蘋果公司沒有食言:1月19日,蘋果頭顯Vision Pro在美國開啓預訂,5分鐘服務器被擠爆,開訂18分鐘後庫存就已售罄,開訂2小時後,發貨日期已經排到3月甚至4月。

儘管蘋果頭顯目前只在美國本土銷售,但國內電商平臺已有三方商家開啓預售,只是原本3499美元(約25000元人民幣)的起售價被抬高到39000元以上。甚至有"人肉黃牛"直接開價9萬多元"幫你把它從美國揹回家"。

誰能想到,黃牛們在蘋果15手機上囤貨虧的錢,竟然這麼快就看到了回頭錢。只是,蘋果頭顯真的那麼香嗎?這款被炒出天價的VR設備又能否激活"垂死"的XR(AR/VR)市場?

XR市場的強心劑來了?

XR市場的2023年並不好過。

根據海外市場調研機構Omdia的研究顯示,2023年消費級VR市場出現嚴重下滑,頭顯銷量下降24%,從2022年的1010萬部暴跌至770萬部;預計2024年和2025年將進一步下降13%。

AR/VR市場的低迷除了與宏觀通脹造成的經濟壓力等一系列複合因素有關,當前市場主流產品不給力,也是一個重要因素。

據媒體報道,全球市佔率前3品牌Meta(全球市佔率超50%)、索尼(全球市佔率約27%)和Pico(全球市佔率約9%)旗下的主打產品,在推向市場後表現不佳,沒能激發消費者的購買慾望。

其中,Meta Quest 3將售價提高至500美元后,其現有的AR內容卻沒有更新改善,因此不僅沒能帶來老用戶的升級,更沒能吸引新用戶購買;索尼的PSVR2同樣受制於有限的平臺內容以及PS5的競爭力,被分散了極大一批潛在購買用戶;至於Pico 4,雖然產品廣受好評,但整體業務的戰略性收縮也直接影響了產品的銷售。

明明都是頭顯,爲什麼只有蘋果更"行"?這得益於蘋果在美國市場獨到的銷售策略和品牌粉絲效應。

根據市場調研機構Counterpoint Global的XR(VR/AR)報告顯示,北美是XR出貨量的最大貢獻者,基於北美市場消費者對頭顯設備的認可度更高,蘋果在家門口賣貨能更有效地吸引大衆的關注。

另一方面,天風證券分析師郭明錤分析認爲,Vision Pro初期供應有限,而且需要先在美國市場驗證銷售流程能順利運作,同時還需要時間調整算法以符合其他國家法規。因此先拿美國本土市場的試水,形成火爆的預售現象,也給整個市場帶來更大的信心。

粉絲效應也進一步帶動Vision Pro的銷量增長。在預售前,蘋果邀請一批媒體記者和博主們進行產品體驗,並且獲得了較高的評價。其中一位評測者特別誇獎Vision Pro視覺跟蹤的準確性:"當我看向菜單項或按鈕時,設備會立即突出顯示它。當我的眼睛在Apple TV應用程序中漫遊時,它們會突出顯示電影名稱。"

科技博主"iJustine"則對空間視頻讚不絕口。她表示在Vision Pro上看到iPhone拍攝的空間視頻內容,是一個相當酷的事情。它能讓人再次重溫那些過去的時刻,真的感覺像現實生活一樣。

類似這樣的"背書",在蘋果粉絲和消費電子重度用戶羣體中極具誘惑力,而分析師郭明錤則認爲,Vision Pro配備的軟硬件方面已經超過產業的平均水準,用戶羣體對該產品的第一印象應當"相當驚豔"。因此,在產品首發階段收穫大量用戶給予的高度評價,也將使產品的預售火爆程度上升到一定高度。

蘋果的產品玄學:生產力

Vision Pro被市場寄予厚望的另一個主要原因,是其背後的生產力工具生態。

對比智能手機產品,頭顯不是一個高頻迭代的產品,因此相關的應用、MR(混合現實)內容生態就顯得更爲重要,這也是吸引用戶提高"使用率"和"使用時長"的重要因素。同時,頭顯產品的迭代需要相關的硬件產業鏈的配合,比如鏡片、芯片、傳感器、電池等等,就更需要企業在硬件產業鏈上有更強的佈局。

相較於其他的AR/VR廠商,蘋果的軟硬件佈局更加完整:從手機、iPad、Mac,到耳機、手錶和現在的Vision Pro,蘋果早已經完成全球硬件產業鏈的佈局。同時蘋果還在一直探索硬件與硬件之間、軟件與軟件之間以及硬件與軟件之間的"交互""兼容"和"同步"。

