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文/零露

來源:周天財經(ID:techfinsight)

在海外討生活的中國遊戲廠商,在完成新手關後,進入競爭關卡。

近日,數據機構 data.ai 公佈中國遊戲廠商 10 月出海收入,三七互娛首次超過米哈遊、騰訊成爲榜首。在此之前 3 個月,榜首分別爲米哈遊、網易、騰訊。幾乎與此同時,暴雪娛樂公司宣佈與網易的現有授權合約即將到期,中國大陸將暫停多數遊戲服務。而在 11 月 2 日最新發布的《中國互聯網企業綜合實力指數報告》中,米哈遊也超過網易,排名第三。

圖源:dataai CN

頻繁的排名更替下,網易與騰訊牢不可破的二強格局似乎有所鬆動。

這種轉變或許是必然的。遊戲廠商出海再就業,不僅伴隨着用戶的更換,還衍生出文化交流與傳播等副本任務。遊戲廠商走出中國這片沃土後,二強大水漫灌勢頭有所收縮,面對全球玩家,遊戲廠商的發展之路再一次浪花翻湧。

01二強格局正在鬆動

‘Can‘t wait to be in Genshin Impact.’特斯拉品牌創始人馬斯克曾在社交媒體上表達了對《原神》的迫不及待。繼米哈遊這款遊戲產品在海外出圈後,多款中國遊戲正攻佔海外玩家的手機內存。

根據 data.ai 與 IDC 聯合發佈的 2022 最新遊戲市場報告,中國遊戲在海外的市佔率穩定增長,2021 年,中國出海移動遊戲的用戶支出佔海外移動遊戲市場份額的 21%。此外,在 data.ai 前不久發佈的 2021 年全球發行商 52 強中,中國發行商數量也首次超過美國實現登頂。

北美地區玩家 JadaxForbes 在 Apple Store 中評論三七互娛手遊《Puzzles & Survival》‘令人癡迷!’;在 Sensor Tower 中東手遊排行榜中,榜單前二十幾乎一半出自中國,其中《蘇丹的復仇》更是傳出月流水達 2000 萬人民幣的傳聞;哪怕在北美、日韓這樣的成熟市場,中國遊戲也能佔據一席之地。

因版號限制,2022 年三季度各家營收淨利均有所下滑,但好在通過海外市場彌補了一部分國內市場的缺失。據 Sensor Tower 商店情報平臺最新數據顯示,伴隨米哈遊《原神》兩週年慶典,其在日本和美國等主要市場收入迅速上漲,兩年累積收入達 37 億美元,位列全球手遊第三;海彼網絡於 8 月推出的新遊《彈殼特攻隊》(Survivor!.io),9 月海外收入突破 3000 萬美元,環比增長 130%;完美世界旗下《幻塔》在 8 月上線海外後,收入突破 4400 萬美元,帶動完美世界今年前三季度遊戲業務實現盈利 15.47 億元,同比增長約 100%;擁有《Puzzles & Survival》《小小蟻國》等多款爆款遊戲的三七互娛也實現海外業務的增長,上半年營業收入同比增長 48.33% 至 30.33 億元,佔收入比重達 37.48%;而騰訊國際遊戲市場三季度也同比增長 3% 至 117 億元。

不難看到,中國遊戲廠商逐漸摸清了海外玩家的喜好,但同時,在海外市場,新生代遊戲廠商也逐漸拉近與騰訊、網易‘遊戲二強’的距離。

除三七互娛 10 月海外收入登頂,在海外賣得好的遊戲應用也大多出自新生代廠商。在 10 月 data.ai《遊戲出海應用收入榜單》中,米哈遊的《原神》、靈犀互娛的《三國志幻想大陸》、三七互娛的《Puzzles & Survival》、海彼網絡、莉莉絲的《Survivor!.io》分別位列榜單中第一、三、四、五位,騰訊的《絕地求生》(PUBGMobile)位列第二,網易無遊戲進入前五。

競爭愈烈,在中國遊戲廠商搶灘全球化路上,關卡難度升級。隨着越來越多遊戲廠商將海外視爲第二增長曲線,海外市場也從藍海向紅海轉變。在海外,Steam 這類遊戲平臺下載模式與曾經中國市場所習慣的‘免費下載’不同,Steam 的准入門檻較低。同時,其應用付費模式爲衆多小作坊和個人開發者提供了盈利渠道,從而爲產生新格局帶來契機。

