上海證券報 ◎記者 羅茂林

戴上VR(虛擬現實)眼鏡,瞬間置身於廣袤的外星世界,曠野的風掃過臉龐,風聲呼呼作響。身旁高溫發動機散發的熱氣,讓手臂感到明顯灼熱。腳下微微晃動,身體輕微的失重伴隨眼前迅速變化的景色,你確信自己就站在正高速上升的空間站升降梯上。但若摘下VR眼鏡你就會發現,這一切都發生在一間不足50平方米的綠幕房間裏,所謂的狂風和熱浪,其實是屋內設置的一系列風扇和散熱片導致的。這是曼恆數字最新推出的項目——傳送計劃,透露出XR(擴展現實)產業商業化的某種可能。

一直以來,圍繞XR產業的發展總存在一個“雞與蛋”的悖論:一方面,硬件設備的限制令VR內容增長緩慢;另一方面,XR內容發展遲緩又限制硬件升級的投入。眼下,硬件設備乃至整個硬件生態的優化,讓XR從“雞與蛋”的循環中解套,更爲XR內容的商業化提供了新的思路。

過去兩年,元宇宙的爆火讓XR行業再次迎來了春天,國內各大廠商紛紛加大投入。隨着蘋果首款MR產品最終亮相,關於硬件範式的討論也越發清晰,與此同時,XR內容的重要性不斷凸顯。

硬件已突破桎梏

今年以來,索尼、蘋果、Meta等巨頭接連發布重磅新品。就在上月底,在Meta的2023 Meta Connect大會上,Meta正式發佈了新一代MR(混合現實)頭顯Meta Quest 3。和蘋果類似,觀衆只需雙擊Quest 3的側面,就可以選擇全然沉浸在虛擬世界中,或是讓虛擬元素存在於周圍的物理世界,實現在VR和MR間的無縫穿梭。

硬件問題正被逐個解決,這是如今XR行業從業者們最大的體會。

今年5月,當記者第一次前往曼恆數字調研時,同樣的體驗項目使用的VR眼鏡還需配備一個厚重的揹包。當時一位工程師解釋道:“因爲沉浸式體驗涉及用戶實時交互數據的計算,眼鏡本身的GPU是無法帶動的,所以用戶這個揹包相當於背了一臺電腦。”

短短几個月過去,如今當記者再次體驗之時,所需的設備,一臺VR眼鏡就足矣。

“我們將用戶實時交互的數據放到雲上計算,這樣VR眼鏡相當於只需要播放一段視頻即可。”曼恆數字董事長周清會解釋道,沒有了運算量的要求,VR自然擺脫了厚重的揹包,甚至在續航能力上都得到了大幅提升。周清會深耕這一行業多年,過去兩年,他親身經歷了行業技術的迅速更迭。

然而,這看似輕巧的改動背後,是對雲計算能力和傳輸技術的巨大挑戰。“人在交互過程中,對於延遲的感知能力是非常敏銳的,零點幾秒的傳輸延遲就會讓體驗大打折扣。”據現場技術人員介紹,過去幾個月,曼恆在傳輸技術上做了大量創新升級。

“現在XR產品的硬件水平,已經可以滿足商業需要了。”周清會的這個判斷也得到了許多業內人士的認同。

在過去的一年裏,有關XR領域的多項重要技術都在商業化上取得了顯著的突破。

“現在能耗更低、亮度更高的硅基OLED微顯示器在量產上已經有了重大的突破。”一位頭顯設備上游供應商告訴記者,隨着今年蘋果MR設備的亮相,包括三星、索尼在內的許多老牌廠商紛紛跟進,相關微顯示器量產條件不斷成熟。國內在這一領域發展也非常迅速,量產的良品率明顯提升。

A股VR設備龍頭歌爾股份半年報顯示,上半年,智能硬件業務實現營業收入293.18億元,同比增加18.17%,佔總營收的比例達到了64.9%。從具體業務層面看,包括VR、AR等在內的智能硬件業務,成爲歌爾股份營收佔比最高、增速最快的一級。

XR內容加速商業化

在曼恆的“傳送計劃”中,令人印象深刻的是其在商業化上的巧思。相比於大衆印象中XR沉浸式體驗展館所需的高昂費用,曼恆這次推出的方案價格卻相當誘人。

“我們搭建這樣一間沉浸式體驗場館的費用比打造一間密室逃脫線下體驗店要便宜很多。所有設備都是模塊化的,可以拆卸,也可以按照模塊重新設計地圖。”周清會介紹。在他的構想中,未來線下XR或許會成爲繼電影院後,又一大重要的消費場景。

“從商業化上來看,不是一個設備越先進越好。”一位行業分析師告訴記者,“現在大部分硬件上的問題,要麼能直接解決,要麼就是可以找到合適的替代方案。”曾經在2015年時限制XR產業發展的幾個大問題——設備重量、顯示質量、圖形計算能力等如今都得到了解決。

硬件條件已日臻成熟,如今XR產業需要的就是更多內容創作者的加入。無論是蘋果還是Meta在今年的新品發佈會上,開發者生態都被置於一個極高的位置。在近期Meta的新品發佈會上,多款重磅獨佔遊戲也成爲發佈會的重點。

就在上個月,國內頭部XR設備廠商PICO宣佈開啓首屆“XR開發者挑戰賽”,而這也被視爲加快內容生態佈局的重要一步。PICO上的VR內容應用的數量已突破500家。

“當前的500多款應用供給不足以滿足用戶的需求。”PICO中國遊戲商務負責人郭文山告訴記者,從PICO的角度來看,內容生態的增長關鍵不在於絕對數量,而是長期來看能否滿足不同類型用戶需求的內容。“用戶購買設備後第一個月購買幾款內容,也是個很重要的指標。我們內部發現,如果用戶在使用設備的第一個月內能找到3至4款最適合自己的內容,會顯著提高留存率。”

多位VR內容開發者均對記者表示,當前國內外VR內容生態依然薄弱。“包括之前的Meta在內,這麼多年來好的VR內容是很少的,能想起來的也只有最早的幾個節奏大師遊戲。”某國內頭部VR平臺的負責人告訴記者,缺乏爆款內容,是令VR產業遲遲無法發展的痛點。

“我們觀察到,目前國內大多數是小團隊製作,面臨經營資金的壓力。”郭文山說,“爲什麼我們常常看不到XR內容的持續更新,因爲對於這些小團隊而言,他們沒有時間和資源考慮得更長遠,構思不同版本,如半年或一年後的迭代版本。”

XR的突破性發展似乎只差臨門一腳——一個足夠爆款的產品或者應用。

“我們期待開發者生態中能夠結合技術發展趨勢,去發現簡單、易玩的交互方式,這樣的內容有可能成爲真正的大作,幫助行業走向下一個階段。”郭文山說。

這與周清會的想法不謀而合。“我想應該會是一個很簡單卻能改變大衆習慣的應用。”周清會說,“譬如,有沒有考慮過,爲什麼照片一定要是矩形的,有沒有可能有一天,我們的照片形狀會發生根本性的改變?”

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