此外,儘管遊戲是移動互聯網時代的"現金牛",但蘋果在有意識地降低軟件商店中的"娛樂性"——根據東吳證券數據統計顯示,截至2023年12月27日,Oculus Quest Store中大部分應用仍爲遊戲應用。與之相比,Apple App Store中的遊戲應用數量佔比,已從早期的40%以上降至2022年7月的21%左右。這些細節反映出,蘋果正着力打造"生產力工具生態"的新佈局。

作爲"生產力工具生態"的一環,蘋果爲Vision Pro引入了一個"空間計算(Spatial Computing)"的概念,這一概念更加強調對現實空間的感知以及虛擬與現實之間的聯結,也就是說將實現在真實3D空間中的人機交互。所以,在2023年6月發佈這款產品時,蘋果CEO庫克直接宣佈Vision Pro將帶領人們進入空間計算時代。

當月,世界知識產權組織(WIPO)也公佈了一項來自蘋果的XR專利。專利中指出了一種與物理空間融合的3D UI系統,特點是可識別場景中的牆壁、桌面等元素,並將交互式UI固定在這些物理元素上,彷彿可以將普通的房間佈置成無限大的3D畫布。這意味着,在真實3D空間中的智能化辦公與生活成爲一種可能。

Vision Pro更像是生產力工具而非電子消費品的看法並非空穴來風。德邦證券分析師也認爲,由於蘋果沒有標配遊戲手柄等硬件,Vision Pro在遊戲方面短期內將以弱交互類的休閒遊戲爲主。蘋果將更加註重XR在社交、辦公和3D內容上的應用。

據蘋果此前公佈的消息,Vision Pro應用商城中將包含超過100萬款應用程序,其中包括生產力工具Keynote、Microsoft Office,視頻會議軟件Slack、Zoom,流媒體應用Disney+和遊戲《水果忍者》《索尼克夢之隊》等。

從這些方面看,Vision Pro的發售對目前以娛樂消費爲核心定位的AR/VR市場,起到了短期刺激作用。但Vision Pro能否從"強心劑"變成整個市場的"助推器",則是整個行業要解決的問題。

"生產力"的故事會被市場接受嗎?

對於蘋果公司來說,Vision Pro的預售爆火算是開了一個好頭,但Vision Pro同樣需要面對整個XR市場的困境。硬件廠商們沉迷"影視娛樂"的背後,是AR設備缺乏運算性能核心難題,因此AR/VR廠商將影視和遊戲作爲頭顯的消費級產品切入口,是一種無奈的選擇。

對於現階段的普通消費者來說,看電影的體驗如何、玩遊戲會不會更爽纔是選購時的關注點。Vision Pro的"空間計算"在行業內的確是一個創新亮點,但普通用戶是否會爲此買單?這個問題短期內恐怕還不能找到答案。

另外,以消費級產品的定位來說,性價比高是VR頭顯們打動消費者購買意願的核心因素。然而無論是Meta的新產品還是蘋果的Vision Pro,都把定價設置在一般消費者不敢輕易觸及的位置。

IDC關於VR頭顯設備的價格討論更加直白:"儘管新款VR頭顯有望推動銷量,但隨着平均銷售價格呈上升趨勢,它們有可能會令部分消費者望而卻步。Vision Pro的高昂價格可能會將定位爲企業設備,而Quest 3同樣在突破消費者錢包的極限,使得VR成爲富人的樂趣,特別是在老款和價格更實惠的頭顯產量下降的情況之下。"

與價格相對應的是創新體驗。一般來說,消費者會爲了"嚐鮮"和"新奇"買單,科技媒體和評測博主們的好評也的確幫助蘋果實現預售階段的大賣。但如果產品的創新功能沒有那麼好用,或者創新度不足的時候,產品口碑也會急轉直下,消費者只會持幣觀望,甚至因爲衝動消費而後悔。

彭博社的馬克·古爾曼就對Vision Pro的虛擬鍵盤體驗給出"差評"。他表示,visionOS 1.0中的虛擬鍵盤體驗"非常拉胯",以至於大多數人會想要改用藍牙鍵盤。古爾曼毫不留情地指出,至少在1.0版本中,Vision Pro的虛擬鍵盤毫無用處。用戶必須每次用一根手指戳一個鍵,就像在學打字一樣,沒有什麼神奇的使用體驗。

此外,YouTube頻道Snazzy Labs引述知情人士稱,在預裝應用程序中,只有大約一半的應用已經圍繞Vision Pro進行了優化。換句話說,依然有一半沒有進行優化,而且有幾款應用程序只是作爲窗口化的iPadOS應用程序在運行。這讓Vision Pro作爲生產力工具的重新定位,在目前看來少了一些更有力的支撐。

去年6月,Vision Pro首次發佈時,深度科技研究院院長張孝榮也曾評價到,"受益於芯片技術和人工智能的發展,(蘋果頭顯)新產品在性能上也比上一代有了新的改善,但在整體上尚未出現革命性的重大突破。"