02頭很硬的遊戲廠商三代目

自米哈遊拒絕騰訊、字節等大廠投資起,遊戲廠商三代目就給人留下‘頭很硬’的印象。騰訊投資一向以錢多事少著稱,2020 年網傳騰訊投資找上米哈遊‘不管什麼條件,能入股就行。’字節跳動也透露了投資意向,但皆被米哈遊拒絕。而且,米哈遊把‘技術宅拯救世界’這樣一箇中二到極致的口號掛在 logo 上那麼多年,也進一步彰顯了第三代遊戲廠商不同於老牌資本的態度。

20 年前,推出過《炎龍騎士團》的漢堂國際、目標軟件等遊戲初代目,受限於技術能力,開發的遊戲大多以‘漢化’、模仿爲主。隨着智能手機的普及,二代目盛大、巨人、網易、騰訊開始佈局手遊,背靠中國龐大的遊戲市場,開啓了合縱連橫之路。騰訊收購了美國的拳頭遊戲,拿下了《英雄聯盟》在國內的獨家代理權,並催生出諸如《英雄聯盟手遊》與《王者榮耀》等超人氣手遊,網易也與暴雪合作拿下《魔獸世界》、《爐石傳說》等爆款遊戲的代理權。這些‘舶來品’成爲遊戲廠商‘印鈔機’般的存在。

曾履職 IGG、育碧、網易互娛等多家大型遊戲公司的資深從業者 Zeus 對《中國經營報》表示,‘以騰訊爲代表的廠商,通過發售免費遊戲,再在遊戲內開放購買道具的模式一舉獲得成功,但部分作品水準在業內看來並不十分盡如人意,長期的市場特殊化發展也使得產品可能會逐漸同質化,這其實不是優秀單機遊戲最好的發展環境。’

彼時,國內遊戲市場騰訊、網易二虎相爭,遊戲三代目只能佈局海外,迂迴成長。2015 年前後,莉莉絲、趣加、米哈遊、三七娛樂依次出海,搶佔先機。與二代目熱衷代理不同,三代遊戲廠商更願意走專精之路。

米哈遊執着於 3A 大製作,三七娛樂持續對外輸出‘三消 +SLG’(連消類 + 策略類)玩法,莉莉絲的遊戲產品大多以塔牌類爲主。專精之路各有不同,但走的大都是研運一體的路子。

相比於代理產品,研運一體更靈活,在獲客成本不斷走高的海內外市場,爲了增強生存能力,產品開始向本地化、差異化方向運營。Sensor Tower 對三七互娛的《Puzzles & Survival》的評語恰恰能反映出這種靈活性,評語指出‘《Puzzles & Survival》創新融合了‘三消 +SLG’玩法,在最大化潛在市場的同時,尋得長線穩定的商業化路徑。’《Puzzles & Survival》、《叫我大掌櫃》這類遊戲的熱賣也給中國遊戲廠商一個啓發,根據不同市場的特性來選擇或適配當地市場,也能實現‘小而美’。

無論是米哈遊三年磨一部《原神》,還是三七互娛憑藉‘三消 +SLG’玩法獲得海外高營收,不盲目趨同於頂流遊戲的‘獨特感’成爲遊戲廠商三代目的標籤。

莉莉絲髮行製作人張子龍對遊戲葡萄介紹過目前莉莉絲產品的‘本地化’策略,總的來說是要擁有符合當地文化審美、高質量的‘第一眼印象’。目前負責莉莉絲本地化的是個美國人,他對早期產品《劍與家園》的評價是‘中國人認爲老外喜歡的歐美畫風’,而在莉莉絲今年發佈的《神覺者》中,就已經不再是早期那種卡姿蘭大眼卡通了,賽博題材加上韓流、西部牛仔、中國傳統文化等元素,開始學會如何兼顧各國玩家的口味。

雖然三代目海外收益有所增長,但大環境還是值得居安思危,買量收窄,暴雪也與網易分手,騰訊也在部分項目上減少投入。失去‘賺錢捷徑’的中國遊戲行業化身孤勇者,開始更多聚焦於遊戲項目本身。‘頭硬’的遊戲廠商三代目也堅定地‘一條路走到黑’。

在遊戲葡萄與亂翻書主理人潘亂連麥直播中曾表達過一個觀點,《原神》爆火,令很多公司勵志做出‘拿得出手’的項目,但在開了好幾條賽道後,很多公司會意識到自己的侷限性,發現自己擅長的還是卡牌和 SLG。張子龍也表達過遊戲開發不能只想着創新顛覆,要在擅長的領域慢慢前進。如今,三代頭部遊戲廠商自研的方向,一個是垂類,一個是差異化。

