劉宇寧比我想象得要年輕一些,他看起來有點像一個剛畢業不久的程序員。無論是在玩家羣體中還是在行業內,他都不太出名,在這一點上,他就和他所在的公司 KingsGroup 差不多。 KingsGroup 很少在什麼行業會議或行業媒體上出現,在這一點上,他們是實打實的實用主義者。

3年2款SLG遊戲全球暢銷,KingsGroup COO劉宇寧首次講述出海第一背後的反思

KingsGroup COO劉宇寧

但 KingsGroup 開發的遊戲和這種低調恰巧相反,他們的第一款遊戲《阿瓦隆之王》曾經在全球範圍內取得過43個國家的暢銷榜第一,第二款遊戲《火槍紀元》則取得了不遜於《阿瓦隆之王》的好成績。憑藉這兩款遊戲的強勁表現,發行商 Funplus於今年4月首次登頂中國發行商出海收入榜,5月再次蟬聯冠軍。

但我們的對話很少涉及到前兩款遊戲的成功之處,大多數時間裏,他都在思考。有的時候他會回憶過去,有的時候則眉飛色舞起來——比如談到他是如何準備在新遊戲中實現一種新的玩家互動模式。他希望這種互動模式能夠一定程度上改變用戶在SLG遊戲中的玩法——玩家們的着眼點不再是簡單的攻佔與被攻佔,他們會被更加有機地組織起來,每一個玩家都將找到在這個遊戲中獲得存在感的理由。

我問他,爲什麼要試圖改變一個非常成熟的遊戲類型。他告訴我:“玩家都覺得能發泄一下很爽,但好像並沒有人關心自己,或者在這個遊戲世界裏自己有沒有用,有沒有什麼意義……”

然後他補充:“所以我們希望改變這一點,如果你能把這些東西做好,玩家就不會那麼容易傷心,會玩得更久。這是個商業目的,但是本質上我認爲這是符合人性的。”

我經常會在很多人身上發現這種有趣的理想主義——並不是那種剛入行的獨立遊戲開發者的理想主義,而是那種知道現實是怎麼回事兒,面色如常,但把追求放在心裏,久久不忘的理想主義者。更明確一點兒說,他們把“現實”和“理想”的衝突處理得很好。另外,他們往往會把做一件事的目的從兩個角度來解釋——理想主義層面的,和現實主義層面的。他們希望讓人相信某件事情不但聽上去很美,而且實際也會很好。

從各個角度上說,劉宇寧都是個有趣的人,他也玩很多遊戲,看《頭號玩家》,令我最感興趣的是他仍然相信某些東西,而且願意去嘗試追求它們。比如說,他相信溝通是好的,他希望遊戲能夠調動用戶更深層次的情感——不是表層的“刺激”或者“憤怒”,而是滿足更深層次的情感訴求,比如“被需要”“被肯定”和“被尊重”。

所有這些想法似乎都和“遊戲開發成功顯學”有些背道而馳。但做出兩款成功產品的他應該有資格思考這些問題。在我看來,這種基於現實的理想主義格外寶貴。它不同於那種天馬行空的想法,也並不侷限於純粹的收入數字。我曾經在很多人身上看到過這種理想主義,有些人成功了,也有些人失敗了——但其實那並不重要,這種理想主義讓我相信遊戲從來不是流量變現的產物。

劉宇寧曾經在人人遊戲任職,一件有趣的事是,在採訪過幾位曾在人人遊戲任職的人之後,我覺得他們有一些共同點——比如他們都相信方法論,相信世界上存在一條“正確的道路”。他們頻繁地自省,不停地覆盤自己和公司所做過的決定,然後試圖從更高的層面着手,避免可能出現的問題。

劉宇寧也一樣,他把整個公司打包成一個團隊,試圖讓經驗和認識能夠得到完整的傳承,他不停提到自己曾經做的錯誤決定,提醒自己在關鍵時刻能夠更加堅定。在他看來,他所經歷過的一切最終會成爲他的財富。“公司怎麼起來又怎麼衰落,說起來可能只是兩句話,但當時置身其中,你的感受會非常深刻,因爲你經歷了這個過程,想過、做過,不管有沒有效果。”

我問他:“所以你覺得歷史往往是可以重複的,或者說就是重複的嗎?”

