在剛剛結束的平昌冬奧會上,VR直播已經被歐洲體育和NBC視作祕密武器,兩大電視臺都提供了超過50小時的VR直播節目,而VR比賽回放更是可以覆蓋全部賽事。在VR的播放環境下,體育迷可以身臨其境般感受高山滑雪、單板滑雪、短道速滑等冬季運動的速度和衝擊力。很多冬季運動都具備這樣的特質,但是大多數人對其缺乏認知,而VR把新鮮感直接帶給了年輕觀衆。

有研究表示,VR在未來幾年的全球收入依然會呈現指數增長。憑藉其提供以及聚集數據的能力,以及從根本上改變用戶觀看體驗的特質,VR和AR很容易在體育產業中找到立足點。當然,這也會是很多VR初創公司的切入點,也就是用技術創新改變粉絲體驗。

策略諮詢公司Digi-Capital的統計數據顯示,VR及AR產業在2017年的投資情況又創造了新紀錄,28個分支共獲得超過30億美元的投資資金,光第四季度就完成了超過15億美元的融資。市場研究機構Greenlight Insights去年也做過一項調研,預計到2021年底,全球VR市場將增長十倍,達到750億美元。

很顯然,VR技術正在逐步融入到體育內容的播放方式裏,AR也會加入進來。觀衆可以將自己置身於運動當中,把一種強互動的體驗形式添加到全新的體育消費理念中來,還會得到很多數據方面的輔助。

VR公司Zeality的首席執行官迪帕克·帕特爾(Dipak Patel)表示,目前傳統的體育傳播方式面臨很多問題,比如收視率下降、媒體轉型以及來自粉絲互動方面的挑戰,而VR和AR則是運用新媒體形式和體驗來影響變革的理想方式。Zeality目前正在爲NFL球隊洛杉磯49人和明尼蘇達維京人、MLB球隊舊金山巨人以及NHL球隊聖何塞鯊魚提供VR相關服務。

VR及AR生廠商Mandt VR旨在通過360全景攝像以及AR技術爲智能手機用戶打造身臨其境般的運動體驗。Mandt VR曾爲去年的美國大學橄欖球全國冠軍賽提供內容,觀衆可以通過Facebook和YouTube訪問,進而體驗到整個週末的活動以及相關的慶典。Mandt Media負責體育娛樂事務的執行副總裁克勞利·沙利文(Crowley Sullivan)表示:“這不僅僅是一場遊戲。”比賽當天還會有球迷派對、各種慈善活動以及音樂會,這些內容都會讓球迷感到興奮。“去年,我們通過360度視角捕捉到了所有的這些內容形式。”

這種方式可以讓比賽接觸到各種各樣的觀衆,而且Facebook和YouTube可以提供精準的數據統計。在過去的一段時間裏,Mandt Media正在發展自己的AR戰略,並計劃應用於後續的美國大學橄欖球比賽。“我們在比賽的校園裏激活現場體驗,在校園裏遍佈很多與比賽相關的標誌或者商標,球迷可以通過智能手機指向這些標誌,此時AR技術就會產生作用,給予粉絲很多獨特的現場體驗。”

沙利文還表示,大學橄欖球季後賽的組織者可以利用這個新應用向合作伙伴展示自己的商業價值,並藉此進行品牌激活。他認爲,AR可以強化粉絲體驗賽事的方式。VR已經證明了自己的價值,AR將在公司的未來戰略裏佔據重要地位。

去年九月,Mandt VR與美國IndyCar建立了合作關係,這也就意味着在新賽季,VR和AR技術將會被引入到IndyCar系列賽,主要以維修站以及維修站通道的幕後視頻呈現內容。同時,這家公司還會記錄車內影像以及車手與機組人員之間的對話音頻。

沙利文表示,IndyCar真正在意的並不是這種沉浸式媒體如何講故事,他們真正感興趣的是如何連接新觀衆。IndyCar賽事的本質就是360度的全景內容,當賽車內置一個360度全景攝像機時,這項賽事就會給予觀衆不同的賽車運動體驗,當然,也可以幫助車迷深層次地瞭解IndyCar這項運動。從車手的角度看,他們可能會對此產生一些排斥心理,但是IndyCar必須要考慮如何讓運動更具吸引力。“我們的很多合作伙伴都意識到了360度內容可以極大增強自己的數字生態系統,IndyCar就是其中之一。”

市場上類似於Zeality或者Mandt VR這樣的公司並不在少數,而VR和AR也不特指某種技術名詞,大家都想脫穎而出,也就要找到與衆不同額方法。沙利文表示:“真正讓我們收益的不僅是建立合作伙伴關係,而是利用這些關係創造內容、講好的故事。”技術只是最基本的要素,只有好技術而沒有好故事是不能讓粉絲提升運動體驗的。正是基於這種價值所在,VR和AR纔會變得越發有影響力。

明尼蘇達維京人的官網是在Zeality的基礎設施上建立的,進而可以部署到各種應用程序中。比如Zeality就與明尼蘇達維京人創建了一個基於Oculus VR的應用程序,該應用程序的內容可以分發到流媒體上。帕特爾表示,任何一個體育媒體資產都在尋找超越新媒體的平臺。對於維京人來說,他們想自己生產內容,並且最大限度的完成粉絲互動,VR和AR提供了重要的想象空間,也被認爲是吸引年輕觀衆以及推動貨幣化新模式的重要手段。

VR以及AR產業的發展依然是面臨挑戰的,首先人們的認知不足還是需要進一步改善的部分,另外,很多組織或者賽事方還對這種沉浸式技術持保留態度。但是改變的確正在發生,在未來的一兩年時間裏,更多的體育組織就會把沉浸式媒體戰略納入到自己的預算體系中。

在帕特爾看來,VR還有很長的路要走,它首先要面對的就是與傳統體育觀賽體驗競爭。因爲在傳統媒體領域,內容創作的藝術不是一個360全景內容就可以輕鬆顛覆的。從某種程度上說,VR和AR在技術上足以令人着迷,但是整體吸引力還是有限的。

帕特爾認爲,沉浸式技術提供了一種全新的內容格式,但是我們也不能僅僅把它視爲體育產業的一種內容新玩法。沙利文則表示,體育內容是一種高消耗品,這是最令人着迷的,而沉浸式技術則爲體育內容消費開闢了新領域。粉絲們對自己喜愛的運動或者球隊有着永不滿足的內容需求,這就爲內容消費提供了空間,而沉浸式媒體可以讓粉絲們找到帶有新鮮感的內容消費方式。

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