有開發者曾向遊戲陀螺表示,他不認爲 3A、開放世界有多了不起,‘我身邊有很多名牌高校出身的優秀人才在做外界看不上、無法得到所有玩家認同的項目,但他們覺得,既然自己做的遊戲有很多人玩,有人願意付費,那麼自己的工作就是有價值的,也能獲得自我成就。’

03工業競爭開新服

談到大國重器,過去常指飛機、汽車、等‘大件’,現在則是‘大數據’‘芯片’等新工業。而結合近幾年全球各國的政策變化,各國在工業競爭領域又開了個【遊戲】新服。

2011 年,波蘭總理唐納德·圖斯克將一款本國生產的遊戲《巫師 2》,贈與前來訪問的時任美國總統奧巴馬。奧巴對這份國禮的描述爲‘這是波蘭人民工作精神和才能的體現’。遊戲已經在承載了除娛樂性之外的文化傳播新任務。

今年 11 月 10 日,歐洲通過了一份與電子遊戲有關的決議,將遊戲提升到國家戰略層面。歐洲議會將遊戲視爲可以推動經濟發展、提升教育質量、發展創新科技的重要產業,同時也肩負着文化交流,宣傳歐洲文化和價值觀的重要使命。不得不說,歐洲將遊戲產業推向了也許能夠影響第四次工業革命的高度。

中國的遊戲產業,儘管正在崛起,但還不能稱之爲頂尖。某業內開發人員在知乎上發表文章稱,業界公認的中國手遊製作天花板《原神》從技術上講,大致等同於歐美大型遊戲在 2015 年左右的水平。遊戲葡萄也稱,很多賺到大錢的公司,可能 3D 能力還不是特別成熟。

莉莉絲技術美術總監李靖就承認他們還處在工業化的中前期階段,其 CTO 徐小悅對遊戲葡萄坦言:‘一套工業化流程,在項目過程中不斷打磨、跑通、複用,我認爲這個東西纔是真正的行業壁壘,不是那麼容易可以被複制的。’

三七互娛的技術委員會負責人沈瑜在 11 月 17 日的技術直播中講到遊戲工業化現狀:在海外,爲防止網絡勒索,遊戲公司會佈置很多基礎設施,幾乎佔整體業務收入的 5%,一旦撤掉某地區的辦公點,還需要花很長時間將設備運回,而工業化升級的作用一方面就是爲了減少此類負擔。比如三七互娛將基礎設施‘雲化’,通過共有云來提升運營效能。三七遊戲副總裁陳源也表示,很多技術點都有邊際效應,現在他們可能只做到了 70%-80%,但想升級成 90% 以上,可能就需要用複雜度成倍增加的方案,甚至底層邏輯也要改變。

當然,中國對於遊戲產業的態度也在變化,今年 8 月,在中國與巴西建交 48 週年活動上,《原神》《崩壞 3》也在該展覽上以普通話配音、葡萄牙語字幕的形式展出。大使館還特別邀請了巴西粉絲團 Coser 扮成遊戲中的人物進行現場互動。此外,在年初舉辦的北京奧運會上,《璃月》《白皚中的冥想》等多首《原神》遊戲內歌曲入選了冬奧會曲目,並登上了國內以及美國區 Twitter 的熱搜。

如此,遊戲已經不僅僅是爲了娛樂而存在,就像足球一樣,遊戲是一門絕佳的人類‘通用語言’。

04結語

遊戲葡萄曾對遊戲產業做出過殘酷預言:‘如此艱難的競爭,可能已經是中國遊戲行業最後的時間窗口。’一些遊戲從業者也對中國遊戲現狀痛心疾首‘都在堆數值、堆氪金、搞充值,遊戲不好,就賴美術。你都吸引不了別人。你怎麼去賺錢。爲什麼原神這麼多人玩,因爲原神內容爲王,有劇情有世界觀。’

在暴雪不再與網易合作的當天,網易港股暴跌 10%,盤中一度跌至 15%,而同一天遊族網絡、三七互娛、完美世界等紛紛大幅高開,三七互娛一度漲停,成交額達 22.31 億元。

中國遊戲產業局面正在變化,中國玩家開始爲原創產品買單。大家推崇米哈遊也是因爲自《原神》開始,我們也有了可以輻射全球的文化內容。擺脫國外產品影響,聚焦產品內容是中國遊戲產業的新課題。‘是時候讓歐洲成爲這個領域的世界領導者了’,這是歐洲議會的豪言壯語,將句中的‘歐洲’變成‘中國’,也許將會是中國遊戲廠商默默在心裏立下的誓言。

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