對於普通消費者來說,Vision Pro的現狀略微有些尷尬:社交媒體上滿是科技媒體和評測博主們的一片叫好,但是價格不討喜、生態不夠完善等問題也真實存在,更現實的問題是,眼下想要買來嚐鮮,還要挨黃牛一刀。

其實根據目前外媒發佈的體驗反饋來看,即使Vision Pro被看作"全行業的希望"也沒能解決傳統頭顯的幾個槽點:過重、佩戴不舒適、漏光、3D眩暈,以及蘋果自創的"電池焦慮"——是的,沒想到電動車的焦慮在蘋果頭顯上重演了。

近年來XR設備越來越主打輕量化,一是想增加消費級用戶的使用頻次與時長,再一個就是拓展使用場景。但蘋果Vision Pro的"大重量(相當於一臺Ipad Pro)+短續航",不僅反其道而行,更有種把使用者"按在辦公室座椅上"的意味。以至於有網友說,不看價格的話,這配置純純是爲打工人設置的。如果搭配蘋果產品的"生產力"故事,倒也算合理。

XR"插柳",元宇宙得救?

拋開市場影響,Vision Pro的產生對於產業的推動作用或許更值得關注。

近年來,全球虛擬現實產業正處於快速發展期,可終端市場卻連續多年低迷,也影響了硬件產業鏈和MR內容製作的發展。但自2023年6月蘋果Vision Pro發佈後,XR上游行業受到積極影響,不僅提高了頭顯各關鍵部件的出貨量,更帶動整個產業鏈進一步發展。

有業內人士認爲,蘋果Vision Pro沒有設置手柄等交互工具,而是用眼動追蹤等技術來實現交互,這一關鍵技術在於光學性能上。其中,光學解決方案和Micro OLED屏幕是重中之重。

國金證券近日發佈研究報告稱,Micro OLED優勢突出(體積小、重量輕、功耗低、像素密度高),受益XR行業需求,市場規模快速擴容,該行預計2027年全球XR用Micro OLED出貨量超2300萬片、滲透率爲30%。

據瞭解,Vision Pro的Micro OLED屏由索尼獨家供應。同時有消息顯示,Micro OLED屏的第二供應商是一家中國公司——視涯科技,蘋果能否進一步擴大Vision Pro產能,取決於索尼及這家中國公司的供應情況。

而在產業鏈上,多家公司近日宣佈了與視涯科技合作的新動向。同時,多家北交所公司也"搶"進了OLED產業鏈。Vision Pro能不能贏得市場認可還不知道,但是在資本市場上"果鏈"企業已經開始想辦法提前"套利"了。

同樣迎來轉機的還有VR內容產業。據海外市場調研機構Omdia預測稱,隨着蘋果Vision Pro的發售,VR內容收入將從2024年開始逐步復甦,到2028年,內容收入將增長到23億美元。

雖然蘋果並沒有解決市場和消費者對終端產品的一些問題,但卻激活了AR/VR產業鏈。要知道,一個充滿活力的產業生態,才能爲市場創造更多"驚喜"。

還有一個"意外驚喜",是Vision Pro讓人們想起了火了沒兩年的元宇宙。這個已經讓扎克伯格虧了400多億美元、裁員2.1萬人的"未來",已經成了許多科技公司跟風追熱點的笑話。而由元宇宙衍生出的虛擬數字人、NFT和元宇宙空間,也越來越無人問津。

但是在Vision Pro打造的"空間計算"新產業中,元宇宙的落地有了最根本的實現方式。按照元宇宙的構想,Vision Pro這類頭顯設備能夠實現現實空間與虛擬空間的連接,或者說頭顯設備是人們脫離現實空間去往虛擬空間的通路。而空間計算是通過頭顯設備將虛擬空間與現實空間融合,或者說利用頭顯將現實空間投射到虛擬世界。

換言之,如果元宇宙是一棟富麗精美的別墅,那麼"空間計算"就是設計圖紙,而Vision Pro是蓋房子的工具。而蘋果也在強調"空間計算"的意義:蘋果明確要求開發者在visionOS應用程序中,不要使用AR、VR、XR或MR(混合現實)等術語,而是將其稱爲"空間計算應用"(Spatial Computing Apps)。或許蘋果在"空間計算"的夢裏,也給元宇宙留下了一間房。

誰也沒有想到,2024年科技圈的開年王炸竟然是蘋果帶來的,人們也更加期待Vision Pro這款產品在科技行業產生的漣漪效應。

而作爲蘋果公司十年來最優秀的老闆,庫克在成功將公司市值推上新的高度之後,能否用Vision Pro這款由其主導開發的全新產品,來證明自己同樣是一名優秀的產品經理,仍然有待觀察。

相比"空間計算"帶來的想象以及蘋果產品的"生產力"故事,這個問題顯然也會更快得出結論。

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