1999年人們不理解遊s中的虛擬貨幣爲何能換取真金白銀,這一切不影響2009年金幣農民在全球兜售他們的金幣。

人類生活遷徙入“虛擬世界”的概念,在科幻小說中已經存在了幾十年。最近,斯皮爾伯格導演的著名科幻電影《頭號玩家》,讓虛擬現實再一次獲得了大衆的關注。

在大多數對這些虛擬世界的描述中,我們看到人們通過VR或AR設備連接在一起,這些機器爲我們構建起了一個全新的想象力的世界。我們的身體留在原地(比如葛優式地癱坐在自家沙發上),思想彷彿被傳送到了另一個地方(就像電影裏所描繪的綠洲),靈魂縱情飛馳在想象力構成的宇宙中。

通過向人們輸入“真實”的感覺(聽覺、視覺等),並通過力反饋設備與身體進行逼真的交互,機器中的虛幻世界彷彿與我們肉眼所能看見的真實毫無區別。MGC Group。但是,別激動,這麼酷的虛擬世界仍然是科幻小說和科幻電影裏才能辦到。

但也請各位別灰心,人類總有別的方法讓虛擬走近現實。

儘管今天的MGCEX已經能夠把我們帶到無數的異世界,但這十年裏,科技的進步才取得這麼一點成績,距離完全將真實和虛幻混爲一體還有太長的路要走。所以請你放心好了,我不是來這兒跟大家兜售VR眼鏡的。

相反,我是來提醒大家關注最近十年裏從無到有,並逐漸風靡的一個現象:大多數的人現在已經生活在一個“虛擬世界”裏了。不相信?讀者朋友可以來做個小實驗。下次你在公共場所時,無論是坐在地鐵上,還是站在星巴克排隊點咖啡,停下來看看周圍。認真的…真的停下來觀察一下,你周圍有多少人的眼睛盯着他們的手機(或筆記本電腦屏幕)?

幾乎每個人都有,你肯定不會覺得我是在危言聳聽。

回憶一下我們在科幻電影中看到的畫面,有什麼不同嗎?

現在,讓我們做一個思維實驗...

想象一下,你周遭每一個沉浸在設備中的人都被吸進了他們的屏幕裏,從現實世界中消失了。那麼,現在這個世界上還剩下多少人?

現在從這個情境中跳出來,重新審視一下現實。

現實就是,虛擬世界已經是我們生活不可分割的一部分了。不管我們是否願意承認這一點。當我們站在現實中,大部分時候我們的注意力卻被一個設備引導着,我們的思想完全沉浸在設備所構建的世界中。

如果不是刻意提醒,我們幾乎不會意識到,跟我們聯繫的朋友是在使用另一臺設備,潛意識中他似乎就是在我們身邊,大家同處於一地。

遊戲行業在虛擬現實這件事上的奮鬥史

多人在線遊玩的虛擬世界始於20世紀70年代。最初以MUDS(文字遊戲)的形式出現。在這些基本的基於文字的網絡遊戲中,玩家可以成爲勇敢的人類、可怕的獸人或靈巧的精靈,精通魔法、劍術、射箭等技藝。

從20世紀90年代末開始,大規模、圖形化、2D和3D虛擬世界開始流行起來,大規模的多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)開始流行,比如《網絡創世紀(Ultima Online)》、《無盡的任務》和《艾莎龍的召喚(Asheron‘s Call)》。

