9月15日前後,米哈遊工商註冊變更,蔡浩宇卸任了董事長和法人代表,由總裁劉偉接任。根據米哈遊的官方回應,“蔡浩宇將投入更多的精力在前沿科技的研究與應用、新項目研發,以及串聯國內與海外研發資源上”。包括我在內的所有人都認爲,蔡浩宇仍將作爲米哈遊自研遊戲的靈魂人物(以及公司戰略的掌舵人),發揮實際上的“一號位”作用。考慮到米哈遊的日常管理本來就是由劉偉(圈內尊稱“大偉哥”)負責,這個職位交接的實際意義應該遠小於象徵意義。

無論如何,我還是想利用這個契機,討論一個早已被資本市場和專業媒體說爛了的話題——“米哈遊究竟爲什麼成功”。米哈遊既是國內最受關注的遊戲公司之一(與騰訊、網易並列),也是最受關注的未上市獨角獸之一(與字節跳動並列),其一舉一動均受到外界的密切關注。不過,因爲米哈遊既不公開財務報表、也很少主動對媒體披露信息,所以外界對它的研究很難深入。在大部分人看來,米哈遊的成長曆程就是一部“大衛戰勝歌利亞”的史詩,技術宅通過理想主義修成正果的故事。那麼,它究竟是如何實現理想的呢?爲什麼《原神》《崩壞星鐵》能成功,而競爭對手的類似產品難以成功?與騰訊、網易,乃至字節跳動遊戲等“歌利亞”相比,米哈遊除了規模較小、朝氣蓬勃之外,還具備什麼獨特的資源稟賦,竟能一再扮演“大衛”的角色?

有人會說:價值觀和理想本身就是最重要的,米哈遊從上到下都堅持“內容爲王”的原則,決不爲了短期利益放棄長期原則,這就夠了——我無意否認這一點。我曾多次拜訪米哈遊,學到了很多知識,深知價值觀與企業文化的重要性。但是,再偉大的理想總歸需要落到實處,再英明的戰略也需要執行。過去十多年,米哈遊是如何將理想逐步化爲現實的?在我看來,下列三條因素至關重要:

  1. 管理層極其勝任、分工明確、獨立決策,不受上級或外部投資人影響;

  2. 選人用人高度務實,不求虛名,完全根據現實需求建立團隊;

  3. 集中精力於少數產品,不亂鋪攤子,資源擰成拳頭。

對於第一條,外界認識比較充分。米哈遊的創始人三兄弟都是熱愛內容的“技術宅”,其中蔡浩宇是總製作人,劉偉負責公司管理,羅宇皓則是總策劃。其中,蔡浩宇和羅宇皓都完全聚焦於遊戲產品研發(以及相關的技術架構);至於繁重的日常經營,以及GR、PR等對外事務,則由善於溝通的劉偉負責。迄今爲止,沒有任何跡象顯示三位創始人之間存在什麼根本性矛盾。蔡浩宇卸任董事長、法人代表,也非常符合他的個人追求,即致力於打造偉大的新產品。

由於蔡浩宇非常低調,外界往往低估了他的天才;他最大的能力在於內容的“技術實現”層面。我們知道,遊戲是一種技術驅動、工業化的內容形式,僅有偉大的內容創意是不夠的。《原神》能夠成爲歷史上第一款橫跨主機、PC、移動三端的“準3A級”開放世界冒險遊戲,很大程度上是因爲它找到了合適的、堪用的技術方案,而競爭對手在當時尚未實現這一點。在移動遊戲日益趨向“主機化”“重型化”的今天,精通技術的製作人的地位怎麼高估也不過分。當然,隨着米哈遊日益擴張,新產品不一定再由蔡浩宇親自制作,但核心製作圈子仍然是他培養出來的(例如《崩壞星鐵》)。

米哈遊是一家純粹的遊戲公司,不是“互聯網巨頭”,遊戲業務管理層就是公司管理層。因此,它的產品戰略、立項思路不需要向某個高高在上的外行做最終彙報。此外,它只進行過一次天使輪融資(而且對方主動不干預日常管理),從而最大限度地避免了來自外部投資人的干擾。從事後諸葛亮的角度看,米哈遊在2018年計劃A股上市失敗,是一個重大的長期積極因素:A股遊戲公司總是受到二級市場情緒的影響,甚至經常調整產品日程去取悅投資者;更重要的是,投資者的“反向洗腦”行爲往往會讓遊戲公司管理層自我懷疑、喪失主見,淪爲跟着資本市場趨勢走的牆頭草。米哈遊避免了上述命運,無疑是幸運的。

然而,管理層的勝任、分工、獨立,只是造就優秀遊戲公司的必要條件而非充分條件。在我看來,任何工業化內容公司都必須同時具備下列三個條件:一個奇思妙想、富有冒險創新精神的核心製作團隊;一個懂得內容並樂意調配資源的管理層;以及一個紀律嚴明、能夠執行需求的工業化團隊。米哈遊的創始人(以及圍繞他們的核心圈層)完美地滿足了前兩個條件,但最後一個條件若不滿足,那也不過只能做出一堆“差一口氣”“完成度不足”的半成品罷了。

