仁王也是本人非常喜欢的一款游戏,尤其是在DLC123全部发售之后,他的玩法又新上了一个阶梯,这我又想起了一周目时,仅仅是第一关的第一关小精英牛头怪,本人就打了五个小时,但是如果你把整个游戏真的玩透了,玩明白了,你会感觉非常好玩。

游戏还是很难的,因为有太多地方设计完全不合理,如果说血源是合理折磨玩家,仁王就是纯粹的恶心手段这是一个看脸(运气)的游戏,六分运气四分技术。

除了高手之外,大部分玩起来感觉像石头剪刀布昏暗狭小充满障碍物的战斗空间,怪物诱导玩家跌入水里洞里死亡的特别设计常态多名敌人登场,并配有远程武器群殴玩家的关卡安排,随机变数很大的出招方式,超出屏幕外的混乱视角游戏角色没有瞬防瞬闪,被打中或碰墙壁就会出现较长硬直状态以及针对玩家气力归零喘气,敌人被设计成会抓住机会攻击玩家面对大量攻击判定距离较远的敌人,玩家如果选择接近攻击很多时候处于非常被动状态,只能凭借运气猜测敌人出招

最近这段时间许多拥有漫长开发周期的游戏纷纷迎来了发售,在这些作品中想 P5 这样八年历史的已经算的短的了,最终幻想和最后的守护者都口口相传了10年的光阴,而本次的主角,仁王更是不知不觉的跨越了整整11年的风风雨雨,对于普通玩家来说,过去的11年中仁王精力了什么并不重要,重要的是现在随着大量媒体的高分评价,这款最初充满争议的作品,似乎渐渐的获得了人们的认可,网上也是到处可以看到类似于,仁王天下第一 这样的言论,虽然仁王本身还不至于这么力量,但是我依旧可以负责任的说一句,仁王是一个好游戏。

仁王是一款魂式游戏,甚至于本座总监自己也表示,现在这个版本的仁王灵感正式来源于黑魂系列,所以从基础设定到宏观玩法,本座都与我们熟知的那个黑暗世界拥有者千丝万缕的联系,并且这种联系并非单纯的抄袭而已,因为当我们说到抄袭的时候, 它指的旺旺是一些简单粗暴的失败案例,而仁王很显然不属于这个范畴之内,准确来说仁王在借鉴黑魂的时候,是将其作为一种游戏类型而非单个游戏作品来看待的,这样做的好处就在于开发仁王的时候,会将更多注意力着重于发挥自身的优势和特色,因此,仁王看起来那么像黑魂,但所有实际上手过本座的玩家,都会深深的感受到他与以往魂系列游戏的种种不同,在这些不同里最明显最容易被玩家感知的就是本座在动作方面的突破,制作他的忍龙小组之所以叫这个名字,正式得益于他们开发的 忍龙 系列,当一个擅长动作游戏的开发组遇上了魂系列,他们之间能够擦出怎样火花呢。

这就是《仁王》的血脉,《忍者龙剑传》这个IP在近年来或许混得不太好,但其积累下来的基本功与技术实力却不容小视。而这一切,都在《仁王》里凝结成了眼下游戏界中第一流的战斗系统。尽管从总体设计上几乎处处借鉴了FromSoftware的《黑暗之魂》,可说到打击感的构成上,老玩家们肯定能在游戏中到清晰的、属于《忍者龙剑传》的痕迹。对于那些在十年前就在动作游戏中沉醉不知归路的玩家们来说,这种特性本身就是一种质量上的保证。像是《黑暗之魂》或是《仁王》这类究竟是ARPG还是ACT其实至今也没有定论(或许永远也不会有),不过无论如何,动作方面的游戏体验都是这类作品乐趣的最基本来源。而若是单看这个方面,《仁王》的成功则是毋庸置疑的。

与此同时,《仁王》所受的《黑暗之魂》的影响也十分显而易见,在许多最基本的形态上都是如此。在角色的属性方面,《仁王》就完全照搬了和《黑暗之魂》一样的设计,我们每次升级之后都将获得一点属性点,玩家可以自由的将其分配到我们想要的方向上,进而可以形成玩家们想要的独特build。不同的build对应的是不同的战斗方式选择,比如一些属性与二刀流的战斗效能直接相关,有些属性则能提高长枪和巨斧的伤害输出。