這些遊戲的特點是精心製作、華麗的虛擬場景,玩家可以在其中交友,組建公會,共同努力,去戰勝邪惡的巫師和噴火巨龍。

MMORPG很快就流行起來了,死宅玩家每天花費8到12個小時在像《無盡的任務》這樣的遊戲中並不少見。

2004年,一款遊戲開啓了它牛到爆炸的遊戲生命,它將在未來幾年徹底改變虛擬世界的面貌--它就是,暴雪的魔獸世界。

魔獸世界達到了每月超過1200萬活躍用戶,這讓遊戲世界掀起了一股風暴,迅速成爲一種文化現象。

雖然我可以說幾個小時,魔獸世界是多麼棒的遊戲,不管是用英文還是中文。但這不是本文的重點。

從更宏觀的角度,這是在人類歷史上,第一次有超過1000萬人自願遷移到一個虛擬世界。雖然每個玩家對這個虛擬世界承諾了不同的忠誠度(有些人每天玩一兩個小時,有些人玩20小時),但有1200萬人把艾澤拉斯的虛擬世界作爲他們每天生活的一部分。這些玩家中的許多人可以像個吟遊詩人一樣告訴你這個實際並不存在的世界中的種種歷史和傳說。但有趣的是,在“真實世界”中,他們的歷史能不能及格,還要看老師批卷時的心情。

在《魔獸世界》發佈14年後的今天,它仍然是世界上活躍用戶數量最多的MMORPG。

虛擬經濟 - 非常真實

虛擬世界包含許多反映真實世界的特性。他們有不同的羣體(每個玩家在遊戲中都有一個獨特的Avatar),包括工作(每天接連幾個小時打怪loot),包含社會組織(通過高度組織化的raid來戰勝史詩級的boss),當然還有強大的經濟系統,貨幣用於方便玩家之間的交易。

在“魔獸世界”這樣的遊戲中,玩家花大部分時間來賺取收入--金幣或神裝,提升自己的力量,使自己的角色更強大,進而在這個虛擬世界裏贏得英雄般的威望。

一件物品越難獲得,它的價值就越高。有些史詩或傳奇物品可能需要數月的耕種時間(反覆殺死某些怪物)或數千塊黃金才能獲得。

儘管在現在看來,這似乎是每個遊戲設計者習以爲常的設計,但在上世紀90年代末,我敢打賭大多數遊戲開發商甚至都沒有想到這一點。

玩家開始用真實貨幣換取虛擬貨幣

1999年,如果你告訴別人有人願意在電子遊戲裏花“真錢”買“假錢”,大多數人都會哈哈大笑當你吹牛。但事實就是這樣。二手交易迅速出現,玩家在eBay上出售金幣、裝備和角色,以換取現實世界裏的美元英鎊。

一開始,玩家通過出售多餘的遊戲收入來賺取額外的零花錢,後來隨着“魔獸世界”的發佈和中國等國家大規模打金工作室的進入,魔獸世界中的這些產出就都成了一種具有實際流通價值的“虛擬貨幣”了。

無論是現實世界還是虛擬世界中,時間和金錢都有着明顯的關係。大部分人都永遠覺得自己的時間不夠用。

因此,現實生活中手頭闊綽的玩家開始從那些時間富餘的玩家那裏購買虛擬貨幣。擁有額外時間的玩家爲了賺錢,則會爲那些有錢玩家生產虛擬物品。

1999年,一個正常人很難理解電子遊戲貨幣的價值。就像如今人們很難理解比特幣之類電子貨幣的價值一樣。

價值的概念很簡單,如果有足夠多的人認爲某物有價值,那麼它就是有價值的。對於生活在艾澤拉斯幻想世界中的數百萬玩家來說,魔獸世界的金幣具有真實世界的價值,因此它就能與美元進行比率兌換。

在出現中本聰的比特幣白皮書之前,虛擬貨幣已經有了10億多美元的市場。網絡遊戲中的貨幣,比如《魔獸世界》中的電子遊戲貨幣和美元已經交易多年了。

世界各地的新一代遊戲玩家並不覺得用辛苦掙來的錢去換取只存在於1和0之間的物品有什麼奇怪之處。MGC Group

而目前來說,比特幣之類的加密貨幣或許仍然需要五到十年的時間,才能真正獲得全人類的認可。但我相信,這一轉變是不可避免的,就像1999年時人們不理解遊戲中的虛擬貨幣爲何能換取真金白銀一樣。但這一切並不影響2009年金幣農民在全球兜售他們的金幣。

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