劉宇寧想了想,然後回答:“當你經歷過,你就會相信。”

趕上了運氣,卻沒有把握住它

觸樂(以下簡稱“觸”):您一開始開發遊戲的契機是?

劉宇寧(以下簡稱“劉”):我們那兒是個小縣城,去報攤只能買到有限的幾本遊戲雜誌。那個時候(信息來源)比較貧乏,1994年的一本《電子遊戲軟件》, 我1996年纔買到。當時上面有一個人,我忘了是誰,寫了一個《諸葛孔明傳》的攻略,讓我印象非常深刻。那時候高二,還都是玩一些《魂鬥羅》《三國志》這樣的遊戲,也沒玩過日式RPG,所以當我看到小說式的攻略,就覺得“哇,原來還可以這樣”,趕緊去借卡玩了一遍。我看了這個攻略之後,就決定要做遊戲了。

觸:很認真的那種?

劉:對。因爲看了攻略,發現其實遊戲還是有非常大的想象空間的。當時沒有網絡,自己的年齡也比較小,那時候就想,做遊戲到底讀什麼專業好,看了半天,最後就去上了計算機專業。後來發現其實有用,但不是那個“有用”,其實是兩回事。

那會兒可以玩到的遊戲比較多。我們當時都是去電腦城買,有一層全都是那種攤。那個時候的遊戲對我影響還挺大的,尤其是美式的RPG,《博德之門》《無冬之夜》之類的。

觸:比較有意思的是,《阿瓦隆之王》這種看起來國際化的或者說是西方背景的遊戲,實際上根據我們的成長經歷,接受起來是毫無問題的。

劉:那個階段中國用戶沒有遊戲機,或者說沒有更先進的遊戲機。有電腦也沒有網遊,電腦上除了美少女養成遊戲之外,大部分都是這些(美式RPG)。那時候也玩《三國志》,但感覺就好像是個年貨。我就沒再多玩了。

觸:很多人會覺得中國的玩家接受西方奇幻那一套還是會有隔閡。但我的感覺是,我們那會兒好像沒覺得有太大的隔閡。

劉:舉個例子,比如說在國內網絡小說剛起來的時候,那些小說我覺得從裏子裏面都是西方那套的改編,或者說某一部分是這樣,用了東方的那些術語,但是內核其實還是西方的。

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《阿瓦隆之王》從故事背景到美術設計都是典型的西式風格

觸:什麼時候您真正開始做遊戲?

劉:大學畢業之後我當了一年的程序員,後來就跑去深圳做遊戲了。那時候已經是2004年了。開始我是做數值策劃,那個時候都是很草莽的,你分析一下某幾個遊戲之間的差別,可能說得很高深,面試的人就覺得你可能是OK的。

觸:您做數值策劃做了多長時間?

劉:沒多久,大概一年多我就升了執行製作人。那個遊戲可能做了三年吧。但比較搞笑也比較尷尬的是,遊戲從收費的時代一直做到了免費的時代……後來我就出去跟人創業,做網頁端的策略遊戲,那個時候頁遊剛剛興起策略類型。

觸:去了人人遊戲?

劉:對,人人遊戲那個時候已經……反正轉變很大,可能還沒捂熱呢,行業的方向就變了。我們開始的時候以爲人人是做端遊的,因爲那時候是2010年,人人遊戲有一款產品叫《天書奇譚》。

變革出現的時候,在行業內的人即使一開始博得了先機,可能也會比較迷茫。我們可以說誤打誤撞做了幾個策略頁遊轉手遊,趕上了第一波國內手遊爆發的時候。

觸:我記得人人當時出了好多手機遊戲。

劉:對,因爲那個時候成本非常非常低,我們成長也非常非常快。2011年底的時候我們開會,討論的是應該走哪個方向,是要更多的產品,還是往渠道發展。

但行業形勢變了以後,操盤的人退縮了,不太相信能做得更大。原來這個地方是無人之地,隨便搞就能有很好很好的成績。但後來發現成本在提高,當紅利失去的時候,大家會思考,是繼續呢還是見好就收。

實際上最後還是收了。其實人人網、人人遊戲也面臨同樣的問題,起個大早趕個晚集,趕上了運氣卻沒有把握住它。

觸:所以,在人人讓你感受最深的,實際上就是他們面對某一種選擇的時候退縮了?