在这个方面《仁王》也有自己创新,比如游戏中的守护灵系统,则是我们定义角色能力的额外方式。玩家同时只能装备一个守护灵,根据玩家灵力属性的不同,守护灵将能够提供程度不一的加成效果。这些加成效果非常的强大,对角色的影响丝毫不亚于《黑暗之魂3》中玩家身上的余烬效果,且在选择上更具多样性。

在2005年就被公布,打算作为PS3首发的游戏,然而十多年间《仁王》的开发可谓是一波三折,直到2017年2月9日才发售。从最早因为太像《战国无双》被砍,到后来KT合并又因为太像《忍龙》被砍,一个不错的动作游戏题材竟然不知道该怎么做。好在光荣老社长襟川阳一坚持不懈,终于等到了魂系列游戏的大成功,趁着这股东风,这才让玩家们见到了今天的《仁王》

相比于《黑暗之魂》,《仁王》的装备系统其实更加传统。装备重量的概念在这里依然适用,穿着重甲的玩家将牺牲掉一些敏捷,换来更好的防御;穿着轻甲的玩家将在攻击面前承受更多的伤害,但在速度与精力回复方面则更有优势。可无论玩家如何选择,《仁王》中的攻击力和防御力都是比《黑暗之魂》中更加具决定性意义的属性,开发者也通过“装备等级”这一特性让让装备之间体现出了显著的差异。总而言之,这从根本上决定了追求更好的装备在《仁王》中是一件非常重要的事情。

《仁王》并没有采用《黑暗之魂》中的武器耐久度的设计,相对应的,他们加入了一个名为“爱用度”的概念,类似于许多游戏中出现过的熟练度。这意味着《仁王》武器也能够且需要锻炼。爱用度一方面能够提高武器的基本属性,另一方面,在武器锻造系统中的一些改造与继承内容也需要武器的爱用度提升至最高才能解锁。比如说,一把武器中拥有可以合成至另一把武器中的某项属性,但只有作为材料的武器“爱用度”升满了之后才能成功。

简而言之,所有的这一切,都将进一步的刺激玩家刷装备的动力,让玩家一次次的在战斗中刷装备和练武器,在通关以外寻求强化角色的乐趣。

虽然光荣在一定程度上“软化”了玩家操作水平在游戏中的重要性,但归根究底,《仁王》还是一部要和《黑暗之魂》归在一个类别中的作品,他们的核心乐趣都藏在极端的困难和危险中,而只有那些想要在克服严峻挑战中寻找满足感的玩家才能欣赏到它的全部乐趣。就像我们前面提到的那样,这里没有等待着你收割的呆蠢小怪,在许多情况下,哪些看起来像是杂兵的家伙都能在三两秒里就把你逼入绝境。至于Boss,更是每一个都足以劝退大批没有做好心理准备的玩家。

游戏的Boss们及其让人印象深刻,从快节奏的人形Boss到慢节奏的妖怪boss,有些敌人非常强大,但即使是那些并不那么难以战胜的boss也因为其出色的设计让人流连忘返(以下形容了一些boss战场景,为了不剧透小编就暂不翻译了)。请注意,虽然在游戏中召唤同伴进行多人协作是帮助你渡过难关的捷径,但是多人游戏会使得最强的boss都有些不堪一击。好在《仁王》也有他的解决办法-“逢魔任务”:终极挑战,可重复游玩的已过关任务。由于在合作模式中,只有两个boss让多人对抗产生了一些困难,我个人觉得独自挑战是最好的体验方式,特别是在游戏后半段提升难度后。

总结如果你想要全破游戏中的主线以及诸多支线任务的话可能需要花上100小时以上的时间,但这个绝对是一个值得付出的挑战。《仁王》在前人成功的基础上大胆革新并成功塑造其独特的基因,让游戏充满了自身的烙印!它告诉了世人,什么才是真正的动作RPG!

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