧損的頹勢。其中,鬥魚Q2總營收18.33億元(人民幣,以下未註明則同),同比下降21.6%;虎牙Q2總營收22.75億元,同比下降23.1%。利潤方面,鬥魚倒是通過選擇性採買策略,實現了連續虧損6個季度後的扭虧爲盈,淨利潤爲2350萬元;虎牙則從2021年Q4開始由盈轉虧,連續虧損3個季度。

營收雙雙下降的鬥魚和虎牙,在收縮賽事成本,推進 “遊戲+”生態佈局後,仍然難以擺脫對直播打賞收入的依賴。

根據財報數據,鬥魚Q2直播營收爲17.68億元,虎牙Q2直播營收爲20.519億元,直播收入佔比均超過9成。而與上季度的21.78億元和23.9億元相比,本季度營收環比分別下降18.8%和14%。由此可見,隨着付費用戶增速放緩,虎牙和鬥魚增收也面臨減速的情況。

營收數據收窄的背後,是鬥魚和虎牙商業化嘗試的屢屢碰壁和被用戶“拋棄”的現狀。

2018年就註冊了虎牙和鬥魚的老用戶大禹表示,“喜歡的遊戲主播出走後,打開虎牙和鬥魚的動力就沒了。”大禹表示,遊戲直播平臺的付費用戶大多都是“認主播不認平臺”,隨着部分主播出走B站、快手、抖音,傳統的頭部平臺逐漸失去魅力。

而除了老用戶的流失,部分新用戶如LAN難以適應近似“飯圈化”的社區氛圍,“即使是客觀評價主播的操作失誤,也容易引發評論混戰。”

實際上,“江河日下”的不止是鬥魚和虎牙,整個遊戲直播市場早已呈現頹勢。隨着直播打賞相繼規範,遊戲版號收緊,根據葫蘆數據研究院發佈的《2021年遊戲直播行業洞察報告》,2021年,中國遊戲直播行業大盤數據指標大幅收縮,其中游戲主播數由1395.8萬下降至1197.4萬;貢獻人次由4.05億下降至3.74億。

一方面是整個遊戲直播行業增長放緩,用戶規模到頂;另一方面是頭部主播頻繁出走,頭部平臺虎牙、鬥魚,以及後起之秀B站等大幅裁員。

“涼了”的遊戲直播,還有未來嗎?

年輕人,遊戲直播不打賞了

今年年中,已經下載虎牙4年、鬥魚3年的大禹卸載了虎牙和鬥魚。

“喜歡的主播隔段時間都跑到了其他平臺,關注列表越來越短,使用感大不如前,也沒有打賞的意願了。”大禹告訴燃次元,此前他使用遊戲直播平臺,只是因爲自己關注的主播,而隨着主播出走,大禹似乎沒有了留下的理由。

實際上,根據小葫蘆數據研究院發佈的《2021年遊戲直播行業洞察報告》,2021年虎牙、鬥魚的遊戲主播數量均出現大幅下滑,虎牙從301.6萬降至234.8萬,下降22%,鬥魚從192.6萬降至159.6萬,下滑17%。除了頭部主播,不少中尾部主播也紛紛流失。

此前,除了給心儀主播的大手筆打賞,大禹還鍾愛在主播的直播間小店購買折扣價的遊戲皮膚,除了享受一定優惠,更多是想入手該主播同款的進場文字。不過限量版的皮膚買過後新鮮感稍縱即逝,主播流失也讓大禹少了“買買買”的衝動。

和大禹一樣,感受到遊戲直播無趣的,還有花花。

作爲鬥魚的老用戶,花花告訴燃次元,大學時他每天固定在鬥魚追直播,每個月至少會打賞2000-3000元,特別是到了競賽季,花花和朋友經常會熬通宵觀看。

不過工作後花花沒有太多空閒時間看直播,打遊戲的時間也被壓縮擠佔,“而且現在鬥魚的自制賽事對我來說缺乏吸引力,感覺越看越無趣,所以就卸載了。”

和花花、大禹一樣,由於主播流失、賽事缺乏吸引力流失的付費用戶不在少數,這也是虎牙和鬥魚面臨的共同問題。

老用戶不斷流失的同時,新湧入的用戶則面臨“水土不服”的窘境。

今年年初,2002年出生的LAN下載了鬥魚。

“看直播時由於某個主播對'射手'不滿,因此引發了其粉絲羣對另一主播的單方面圍攻辱罵。”這種飯圈式的“無腦黑”舉動讓LAN感覺非常“下頭”,另外,LAN坦言,遊戲直播房間偶爾還會碰到擦邊敏感的內容,讓他對平臺的監管力度感到失望。

而諸如直播小店等功能,對於LAN來說也很雞肋,“漸漸地不是爲了看直播,而是爲搶低價皮膚或套裝而登錄平臺。”此前LAN在和平精英的和平小店購入了好幾款新套裝,但購買後他便退出了平臺。