劉:2011年底,遊戲增長態勢非常好的時候,人人做了非常多的遊戲,但是沒有去做原生的遊戲,大部分(遊戲)都是Flash轉的,發熱、內存消耗高之類的問題一大堆,運行效率很低。當時可能就是爲了上市,希望保持這個增長,對應的策略就是做很多很多的遊戲。我後來發現,不僅是人人遊戲,那個時代的大部分公司都碰到了同樣的問題。做成一款遊戲之後,公司突然變得非常非常大,但是新遊戲就好像很難複製之前的成功。

觸:國內很少有遊戲公司能夠連續推出兩款以上持續成功的遊戲。

劉:說到這個我就隨便說一句,從今年2月份開始,我們的第二款遊戲《火槍紀元》的收入已經超過第一款遊戲《阿瓦隆之王》。現在這款遊戲在美國已經遠超《王國紀元》,但全球範圍內和《王國紀元》還有一定差距。憑藉這兩款遊戲, 4月我們第一次成爲中國發行商出海收入榜冠軍,5月又蟬聯了冠軍。

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《火槍紀元》的市場表現也很好,收入已超《阿瓦隆之王》

以我自己這麼多年看來,我覺得大部分人能做成功是因爲運氣,包括我自己在內,不管是做成功一款還是兩款。但反思所有以前的經歷,可能是會有幫助的。

所以我們採用了一個非常有意思的、可能全中國都還沒有的做法,就是把整個公司打包成一個團隊,亦即在公司裏面,至少在北京這個地方,不區分項目。如果說策略團隊一共有20個人,那麼我們不區分這20個人是做A遊戲還是B遊戲,而是希望當一個人(或者幾個人)做A遊戲成功了之後,可以完整地把A遊戲的成功經驗傳承到B遊戲中——當然是同一個品類,而不是把它拆成兩個團隊。

我可以這樣說,我們這個公司整個團隊除了被動離職之外,這一年多時間內離職的人最多隻有三四個人,自主離職率在5%以內。我希望所有人都能從整體理解做的事情,這樣不會出現互相不認同或者惡性競爭的情況。我們認爲遊戲開發應該是延續的,它是一個越來越深、越來越廣的過程。

我們不會做永遠的拷貝

觸:會不會有一個人做了三年SLG之後,他終於煩了,說我想做個生存遊戲什麼的?

劉:我們不會做永遠的拷貝,不停地重複,就算很掙錢也會覺得厭煩。我們其實是分成兩條線,就是既做完全創新的遊戲,也去做幾乎是拷貝一樣的遊戲,把它分成兩種不同的訴求。像後者我們要求的就是做得足夠快,但對於前者,我們的開發週期是非常長的,比如這次的這款新遊戲。

觸:聽起來就是有的遊戲用來賺錢,維持公司壯大發展,有的就完全創新,是這樣嗎?新作是怎樣一款遊戲?

劉:我們的新作叫做《巨獸崛起》,其實還是策略遊戲,但是我覺得原來策略遊戲的模式已經比較老了,所以希望做一個比較大的改變,或者說經濟結構的改變。

以前的策略遊戲比較強調弱肉強食,競爭非常非常激烈——我打了你,就要直接把你打廢,你家都沒了只能“流浪”。後來逐漸發展,輸的一方雖然能保有一些固定的東西,比如裝備和等級,但其實也挺慘的,因爲可能幾個月攢的東西一下就沒了。我們就在想,這樣的遊戲邏輯是不是有點怪,因爲只要你不是這個遊戲裏最強的幾個人,那你最終就一定會被人打出遊戲,或者是隻能跟在別人後面混。這對於玩遊戲的人來說,感覺會比較差。因爲它會出現兩個問題,一是會加深對策略遊戲的壞印象,進去之後反正不管玩多久,都會被人打出遊戲;二是到一定階段就會質疑自身的存在,因爲即使“苟”着,不管你和大哥怎樣,但真正有大事的時候,大哥也不會帶你。

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新作《巨獸崛起》(Dino War)

觸:他是不是可以覺得自己是組織中的重要一員,然後獲得一些榮譽或回報?

