網易今日發佈了截至 12 月 31 日的 2023 年第四季度及全年財報。第四季度,淨營收爲 271.4 億元,同比增長 7.0%。不按美國通用會計準則,歸屬於網易公司股東的持續經營淨利潤爲 74 億元,而上一季度和上年同期分別爲 86 億元和 48 億元。

2023 年全年,淨營收爲 1035 億元,而 2022 年爲 965 億元。基於非美國通用會計準則,歸屬於網易公司股東的持續經營淨利潤爲 326 億元,而 2022 年爲 228 億元。

財報發佈後,網易 CEO 丁磊、公司發展事業副總裁龐大智和副總裁胡志鵬等公司高管出席了隨後舉行的財報電話會議,解讀財報要點,並回答分析師提問。

瑞銀分析師 Felix Liu:恭喜公司剛剛獲得《永劫無間》手遊版的版號,請問管理層目前這款遊戲手遊版研發進度怎樣?和端遊相比會有哪些方面的調整?這款遊戲上線的預期時間大概是在什麼時候?

丁磊:目前研發進度一切順利,我們在 12 月份在成都做了一個公開的測試,情況也很好。至於這款遊戲在移動端和 PC 端體驗上的差異,可以這樣說,我們過去兩年半時間在 PC 端積累了非常多的運營經驗,這些是非常寶貴的經驗,也可以用到移動端上去。關於上線時間,一切都如期進行,目前定的時間是二季度左右。

摩根士丹利分析師 Alex Poon:第一,可否請管理層談談關於《蛋仔派對》出海方面的一些進展?去年已經在很多國家上線,請問今年的目標是什麼?第二,想請問《代號:無限大》最近的情況?

丁磊:《蛋仔派對》在中國取得了非常大的成功,我們也在非常積極地探索海外市場,在逐步驗證一些想法的過程中,所以請大家稍安勿躁。

胡志鵬:《代號:無限大》現在處於非常正常的開發進度中,也會在近期提交版號的審覈,目前來說,整個團隊的方向是非常明確的,這款遊戲也會做成差異化的開放世界 RPG 遊戲。

美銀美林分析師 Lei Zhang:我有一個關於公司海外業務的問題,最近我們也在洛杉磯成立了新的 遊戲工作室,想請管理層跟我們分享一下公司整體海外遊戲業務的進展,有沒有進一步擴張或者是繼續投資海外遊戲工作室的計劃?

丁磊:我們在美國、日本、英國,和其他一些國家都有自己的工作室。對網易發展海外業務,這是一個很正常的事情,未來也將是常態化的。

中金證券分析師 Yang Bai:第一個問題,對於《蛋仔派對》或者是對於派對類遊戲而言,我們怎麼看未來 UGC 生態的發展和定位?同 2023 年年初相比,用戶結構有什麼變化?我們是怎麼看待行業競爭的?第二個問題,我們的產品在國內頻繁獲得成功,對於出海戰略有沒有什麼幫助?能否看到國內和海外業務之間的一些協同效應?

丁磊:做好 UGC 遊戲肯定是一件非常不容易的事情,在 UGC 遊戲方面,全世界成功的公司也不是特別的多。我相信網易有自己的優勢,我們在不同的領域裏面都在非常積極地探索,我們還會保持謙虛的心,保持創新的態度,不只是在中國市場,在全球市場都會積極地去探索遊戲開發的創新之路。

關於第二個問題,全世界各類遊戲的趣味性都是一致的,我們在中國取得的創新的成功,也可以同樣應用到海外產品中去。遊戲就是讓大家開心的嘛,要有趣味性。

野村證券分析師 Jialong Shi:我也有一個關於《蛋仔派對》的問題,我留意到從去年年底以來,公司全國各地爲這款遊戲舉辦了很多線下的推廣活動,這些活動是不是造成四季度營銷支出增長比較明顯的一個原因?我們怎麼看今年市場營銷費用的趨勢?增速是否會比去年更快?