00後的冉冉則表示,此前李現受邀參加QQ與虎牙聯合舉辦的遊戲,促使她下載了虎牙,除了欣賞明星的美顏之外,非電競粉絲的她對於各類遊戲專業術語“一頭霧水”,李現的帶動並未讓冉冉這樣的“追星女孩”真正留下來。此後虎牙就被遺忘在冉冉的手機裏,每次李現上線時纔會被再次打開。

無論攻守,均困於商業模式

老用戶不再打賞,新用戶並不買賬,靠直播收入發家的虎牙和鬥魚,在用戶增長疲軟之餘,商業化探索的嘗試也屢屢碰壁。

在營收方面,虎牙、鬥魚都下跌了二成以上,虎牙第二季度淨收入22.75億元,同比下降23.24%;鬥魚淨收入總額爲18.33億元人民幣,同比下降21.6%。

而在利潤方面,面對居高不下的賽事成本,還有因流量紅利見頂造成的營收增長停滯,鬥魚與虎牙分別採取的 “斷舍離” 與 “燒錢換增長” 的兩極方式,帶來了二者不同的表現。

虎牙本季度在非美國通用會計準則下的淨利潤爲587萬元,去年同期的淨利潤則達2.5億元,出現巨幅下降;鬥魚在本季度則實現了在非美國通用會計準則下利潤的扭虧爲盈,淨利潤爲2350萬元,去年同期的淨虧損則爲1.45億元。

虎牙的盈利規模同比驟減,與之雖削減了營銷、研發開支,但繼續在賽事方面海量投入有關。

2021年,虎牙豪擲20億元拿下了英雄聯盟(LPL) 2021-2025年的獨家直播權,同年簽署了與ESL公司2022-2023兩年的中文獨家賽事直播版權協議。本季度,虎牙的收入分成費用與內容成本雖然同比下降,但降幅不大,從2021年同期的20.39億元下降到了17.68億元,減少了13.3%。

鬥魚爲了扭虧爲盈,公司採取的則是保守型策略——選擇性採買國際賽事,也因此節約了高達13.15億元的收入分成費用與內容成本,支出同比下降了27.2%。

不過,選擇性賽事採買難以阻擋用戶的流失之勢,鬥魚的斷臂降本,也意味着企業 “更加羸弱”。

網友小南瓜就對燃次元表示,“我不追主播,一般是誰家的賽事版權多就看誰家的,所以,我覺得鬥魚已經漸漸和虎牙拉開了差距。”

財報數據也證明了這一點。由於內容支出與版權支出的大幅減少,報告期內,鬥魚Q2的MAU從去年同期的6070萬下降至5570萬,下滑8.2%;而虎牙的MAU同比卻增長了7.7%,從7760萬增至8360萬。

艾媒諮詢的創始人張毅也認爲,“虎牙的資源佈局雖然會凸顯出短期的利潤貢獻不足,但是,不能單靠短期的經營業績去判斷企業戰略長期的有效性。”

然而,無論是鬥魚之守,還是虎牙之攻,巨頭們終究是夕陽無限好,只是近黃昏。

降本因素,還有財報所提及的監管與市場環境疲軟等影響之下,二者在遊戲直播版塊的收入紛紛下降,鬥魚來自直播的收入爲17.68億元,同比下降18.8%;虎牙來自直播的收入爲20.52億元,同比下降20.4%。

優勢項被削弱,新的商業模式卻鎩羽而歸。本季度,鬥魚來自遊戲直播的收入佔比依舊高達96.6%,虎牙佔比也高達90.2%。

可見在過去的幾個季度,虎牙與鬥魚在 “遊戲+”生態領域的佈局,一直難以落實到變現上。

在綜藝方面,2021年,鬥魚推出密室綜藝《光速大逃脫》、電競版綜藝《嚮往的生活》,夯實着自己“遊戲+”的內容護城河。同年,虎牙也推出了包括《我是穿搭王》、《Pick天命圈》等節目。今年6月,虎牙又聯合騰訊推出王者榮耀電競綜藝《戰至巔峯》。不過,在鬥魚、虎牙的財報中,仍未提及綜藝佈局產生的商業價值。

此外,活化 “遊戲+” 社區,也是鬥魚與虎牙探究新商業路徑的發力點。

報告期內,虎牙新搭建了虎扯社區,同時對主播個人頁、社區主場景等進行了優化升級,並上線了社區賞金賽。由此,用戶便完成了從觀看到參與的轉化。然而,從虎牙來自廣告和其他收入從3.8億元降至2.2億元的變化來看,社區的探索也尚未見成效。

鬥魚則在產品方面加強了互動。“用戶在看主播的直播時,可見他的遊戲段位,用戶還可以在直播間與主播一鍵組隊。” 據小南瓜透露。

自營遊戲賽事的豐富佈局,也是鬥魚爲了彌補選擇性採買國際賽事可能帶來的用戶出走,做出的替代戰略。今年,根據不同圈層用戶的內容偏好和不同遊戲的特性,鬥魚與主播、遊戲廠商共創了諸多自制賽事。報告期內,鬥魚推出了近95場自制賽事。

不過,鬥魚MAU同比的下降,也可見與遊戲廠牌的互動合作,還有UGC內容,也暫時未能讓用戶買賬。

遊戲直播的出路:盤活存量市場?