劉:但假如雙方實力差距比較大,當要進行大規模戰爭的時候,你上去就死了。如果你的財力不行,同樣的損失,你的挫折感是非常非常強的。所以我們希望在這個方向上做一個大的改變,希望最後的結果是玩家既不會被人打了之後就無力迴天,又可以加強那些戰鬥力不太強的人在遊戲中的存在感,讓他覺得他在這個世界中是比較重要的。

觸:那“大哥”會不開心嗎?

劉:所以我們想到了一個模式,與《夢幻西遊》的模式類似,讓不同層次用戶之間能夠流動起來,能夠互相幫助。本質上說,你要有存在感,是因爲你的某些東西是別人需要的。大哥的戰鬥力比你高很多,所以我們會給他另外一種環境;在戰鬥之外,你的經濟產出可以是別人需要的。我們在遊戲中設定了一整套的內容,有點像MMORPG,你可以在野外打到一些東西,也可以生產一些東西,就像RPG一樣,可以當作整個世界的組成部分,可以去和更高級的玩家交易。

戰爭的本質就是爲了爭奪地位

觸:我想舉一個例子:以前我玩過一款策略遊戲,一進去有一塊地,但我不太常玩。然後旁邊有大哥每天20多個小時不睡覺,撲在上頭不停發展,一個星期後他跟我說,不加入我我就把你打爆,我拒絕後他確實把我打爆了,然後我就退遊戲了。如果在這個遊戲裏,我還是這樣拒絕社交,會遇到什麼?

劉:一般情況下,在這樣的遊戲裏你要是一個“獨狼”玩家,被打爆不是最主要的,主要是你的遊戲樂趣會少掉很多,你本來參與的就是一個講求社交關係的遊戲,加入聯盟會有很多好處。

但你要說“被打爆了會怎樣”,其實也不會怎麼樣。因爲以前的遊戲會把你的兵工廠全都拆掉,把你的房子拆了,但《巨獸崛起》裏首先沒有拆房子這個概念,其次即便你兵和資源被打光,恢復速度也是很快的,兵越少恢復得越快,兵越多重建花費的時間和資源反而越多。

資源本身不是最重要的,利用資源造出“能夠賣給別人的東西”纔是最重要的。就好像我在地上挖原油,我要把它做成石油產品賣給別人纔有用。

但工廠也是有限的,即使有無限多的資源,製造出成品也得花很長很長時間。所以就算你擁有的資源特別多,對你來說也沒有什麼特別的好處。相反,即使資源很少,即使被人搶了,因爲你的恢復速度很快,也就無所謂。

以前的遊戲都是那種“成吉思汗”式的遊戲——我把別人殺了,再把東西搶過來。但《巨獸崛起》不是,遊戲中的生產力是和人的數量和科技相關的,所以玩家沒必要非得把別人殺掉,而是要造成對自己有利的局勢,從別人那裏進口一些東西,再出口另外一些東西,就可以了。

觸:就像殖民地或衛星國這樣?

劉:從全球市場的角度看,分工很重要。比如說,如果勢力A是第一陣營,勢力B是第二陣營,那麼當他們實力很接近的時候,一旦爆發衝突,衝突的目的也不是爲產品的資源,而是要搶“誰是老大”,對於其他小弟,雙方各有需求,那大家就會各自拉攏。

所以,這就是我們認爲的,戰爭的本質就是爲了爭奪地位,而不是爲了掠奪別人的資源。在這個基礎上,遊戲裏的互動應該會更頻繁,像是遠交近攻、互相搞權謀之類的,應該會更活躍一些。

觸:聽上去的確有點像現代社會的世界局勢。我會覺得很多SLG是“二戰”甚至“一戰”以前的那種戰鬥方式和政治體現。但如果真的能夠創造一個體系,這個體系中每一個人都可能找到自己的位置,從而讓整個體系運轉起來的話,我還挺有興趣的。

劉:我們還在實驗它,因爲以前沒有人做過這件事情。

我們希望它是反傳統SLG的

觸:爲什麼你們想做這樣的創新?