由此引出了“米哈遊之道”的第二條:高度務實的用人,以及完全圍繞產品需求的組織搭建。米哈遊的工資不是業內最高的,它的入門級員工不一定來自名校,社會招聘時也不迷信簡歷上的亮眼頭銜。有人說,互聯網大廠的招聘就是“招最優秀的人來擰螺絲釘”;而米哈遊則是“招最合適的人來擰螺絲釘”,而且“先有螺絲釘、後招人”。

一個多月以前,一位曾在互聯網大廠工作的朋友對我感嘆:隨着互聯網及遊戲行業的高度發展,大廠招人逐漸“精英化”或曰“投行化”了。招聘面試中充斥着簡歷漂亮、精英範兒、做事四平八穩、國際化色彩濃厚的人,這樣的人以往更應該出現在高盛或麥肯錫的面試之中。從供給角度看,互聯網和遊戲行業現在足夠有錢、足夠光鮮了,吸引了一批精英人士(無論是初入職場還是轉行)的追求;從需求角度看,無論是出於虛榮心還是出於迷信,很多大廠都樂意招聘這些“精英”。當然,從中層管理者的角度看,用簡歷漂亮的“精英”填充自己的團隊,可以加重自己在上級心目中的地位,各取所需、皆大歡喜。

一開始,大廠的“精英化”或曰“投行化”僅限於戰略、投資等非業務部門;慢慢地,業務部門的商分崗位被“精英”吞噬了;接下來,一線業務崗位也難免“投行化”。有一個流傳已久的笑話:“網易(或騰訊)招了一批來自985大學、成績優秀、從來不玩遊戲的高材生做遊戲策劃,希望讓他們研發出好玩的遊戲。”這個笑話在很大程度上是真實的,而且不限於網易或騰訊——任何一家互聯網平臺公司的自研遊戲團隊,都少不了一羣缺乏基本遊戲經驗和敏感性的高材生。《一代宗師》有句臺詞:“一門之內,有人要做面子,有人就得做裏子。”互聯網大廠的“精英化”則讓那些本來只該做“”的人,越來越多地充當了“裏子”。

米哈遊則完全反其道而行之:它不是“大廠”,沒有偶像包袱,不追求員工的“精英化”;它沒有戰略團隊,商分數量很少,投資團隊也小而精悍;它沒有管理培訓生這樣的“精英化培訓體系”;它也從來不會因人設崗。曾經在米哈遊工作過的人都知道,它對人才的唯一評判標準就是“合適與否”,或者還可以加上“高效與否”,這個“高效”是指能否儘快完成手頭的任務。如果你是強悍的“即戰力”,那麼米哈遊是你的天堂;如果你空有想法和熱情而無執行效率,那麼米哈遊大概根本不會招你。或許其他遊戲大廠會先招一堆人、然後看看有哪些螺絲釘適合他們擰;米哈遊則是先判斷清楚自己有哪些螺絲釘需要擰,纔會針對性地招人。

所以,那些在社交媒體上憧憬米哈遊、認爲米哈遊這個平臺能夠幫自己實現理想的人,如果真正入職了米哈遊,反而會很不適應;他們腦海中的“米哈遊”,其實更接近於騰訊或網易內部的一些前瞻性、短期考覈壓力不大的工作室。說實話,在內容創意和技術創新層面,創始三兄弟爲核心的一二十個人足以包辦一切;既然領導核心如此強大,中基層的任務就是保質保量地上級意志執行到位。從這個角度講,米哈遊的用人之道更接近拼多多(諷刺的是,後者在社交媒體的名聲遠不如前者)。

有人肯定會說:“等等!隨着公司規模擴大,米哈遊難道不應該設立更多的‘務虛崗位’以及‘探索團隊’,而不是聚焦於實用主義嗎?它應該招募更多的校園精英、跨行精英,乃至遊戲業內已經成名的精英,去爲下一階段的增長打下基礎。所有的大廠不都是這樣過來的嗎?”

沒錯,上述質疑有道理,由此引出了“米哈遊之道”的第三條:集中精力於少數產品,珍惜資源、不亂鋪攤子。我們可以用“三集中”來歸納米哈遊的資源分配機制:全公司的資源集中於遊戲業務,遊戲業務的資源集中於自研產品,自研產品的資源集中於少數拳頭產品。在米哈遊還很弱小時,“三集中”確保了它能與業內領先者競爭;在米哈遊已經很強大的情況下,“三集中”確保了任何對手都很難超過它。

米哈遊對遊戲之外的業務有任何興趣嗎?米哈遊的“崩壞”“原神”IP如此強大,是否考慮在動漫等衍生作品開發上投入重兵?它是否應該像迪士尼一樣建立線下實體娛樂業務?是否應該把米遊社發展成一個類似TapTap或Fanbook的綜合社區?是否應該像更大的遊戲公司那樣,在智能硬件等平臺業務上碰一碰運氣?……在上述某些領域,米哈遊有過嘗試,但從未押上重注。至於很多人津津樂道的腦機互聯、可控核聚變,其實僅僅是對外投資,而且很大程度上出於創始人的興趣。對於聚焦現有遊戲業務的公司而言,需要什麼戰略呢?投資團隊也只維持夠用即可,不必像騰訊、阿里那樣做成數百人之重。

