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編譯/VR陀螺 ZJ

喬布斯以多項成就而著稱於世,但可以說他對技術最深刻的影響是他的設計方法:強調友好、優雅的極簡主義。通過研究使某項技術複雜化的原因,他認爲有可能通過處理這些原因來創造有趣而直觀的產品,從而掩蓋其背後的複雜性。

隨着iPhone在2007年推出,這種極簡風格席捲了全球。iPhone爲數字世界提供了一個新的主流基礎設施,從而改變了大量行業,尤其是其中的用戶體驗和用戶界面(UX/UI)設計。

由於設計根植於消費者與產品互動的方式中,因此它從根本上取決於技術如何發展。通過創建一種讓用戶以更具觸覺的方式與數字世界互動的設備,蘋果實際上改變了數字世界的形狀。突然之間,公司需要懂得如何在這種新媒體中“溝通”的專業人士。

在十年後,我們發現自己處於數字通信新時代的尖端,其數量級遠大於移動平臺革命:沉浸式技術(XR),包括虛擬現實(VR)、增強現實(AR)和混合現實(MR)。我們已經開始看到XR將如何徹底改變醫藥和房地產等行業,但UX/UI將會是受到最深遠影響的領域之一。

消費者不再只通過手指與2D窗口進入網絡空間,XR爲我們打開了數字世界的3D現實大門,我們將使用我們的整個身體來進行互動,這標誌着設計史上最大的成長機會到來了。

對於懷疑者來說,XR技術無疑還需要一些時間才能在形式、功能和成本等方面發展成熟。現在還處於這項技術的早期階段,但我們已經目睹這項技術向主流進軍了。對我們很多人來說,XR將成爲主要的計算平臺已成定局,這只是時間的問題了。

當它確實通過輕量級、低摩擦的硬件來滿足我們日常生活的每一個方面時,UX/UI的領域將會發生什麼?什麼樣的策略會產生最大的影響?

目前我們已經確認的一種XR的UX/UI論題:用空間信息激活我們頭腦中的敘述潛力。

空間的敘事潛力

講故事一直是設計的一個重要組成部分,但是在我們的媒體空間化方面,XR需要在比以往更深入、更基礎的層面理解並講故事。

在過去的一個世紀裏,我們的視覺內容-電影、電視、廣告、網絡已經存在於2D世界中。我們將我們的3D世界變成兩個維度進行溝通,這種語言最終被編入UX/UI。例如在您最喜歡的地圖應用程序中,您可以使用模擬的俯視圖找到前往城鎮另一邊新咖啡店的路線。一路上,用戶可以爲了清晰度而切換尺寸和指南針,但有時仍會出現混淆,因爲你需要將3D體驗抽象轉變爲2D空間。

當我們最終擁有輕量級的AR眼鏡時,指示將會直接出現在用戶的身邊和真實的世界中。這只是一個例子,而它幾乎適用於現在所有的行業。

當我們在空間中移動時,我們會將隨機數據組合並按時間順序來記憶,這些數據彙集成了故事。因爲我們是進化過程中需要對空間有深入瞭解的生物,所以這是我們學習和傳播經驗最直觀的方式。這就是爲什麼“記憶宮殿”是歷史上最有效且經過時間考驗的記憶方法。

藉助VR和AR,3D空間現在成了一個調色板,這些感知機會構成了“敘事潛能”,這是一個填補空間信息的機會,而這些信息將啓動我們大腦的本能敘事衝動。

爲了更詳細地闡述這個概念,引入以下摘錄:“問任何建築師或者室內設計師,他們都會表示:每個空間都講述了一個故事。當你走進典型的教室時,有什麼會傳達給你?有序排列的桌子表明有一羣人將全部聚焦在一個方向上,熒光燈和書架則意味着一個專注於焦點和學術的空間。這些嵌入式的細節促使我們自動開始想象和行動,並最終形成我們在這個空間中的故事”。

如果作爲一名VR體驗設計師,我坐在你面前的桌旁,桌上擺放着一個靠近邊緣的玻璃花瓶,我可以通過讓你想象它墜落在地上震撼你的方式來挖掘敘述的潛力。

換句話說,在VR/AR中,空間就是故事。

設計師的工作就是爲用戶創造身臨其境的體驗,無論是應用程序、廣告、網站還是其他方式,他們的工作就是要了解如何從空間中逆向思考故事。沒有這種敘述潛力的基本意識,設計師就會被數字世界所淹沒。不久前,我們認爲2D的大多數設計材料都存在於3D空間,例如一本雜誌的主頁可能會是什麼樣的webVR網站?物理空間的那些特徵如何將您目前所見的品牌作爲2D空間進行展現?無論如何,你的受衆會留下一個故事,它會是什麼?