劉:還是那句話,回到最早說的那些玩家,最後大部分都被趕出去,他們會覺得這個品類或者這種遊戲沒意思,甚至是很傷心。一個遊戲如果只是無聊都還好,但是如果讓玩家傷心的話,那感覺就不一樣。

玩了無聊,他會覺得不是這個遊戲類型不好玩,只是這個遊戲很渣;但如果他很傷心,那就會覺得這種遊戲其實是負能量的,不應該去玩這樣的遊戲。

另外就是存在感——現在的人沒有存在感。當今社會很多人都衣食無憂,都覺得能在遊戲裏發泄一下很爽,但好像沒有人關心自己,或者在這個遊戲世界裏自己沒有用,沒有什麼意義。我們希望改變這一點,我們認爲如果能把這些東西做好,那遊戲就不會那麼容易讓人傷心,會吸引人玩得更久。這是個商業目的,但是本質上我認爲這是符合人性的。

觸:這是一個架空世界觀和架空年代的遊戲?

劉:簡單地說,你可以理解爲像《侏羅紀世界》中,科學家復活了遠古的恐龍以及猛獁象這類生物。但是過程中出現了一些問題,恐龍就暴亂了,軍事化的恐龍把這個世界毀掉了。

觸:聽上去是《侏羅紀公園》結合《猩球崛起》。

劉:恐龍們暴走以後,一些人類回到了原來研究出這些科技的地方,試圖尋求讓人類和恐龍共存的方法。我們的主題是“共存”,恐龍某種意義上就像機器人或人工智能,是一種比人更強大的東西。當然,這個主題本身也引出另外一個主題,就是遊戲中的玩家,也是共存大於競爭的。我們希望他們是共存的,我們希望它是反傳統SLG的。

3年2款SLG遊戲全球暢銷,KingsGroup COO劉宇寧首次講述出海第一背後的反思

《巨獸崛起》將會是一款“反傳統SLG”的遊戲

觸:聽起來很棒。但是你怎麼把這些東西傳遞給用戶,通過劇情嗎?SLG遊戲中的劇情似乎很難展開。

劉:這個主題,其實是一個碰撞的結果。一開始的時候出發點比較樸素,我們覺得這個主題是比較新奇的,那個時候大家也比較癡迷這種生存或者廢土題材。

但在做前期預熱和宣傳海報的時候,我們發現有一個小女孩撫摸着霸王龍的海報,顯得特別喜歡,我們自己團隊的人也都非常喜歡。就像看到電影裏的金剛一樣,不會想到誰是主人,而是一種夥伴的感覺。我們後來覺得,這是一個很重要的概念。

觸:會不會擔心中國很難理解這種概念?我覺得中國其他SLG主打的特色都是“列土封疆”什麼的。

劉:我們做遊戲的時候其實不僅僅考慮中國的情況,因爲我們公司雖然大部分是國人,但也有不少老外,他們都能感受到這一點。也許因爲我們都是遊戲玩家。

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KingsGroup開發團隊,他們希望能夠從更開闊的角度瞭解SLG,“因爲我們都是遊戲玩家”

不過其實有一點值得一提。一開始的時候,我們做推廣傾向於刺激和激烈。當然,事實也驗證了,短平快之類的廣告很吸引人。但我們後來再次驗證的時候,發現好像並不是這樣。短平快的東西吸引人,可能是因爲大家沒有辦法講出更深的東西或更有情感的故事,你只能調動他的一種情緒,就是刺激,就只能這樣。玩家也不關心什麼東西,反正就是拼刀拼槍而已。

如果你可以調動玩家不同的情感,比如說人和恐龍,或者人和狗,人和馬,甚至是朋友之間,如果你可以喚起更多的共鳴,玩家還是會有反應的。他即使此前看過的都是效果刺激的廣告,他還是會有反應的。從這個角度來說,我認爲就是更深的、訴求層面上的統一。

我們現在做的還不夠多。我們希望在遊戲立項的時候就要去想,如何在所謂“吸量”和你想要表達的內容之間達到一個雙贏。

我希望做出改變

觸:我覺得很多用戶很難把SLG和共存這兩個概念放在一起,你會擔心這一點嗎?