在遊戲的發行、運營環節,米哈遊固然經驗豐富,但它的整個體系是圍繞着強大的產品建立起來的。如果你聽過米哈遊市場團隊的公開分享,就會知道他們完全是依託內容做市場;我相信,運營人員也完全是依託內容做運營。只要內容足夠強大,發行、運營、商務各環節只需要各司其職,不出大的漏洞就好了。這樣不但可節約資源,也可保證整個組織的規模不會惡性膨脹、超出管理層所能駕馭的範疇。

具體到自研產品領域,我們會發現,與類似規模(乃至更小規模)的同行相比,米哈遊的產品立項明顯較少,上線的更少。除了《崩壞》四部作品和《原神》,外界所熟知的米哈遊產品就只有《未定事件簿》以及半路夭折的《PJSH》了。迄今爲止,米哈遊的所有產品都是二次元或泛二次元風格,全部都是自有IP,而且均爲內生研發。在歷史上,它曾經嘗試過通過併購納入新產品,但是一旦執行效果不佳,就會果斷喊停。米哈遊歷史上研發過的所有產品、再加上目前已經立項的所有產品,其數量可能還趕不上騰訊或網易一個大型工作室的產品總數。

因爲不亂立項,所以米哈遊自研團隊的規模得到了較好的控制;因爲不通過併購獲得產品,所以米哈遊的自研團隊保持極高的“內生性”或曰純潔性,彼此知根知底,不會形成各種派系;因爲只做自有IP、不做外部IP授權,所以保持了對IP開發和產品節奏的高度掌控;因爲聚焦於二次元風格,所以在內容開發上保持着高度的一致性和可繼承性……上述策略並非完美,但是很適合米哈遊這樣的遊戲公司的實際情況。而字節跳動、B站百度等互聯網平臺公司的遊戲業務則完全是反其道而行之,歷史也證明了它們的失敗。

回顧上面三條“米哈遊之道”,我們不難發現:它們互爲條件、彼此耦合。因爲管理層非常勝任、是內容和技術研發的主心骨,所以能夠將資源集中到少數領域、凝聚成拳頭,這樣的資源分配又必然導向高度務實的人才和組織體系;因爲管理層獨立決策、不受上級或投資人影響,所以能夠抱着長期主義原則、穩紮穩打,而且不會背上所謂大廠的“偶像包袱”;公司組織和業務板塊的簡單、明晰、實用,反過來進一步加強了創始人團隊的全面控制力,而且允許管理層把更多的時間放在思考產品上。極少有遊戲公司能夠同時滿足這三條,因此它們無法學習“米哈遊之道”——只學一條是無意義乃至有害的。

那麼問題又來了:這樣的米哈遊是無敵的嗎?在許多遊戲業人士和媒體眼中,米哈遊簡直是戰無不勝的“神像”,成爲全國乃至世界最大的遊戲公司只是時間問題。但是,在我看來,“米哈遊之道”面臨大考已經是近在眼前的事情,主要考題有兩道:

第一是如何在移動遊戲日益“主機化”“3A化”的今天,吸引足夠多的大型遊戲研發人才,建立適應“3A化”的研發團隊。這是所有遊戲公司共同面臨的挑戰。米哈遊在積極應對,大舉招募具備主機和端遊大作開發經驗的人員;可是它的規模畢竟小於騰訊、網易和海外大廠,待遇也並非業內最高。強大的管理層和良好的企業文化可以起到一定幫助作用,但無法保證米哈遊贏得這場人才競爭。

第二是如何進一步提高和強化自己的技術實力。前面提到,米哈遊的技術實力已經在《原神》和《崩壞星鐵》當中得到了驗證,但它仍然只是“移動遊戲領域的技術強者”。與擁有虛幻引擎的Epic Games,以及具備大量3A遊戲開發經驗的動視暴雪、育碧比起來,米哈遊就談不上什麼技術優勢了;與技術研發投入動輒上百億的互聯網大廠相比,它的技術優勢能維持多久也是個問題。幸運的是,遊戲是一個技術內容行業,技術應用在很大程度上是內容驅動的。米哈遊的管理層既懂內容又懂技術,這是一個強項,但仍然無法保證贏得競爭。

作爲一家非上市公司,米哈遊不必像許多競爭對手那樣面臨每個季度一次的財報壓力,也不必對數以百計的不懂遊戲(或者自以爲很懂但一知半解)的投資人負責。對於內容公司而言,這樣的優勢十分難得,但是同時也帶來了劣勢——例如,員工只能獲得現金激勵而無法享受股權增值的回報。我們不必神化一家公司,也不必把一家公司的成功之道過度“理想化”或“神祕化”。對於任何研究對象,無論是人、是產品還是公司,正確的研究視角既不是仰視、也不是俯視,而是心平氣和的平視。

祝願米哈遊今後取得更大成就,也希望中國的遊戲行業越做越好!

本文沒有獲得米哈遊或其競爭對手的資助或背書。

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