丁磊:四季度營銷費用的增加,主要是競爭的因素,我覺得這是正常的,今年春節期間《蛋仔派對》的日活躍用戶數超過了 4000 萬,說明我們花費的市場費用收到了積極和正向的效果。明年的市場費用佔比相比今年不會有大的變化,我們在市場費用的管理方面還是很嚴格的,一直積極探索各種有效提升投資回報率的方法,所以我相信從經營上來說是不需要去顧慮的。

展望今年,隨着遊戲質量的提高,對其他公司來說,要做一款成功的遊戲將面臨越來越大的挑戰。網易在打造高品質遊戲方面,有長期的積累和巨大的研發投入,相信 2024 年也將是收穫的一年。我們在過去 20 年所積累的這些經驗,會在今年和以後呈現出更大的成果。

高盛分析師 Lincoln Kong:第一個問題,公司是如何計劃《燕雲十六聲》這款遊戲的上線時間的?《燕雲十六聲》是不是一款遊戲全球多平臺發行的遊戲?之前我們在測試中間也發現,這款遊戲在 PC 端對於配置的要求比較高,那麼目前在手機端,無論是遊戲性還是性能,我們在適配方面做到什麼樣的程度了?

第二個問題,我們看到市場對於今年宏觀經濟和消費前景存在很多的不確定性,請問網易在觀察幾款長線運營的遊戲方面,比如西遊系列,有沒有看到玩家的消費力或者付費意願方面的一些變化?對今年遊戲行業的展望大概是怎麼樣的?

丁磊:《燕雲十六聲》是一款非常出色的,開放世界中國古代武俠題材遊戲作品,我們也非常重視,這款遊戲所呈現出的很好的畫質可能會讓玩家認爲需要非常高配置的硬件,其實網易是有這種自適應的技術,會根據硬件狀態將畫質調整到最佳的狀態,所以不需要去擔心畫質高可能會導致玩家羣體變小的問題。第二,我們在發行的過程中,肯定還是會有對中國武俠題材玩家認同的玩家進行積極的參與,所以我們也想通過這個作品,能夠弘揚和傳播中國古代武俠文化和中國古代文化到全世界去,相信會有很多人喜歡這款我們花了三年多時間認真打造的開放世界中國武俠遊戲。

關於第二個問題,我覺得用戶對遊戲的消費都是量力而行的,每個月花幾十塊到百十來塊錢玩一個自己喜歡的遊戲,有個開心的體驗,其實跟宏觀經濟的關係不會那麼大,最重要的還是內容質量,內容質量跟消費纔有緊密的關係,無論是中國用戶,還是全球其他地區的用戶都在變得越來越挑剔,這就倒逼內容生產商和遊戲開發商採取更爲認真的態度去提高遊戲品質。

滙豐銀行分析師 Ritchie Sun:關於公司《射鵰》和《燕雲十六聲》這兩款作品,《射鵰》會在三月上線,然後《燕雲十六聲》也會在上半年上線,這兩款遊戲的用戶畫像對比我們現有的遊戲重合度有多高?公司會如何協調推廣這兩款遊戲,能夠確保將遊戲的熱度推到極致?《燕雲十六聲》大概什麼時候上線?

丁磊:這兩款遊戲雖然看上去都是武俠類的題材,但是 IP 是完全不一樣,《射鵰》的玩家羣體主要還是金庸武俠小說迷,而《燕雲十六聲》是基於古代現實的一個題材,所以還是不一樣的,而且兩款遊戲分別由不同團隊開發,其美術表現力和系統設計都有巨大的差異性,所以不存在重合的現象。恰恰是市場需要非常優質的武俠題材遊戲,網易剛好準備了兩款不同背景,不同 IP 題材的內容,能夠滿足對武俠文化非常熱愛的、開放世界 MMORPG 遊戲玩家的需求。至於上線時間,我前面提到了,一切都在按正常的時間表往前走。

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