劉:我不會在遊戲的商店頁面上每天跟玩家說不要打仗,要和平。共存不是一個製作者耳提面命的概念,而是玩家在遊戲過程中自然而然體會到共存更好,遊戲應該表達出這一點,讓玩家在遊戲規則中找到這一點。玩了一段時間之後,用戶發現共存是更好的策略,對於所有人都是更好的。那他自然會享受共存。

所以我覺得,不是說玩家接不接受,玩家可以帶着他的既有觀念來玩這個遊戲,他仍然能夠得到爽快感或者成就感。但是當他玩得更多之後,我們希望他能夠理解到新️的遊戲方式,會做出一些改變,我們希望是這樣。

觸:您鼓勵人們釋放善意,您這麼做是因爲覺得它可能會收更多的錢,還是因爲您自己本身認爲釋放善意是好的?如果這兩者都有的話,它們的比例是多少?

劉:我們最初並沒有爲了追求更多的收入。早期我其實是不太喜歡原初的那個策略遊戲的,我是個比較喜歡做長期思維想象的人,所以我可以預料到,最後大家並不會得到皆大歡喜的結局。那是我不太願意看到的。

但後來我自己也玩了一些策略遊戲,我發現我的確感受到了另外一種情感,也理解了這樣的遊戲爲什麼能夠那麼成功。但同樣是在這個過程中,我也意識到玩到四個月、半年之後,自己的付費慾望不夠強了。

在原來的一些遊戲中,你的付費是越來越高的,如果不高的話,前面花的錢就沒什麼用了。實際上我後來覺得自己做的事情和大家沒什麼關係。我每天就做一些固定的事,然後放置等待,也不知道爲什麼,就是覺得反正做點東西比不做要好,可能很多人都會這樣。

直到有一天,我被人一下清光了,就解脫了。就在那個時候我還每個月花一兩千元買月卡,但是那時候已經覺得你們和我之間沒什麼關係,可能我們在一個羣裏聊天,但追求不一樣。其實出於這個角度,我希望做出改變。

觸:所以您希望這個社會可以一直運轉下去?如果用戶組在一個服務器裏,就像一個有活力的經濟體系一樣。

劉:我希望是更久一些,所以我們做了全球市場交易。而且我一直是這麼希望的,比如很多遊戲要合服,我們的《阿瓦隆之王》其實就不太想去做,我不想合服去榨取用戶的最後的一點利益,去破壞當時的這種社會形態。

有時候遊戲的某個服務器玩家可能已經不充錢了,但他們在裏面已經變成一些好朋友,大家都覺得何必呢,我們就玩玩就好了,聊聊天就可以了,不要打了。如果遊戲公司很在乎成本,我可能會覺得趕緊把A服和B服合起來,然後最後來一波就完了。

我就不想做這件事情,就把它們放着也無所謂。對我來說這些肯定會產生成本,但我希望玩家覺得這個遊戲對自己還是有一些價值的,過去在這裏的一些牽絆也會持續下去。

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曾有玩家建議讓人少的服務器合服,但《阿瓦隆之王》並沒有這樣做

我們其實希望是有連接的

觸:在過去的一年裏,您覺得最不開心的是什麼時候?

劉:最不開心的時候……

觸:焦慮,憤怒,比如這些情緒……

劉:我想想……我其實一直都在焦慮。

觸:會焦慮?爲什麼呢?看上去你們賺了很多錢。

劉:因爲目標不一樣吧。我們既然定下了目標,當然希望能夠持續增長。去年的時候我們有一段時間很難過,收入不增長,還出現了很多問題。

比如進入中國市場的時候。那時候說我們試試看吧,期待中國市場會有一個大爆發。爆發是爆發了,但有很大的問題。例如中國市場上代充很多,導致壞賬量巨大,很難辦。

我們用了很多時間去查去封。但代充和遊戲裏的資源商人還是非常非常多,那些商人不僅做中國人的生意,還會把生意做到外國去,你知道嗎?真的非常麻煩。

觸:比國外多一個量級嗎?

劉:不是一個量級,而是國外根本就沒有。國外第一沒有代充,第二沒有資源商人。

觸:資源商人出現的原因是中國人力成本低?