不僅僅是近期虎牙、鬥魚的財報表現,從今年上半年二者就陷入了裁員危機,B站相關業務線也被曝裁員,以及已經謝幕的企鵝電競來看,遊戲直播行業早已失去了昔日的榮光。

用戶流量見頂已是移動互聯網發展十年後,幾乎無可爭議的事實。

更何況在遊戲直播領域,僧多粥少的局面十餘年來就未曾改變。當初早年叱吒江湖的觸手直播、熊貓TV已經淡出了人們的視野,然而,鬥魚、虎牙之外,B站、抖音、快手卻又迅速填補了昔日的空席。

“在這個存量遊戲直播市場,首先得保全的就是現金儲備。” 電競行業的長期觀察者、知乎答主切布對燃次元表示。

“雖然降本增效並不是企業的長久之計,但確實是保全之策。” 在切布看來,不同於虎牙多個季度連續盈利,對於連續虧損了6個季度的鬥魚來說,繼續採取謹慎的採買策略,至少可以緩解資金壓力。

事實上,2021年,鬥魚與虎牙同時購買了英雄聯盟的版權,而今年鬥魚沒有續約,在切布看來是 “及時的止損之策”。

此外,在張毅看來,數字娛樂內容的策劃能力,是遊戲直播平臺必不可缺的。

在數字娛樂內容的探索方面,以國民遊戲《王者榮耀》爲切口的《戰至巔峯》,就是一個比較成功的案例。

儘管這個6月才上新的電競綜藝,其商業價值需要時間去驗證,但據藝恩數據,從6月中旬全網綜藝的播映熱度來看,《戰至巔峯》超越了 《怎麼辦!脫口秀專場》與《花兒與少年第四季》,位列第一,可見電競綜藝儘管垂直,但有着較大的發展潛力。如今,在抖音上搜索話題 “戰至巔峯”,也可見播放量達5.0億次。

“我覺得《戰至巔峯》能在垂直領域火起來,跟節目的內容與嘉賓策略比較有關。” 電競愛好者Laura分析,“我作爲資深玩家,可以感受到battle時候的 ‘硝煙味’,覺得很爽。綜藝的訓練相關內容的展現,可以給電競菜鳥做行業普及,降低綜藝觀看門檻。楊冪、張大大這樣的大咖加入,更是能促使綜藝破圈。”

在切布看來,遊戲直播平臺的未來,還有可能作爲遊戲廠商下游的渠道,“利用遊戲直播平臺用戶大都是遊戲玩家的特點,遊戲直播平臺在遊戲直播時,跳轉游戲下載界面,自己做遊戲發行,有着天然的優勢,比如B站。”

事實上,如今,虎牙、鬥魚已經在做這方面的嘗試,在鬥魚主頁的右上角,就可見遊戲下載界面,其中有一些遊戲App可以直接通過該平臺下載到手機上。

圖/鬥魚做遊戲渠道發行

  來源/燃次元截圖圖/鬥魚做遊戲渠道發行   來源/燃次元截圖

抖音、快手做的則是第三方跳轉的模式。在遊戲直播時,用戶可以通過下方彈出的遊戲推薦,下載平臺外遊戲,平臺、主播均可以獲得分賬收益。根據投中網報道,一位運營千萬粉絲遊戲達人賬號的負責人稱,“抖音直播加了個按鈕,我現在每個月多賺了20萬元。”

除了內容的運營,商業模式的拓展,在張毅和切布看來,對於遊戲直播平臺來說,依然是得優質主播得天下。

“高薪自然是吸引頭部主播的籌碼,但其實合理利用成本,發揮主播在本平臺的優勢,其實也很重要。” 切布舉例,主播跳槽到新的平臺,水土不服的情況很多,“比如馮提莫、Uzi去B站,效果都不如原平臺,因此,平臺需要思考與主播之間如何將效益最大化。畢竟,培養新的頭部主播,是更艱難的課題。”

此外,在張毅看來,疫情之下,如今的遊戲直播平臺困囿於線上直播,喪失了國內線下賽事的商業化路徑,“等到線下市場打開之後,線上線下一體化的電競發展思路,應該還會促使這個行業回暖。”

或許,在娛樂內容的發力、新商業模式的探索之下,人才效用的最大化戰略之中,電競行業還有着枯木逢春的可能。

*文中大禹、花花、LAN、冉冉、切布、小南瓜、Laura 均爲化名。

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