過去幾年,全球各大遊戲廠商紛紛加碼大型3D遊戲,很多曾以休閒或競技手遊爲主要產品的廠商也開始探索更高階的遊戲開發工作。然而目前大型3D遊戲的製作過程仍比較複雜且困難,因此許多遊戲需要花費數年時間才能完成開發。

當然,以Unreal、Unity爲首的遊戲引擎已經能夠承接很多複雜的開發任務,但製作人員在創作的過程中仍需要藉助很多其他專業軟件的能力。在這種情況下,開發人員需要投入大量的時間和精力來搭建流程管線並整合來自不同部門的需求。

近日,第35屆GDC遊戲開發者大會在美國舊金山舉行,與會者包括開發者、藝術家、製作人、遊戲設計師、音頻專業人士和行業領袖。在本次大會上,騰訊遊戲共帶來18場主題演講,並攜最新創新成果亮相,包括機器學習、影視級別大規模渲染、下一代移動遊戲開發技術、音頻技術和流程管理的效率工具等內容。

其中騰訊遊戲CROS引擎技術中心高級技術美術Calvin發表了《用Omniverse革新遊戲開發管線》主題演講,36氪在會後對其進行了專訪。Calvin認爲,現階段很多開發者已經開始使用USD美術管線,在遊戲開發中的高效率、通用性和可擴展性是其最大的優勢,部分開發者也在基於此創作更多虛擬世界所需的其他類型內容。

以下是36氪對Calvin的採訪內容精選:

36氪:對於遊戲內容開發來說,USD美術管線相比於傳統的開發流程有着哪些優勢?

Calvin:USD全稱爲Universal Scene Description是一種用於交換3D計算機圖形數據的框架,該框架專注於協作、非破壞性編輯和支持多視圖和觀點的圖形數據。USD被廣泛應用於許多行業,包括視覺效果、建築、設計、機器人和CAD。它由Pixar開發,並於2016年首次發佈爲開源軟件。USD美術管線在遊戲內容開發方面有三個優勢:高效率、通用性和可擴展性。

在多人、多機、多地協同的情況下,基於USD美術管線工具Omniverse的通信效率比傳統開發工具快幾百到上千倍,讓工具的運行可以真正意義上做到所見即所得。

在遊戲製作過程中使用多個不同軟件時,USD會體現出其通用性的優勢,開發者不再需要頻繁進行導入導出、轉換格式、寫腳本等操作,有效提升了效率。舉例而言,在一個流程中需要使用Houdini、Substance、Maya等軟件時,這些軟件可以在同一個上下文中執行,而無需進行數據轉換或上傳下載文件。通過Omniverse,所有數據、工具的同步都是實時的,即使涉及多個機器間的數據中轉,對用戶來說也是無感的。

除此之外,USD的可擴展性也很高,因爲它是一套開源協議,在社區的基礎上,項目組也可以引入自己的規則,實現協同工作。例如,騰訊的自研引擎,以及一些遊戲項目在UE源碼中做的自定義修改,都可以在這個協同過程中得到很好的支持。

36氪:現階段很多高質量的遊戲開發成本都很高, 作爲騰訊遊戲的技術中臺,你們應用這些工具做了哪些嘗試?

Calvin:我們主要希望通過PCG流程工具來提升遊戲創作的效率——我們創新研發的“代號Flow3”的PCG流程工具不僅僅是提升效率,還增加了遊戲的多樣性,以及提供更快速、更實時的反饋。特別是在大規模、複雜的遊戲項目中,Flow3 的應用更加必要和有價值。在傳統的手動方式下,生成大規模的地形、植被等元素需要耗費大量時間和人力,並且往往難以保證結果的多樣性和合理性。而Flow3可以快速自動生成更豐富、更多樣的遊戲元素,從而減少手工勞動,並且提高遊戲的多樣性和創新性。此外,作爲全球首個在遊戲項目中應用USD美術管線工具Omniverse的團隊,我們的工作流提供了毫秒級的反饋,可以讓用戶快速預覽結果並實時調整參數,從而提高工作效率。總之,引入Flow3可以讓遊戲開發更高效、更靈活,也可以爲遊戲創作提供更多的可能性。

另外一點,對於大規模的遊戲開發來說,使用Houdini Engine等傳統的流程工具往往會受到很多限制,讓用戶被受制於某種單一的軟件或者創作流程之中。而USD則提供了更爲開放、靈活的接口和架構,使得遊戲開發者可以集成更多新穎的技術,例如AIGC等,從而提高遊戲的品質和玩法體驗。另外,USD也可以讓多個不同的軟件和工具之間更加輕鬆、高效地進行協同操作和數據交換,從而支持更爲複雜和多樣的製作流程。

在這兩個方面上,尤其是對於越大規模的項目、越重型的項目,我們越想通過Flow3去爲它們賦能,因爲越是這種項目,越能體現出我們技術所帶來的優勢。

36氪:關於USD和Unreal的結合使用有哪些亮點?

Calvin:USD的功能很強大,但短期內仍然很難將其推廣到運行時階段。在編輯器階段,USD在打通多個軟件的流程方面起到了很大作用,它有效縮短了基於Unreal開發內容的時間週期,幫助美術更快速地完成任務。而您所提到的自研引擎也是基於遊戲引擎爲基礎的一個工業,希望用戶能夠儘量少感知到其他軟件,但卻可以借用到其他軟件的能力。

36氪:除了遊戲以外,在其他類型內容製作方面還做了哪些方面的嘗試?

Calvin:基於PCG技術的資產製作與工具定製可以提高製作效率和質量,尤其是對於大規模的遊戲開發和數字文化保護等領域來說更爲重要,因此使用USD可以爲數字孿生、政府合作和企業合作等項目提供更多的選擇和支持。

36氪:如何看待現階段採用雲化方案的遊戲?雲化的方案能夠怎樣去提升用戶體驗,以及是否能去實現降本增效?

Calvin:雲遊戲仍在發展階段,隨着技術不斷進步,我相信未來會有更多的遊戲能夠通過雲遊戲的方式呈現出來,同時用戶體驗也將得到更大的提升,包括延遲、幀率等方面都將得到大幅提高。

另外隨着數字場景更廣泛的應用,USD在未來依然會起到關鍵作用,就如同2D時代的 HTML一樣,來實現不同引擎與軟件之間的數據協調和資源共享。比如玩家可以使用現實世界的路網來賽車,藝術家可以使用任何一個他喜歡的軟件,在數百萬乃至數千萬玩家面前直播雕刻他的藝術作品。然而要達成這些目標,需要各個公司和領域之間的協作和規範化,並且我們相信騰訊遊戲CROS在遊戲引擎內做的研發和嘗試將成爲推動產業升級,推動這些願景成真的重要一步。

36氪:通過新技術是否能持續降低內容創作門檻?

Calvin:通過USD等技術,能夠實現多人協同製作三維內容,這些內容最終可以以虛擬世界的形式呈現,並且允許玩家參與創作和交互。舉例來說,創造一個數字平臺,讓每個參與者都可以在其中進行建模、雕塑、材質製作等,並隨時看到其他人的工作進展。這種方式可能會改變流程的終極形態,因爲每個人都可以自由製作並施展創意,不再需要嚴格的流程和規劃。我們認爲流程的終極形態就是創作者不再需要流程,而這樣的內容生產方式可能很快就會實現。在我們的想像中,元宇宙並不是像《頭號玩家》那樣一個虛幻的未來,而是一個可以真正讓所有人受益並提高生產力的產品,包括騰訊遊戲CROS在內的很多團隊都正在這方面做出嘗試和探索。

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