劉:不是,就是外掛,根據你的遊戲開發外掛。資源商人的核心是賣資源,不是生產。那個時候我們非常焦慮,在中國市場發現這麼多的問題,必須要解決。爲此我們不得不專門做了一個“中國包”,只針對中國用戶,和其他區無關。但這個中國包總是被蘋果拒絕,我們搞了好久,一直被打回,我們又不能因此而趕走用戶,只能把他們的行爲逐漸調整過來。我們花了很長時間做這件事,幾乎大半年吧。

觸:後悔在中國開服嗎?

劉:在方法上有一些後悔,我們開服的時候是以全球的方式做的,所以沒法防範互相串聯的情況。

觸:你們的新遊戲會有防範嗎?

劉:從第二個遊戲開始就有防範,但我們在新遊戲中又做了改變,還是希望全球在一起玩。所以我們做了很多的調整,把中國和其他國家放在一個服務器裏面,但同時能夠讓他們大部分時間不互相交流,只有在跨服活動時再去交流。

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不少遊戲中“只針對中國玩家”的規則,實際上也是無奈之舉

觸:這個感覺奇妙吧,自己的遊戲會有安道爾或者什麼不太常見的國家的用戶?

劉:很有成就感。我曾經碰到過一個肯尼亞玩家,我跟他玩的時候會送他一點資源,我們互相幫助了一段時間。然後他有一天跟我說,他是一個來自肯尼亞的人。我還碰到過俄羅斯的玩家,每天打他,打了幾次之後,他給我發信息,說他現在只能待在這裏了,因爲沒法傳到別的地方去。我很難想象一箇中國玩家會跟我這麼對話。

觸:那麼,過去的一年——或者直到現在,您最高興的是什麼時候?

劉:從我個人來說,可能不算是高興,但最有感觸的一件事情是一年多以前,遊戲規模還不是很大的時候,有一次發現有個服務器,裏面所有人都紮了帳篷,帳篷像山一樣圍起來。

然後我們去看了一下,是有一個玩家去世了,所以所有人都紮了帳篷,就像葬禮的儀式一樣。這讓我們很受觸動,我們發現用戶對於這個環境是非常認真的,也很在意遊戲裏的一些東西,有一種“他不是一個ID,而是一個和真實的世界互相聯繫着”的感覺。

它會讓我覺得,玩家在這裏玩,確實是因爲有他想要的東西。他確實投入了感情,有他想要的東西。他玩遊戲花錢也好,不花錢也好,他在遊戲中有了自己的代入,投入了感情,投入了這種聯繫,所以他會玩這個遊戲。

我們有幸做一個遊戲,能夠聚集到一些人,天南到海北,能夠互相問候,我覺得還是很感動。

從公司發展的角度來說,我們還是比較開心的,這個新的遊戲經過了驗證,它是可以持續做起來的,至少部分驗證了。

觸:是通過什麼驗證的?

劉:我們的第一個遊戲就成功了,而第二個遊戲在第一個遊戲沒有跌下去的情況下,比第一個做得更好。

觸:你說的是《火槍紀元》?那麼你們目前正在做的這個遊戲呢?

劉:《巨獸崛起》?我們還在優化,就跟剛纔說的一樣,我們發現自己是可以跟玩家對話的,我們可以把自身想要表達的東西傳達出去。我覺得這個是一個很了不起的成就。

觸:聽上去像《頭號玩家》最後的那句話。

劉:我們不希望我們做最後做出來的是那種掙很多錢,然後做很大,但滿屏幕充斥着廣告和各種強化的遊戲。那樣開發者和玩家之間就變成了純粹的買賣。我們其實希望是有連接的,你我之間能夠達成共識,開發者和玩家之間達成一個共識,我們希望達到這樣的程度。

我們有幸發現,遊戲在某個部分有了一點這樣的苗頭,但還要進一步驗證這一點。

有件事情我以前不太跟別人講:《阿瓦隆之王》這個遊戲大家可能都知道,我在2015年的時候接手了這個遊戲。當時它已經開發兩年了,中間換了無數的人,可想而知,那個時候還是比較混亂的。