互動的表現性

更重要的是,空間和其中的物體驅動着不同的實例。在 Story Unframed中Robin Hunicke解釋道,在我們使用物體前,我們持有它們的方式會影響參與,她舉了一個錘子和鉛筆的例子。前者是強力握力,後者則是精準握力。

“當你用精確的握力移動手臂時,就像假裝用手指在空間畫線一樣,身體上被激活的部位就是肱三頭肌、肱二頭肌和肩膀。當你抓住看不見的錘子,然後用它敲擊時,你的整個上身和背部都會運動起來。強力握力會向你的身體發出信號,表明你將會用武力去做一些事情。而精確的握力則會讓你利於做一些微妙的事情,這就是拳頭與畫筆、筷子之間的不同感覺,這種感覺非常重要”,Hunicke解釋道。

如何在沉浸式體驗中呈現雙手也會影響用戶的體驗。在創造VR遊戲《Luna》時,Hunicke測試了不同類型的手來更好地實現遊戲目標。這款遊戲是一個關於成長的故事,玩家在遊戲中的目標是幫助一隻小鳥修補它犯下的錯誤,取回每一片殘月並放回原處。每個關卡都反映了一個悲傷的階段。(推薦閱讀:與《風之旅人》一脈相承,VR遊戲中的藝術品《Luna》評測)通過測試,她意識到將玩家的手定位爲曲線型,喙狀和花的形狀可以讓玩家更精準的抓握。

雖然這個設計是根據遊戲背景設定的,但通過這個例子,我們需要明白的是UX/UI設計人員應該思考如何將這些見解帶入各種類型的XR中。例如,Leap Motion已經明確表示數字化實例適用於身臨其境的媒體,其中用戶的手本身就是交互設備。當眼動追蹤、觸覺和其他相關交互技術得到應用時,這將變的更加真實,也更需要設計師的思考。

UX/UI將迎來設計史上最偉大的革命

設計師將不得不創造和學習一本全新的規則手冊,並且在過程中克服困難。但光明的一面在於,用戶體驗和用戶界面設計作爲一個職業將經歷一個飛躍。這場革命將會讓他們的技能定位爲任何行業和任何公司都需要的最寶貴的技能之一。XR將取代移動設備和電腦成爲我們主要的計算的通信方式,這意味着幾乎每個人都需要XR策略。

那些開始學習如何設計沉浸式體驗的人現在將準備好爲這種新興語言做出有意義的貢獻。XR中的可用性方法、信息架構和用戶條件的最佳實踐就是在現有的幾個成熟的平臺空間中練習。這個行業的新設計很可能會出現,而早期採用者將成爲塑造行業萌芽階段的先驅者。

我們將吸取來自2D設計的教訓,當然,在2D媒體中的沉浸式現實仍有一個好處,有些東西仍然可以作爲二維窗格發揮意義,但更重要的是我們所擁有的這些本地化的思考和討論。例如,成功的電影並不是“熒幕上的戲劇”,它本身就是一個完整的媒介,擁有自己的語言和規則。當我們從2D媒體向XR發展時,我們必須設法想象如何讓它成爲一種獨特的語言,並設計出它們。

VR和AR構成了數字現實的實例,它們既覆蓋在真實世界上(AR),又能讓你置身於虛擬世界中(VR)。Buckminster Fuller 曾說過:“如果你想教給人們一種新的思維方式,不要費心去嘗試教他們,相反,給他們一個工具,通過使用工具來讓他們產生新的思維方式。”

這些新興的工具標誌着我們對現實感知的轉變,它們實際上讓我們思考什麼是現實。同時它們也引出了新的思維類型,隨着時間的推移,將會超越我們現在所能想象到的任何東西。

Uber並不是一天就成功的,而XR的“殺手級”應用程序也不會,我們還需要經過時間的沉澱。但我們可以肯定的是,設計師將會創造出現實的未來。

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