因緣巧合,我接手了這個遊戲,細節就不細說了,中間調整了很多東西。其實那個時候我還是很害怕,或者說很恐懼,因爲我在人人的時候一開始也遇到過這樣的事情。

我覺得我總是要接這樣的事——一個殘局,你來了,試試發揮一下,把這個事情搞好。但是我前兩次都失敗了,都沒搞好,所以我特別害怕。

所以……是不是這是命?也不能說背鍋吧,就是你的角色總是好像很有本事,要收拾殘局,但最後總不見得能把這件事情做好。很大程度上這部分經驗也告訴了我,怎麼去避免昨日重現。

觸:怎麼去避免再次失敗?

劉:對,因爲後來我意識到,真正的核心問題是每個人要認識到自己能力的範圍,不要去強求自己不擅長的事情。也許你覺得自己好像很厲害,或者別人覺得你很厲害,但是每個方向都有很厲害的人。你可能比較全面,但在某個專業上你不見得是最好的。

如果你想做好一些事,就應該是去做那個你最擅長的、可以做得比別人更好的事情。我在《阿瓦隆之王》的時候,就是這樣做的。

除此之外,實際上我們一直是邊摸索邊學習,那個時候的遊戲功能是不太全的,坯子還不錯,但內容遠遠不夠。但由於我們把改進遊戲和改進推廣方式同步進行,等我們在用戶的獲取方面有很大進展的時候,這個遊戲已經針對性改善的比較多了。

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在遊戲製作的過程中,KingsGroup也是“邊摸索邊學習”的

那時候有一件事很誇張,我們的推廣費用增長得非常迅速,每個月從投入百萬美金逐漸發展到千萬美金,但當時遊戲收入其實沒有那麼高——換句話說,就是入不敷出。那個時候我們從財務上面其實也很有壓力,大家沒有長期的收入模型,不知道到底是要繼續投入下去,還是降低?

因爲用戶量增長和成本增長不是同步的,我們花了非常非常多的錢,但是由於策略遊戲付費相對滯後,所以收入和投入是完全不匹配的,收入可能只有投入的三分之一。所以我們討論了很久,到底要不要繼續頂上,要不要繼續保持這個規模,甚至擴大規模去做去推廣。最後,我們還是頂着壓力繼續擴大規模。

觸:有反對的意見嗎?

劉:一開始的時候都比較害怕。我們有一些數據,有一些模型的推理推衍,我們認爲這件事情從預測來說是可行的,只是大家有沒有那種勇氣去試,把所有東西都砸進去,賭未來的一個結果。

所以其實那個時候都很忐忑,但那個時候有一點很重要——我們當時沒有什麼預期。整個團隊都沒有“我曾經怎樣怎樣”或者“我要賺錢,賺很多錢”的包袱……

如果你的公司已經盈利了,那就會對盈利有要求,至少不應該越來越差;如果你是一個上市公司,那就需要財報上的數據好看些,這些都是包袱。但在那個時候,我們本來就沒盈利,本來也沒什麼東西,所以完全沒有包袱。再加上我原來在人人的經歷,最終決定還是頂着壓力繼續做下去。

現在我們已經對新的東西有比較穩妥的把握,在這方面顧慮就少一些。但是當時,做這個決定是不太容易的。

觸:純粹從理性角度上來說,你懷疑過這麼做可能會不成功嗎?

劉:我當然懷疑過,因爲其實我們的爆發點和我們投入最大的點是分開的,我們2016年不斷的迭代遊戲產生了量變,但真正的質變是半年後,盈利能力大幅度提高,那個時候其實我們已經連續幾個月把非常大規模的資金砸進去了。如果遊戲修改得不夠好,或者我們沒有找到更好地獲取用戶的方式的話,可能就不見得會這樣。

到了2017年上半年,我們開始逐漸降低投入,現在看來,其實應該再激進一些。所以我覺得,如果一旦在比較小的時候退縮,可能就會滿足於當前的規模,就會一直保持這種心態——小一點,穩一點……

觸:但是那種激進的方式會被人說成是賭徒。

劉:所以每個人做這件事情的時候,都是願賭服輸,要做好承擔所有後果的準備,沒辦法,就是這樣。

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