最近英國遊戲雜誌《EDGE》選擇《賽博朋克2077》成爲他們2018年11月刊的遊戲封面,同時還採訪到了CDPR的製作人Richard Borzymowski。他表示《巫師3》取得的成功要比系列前兩部深遠很多,這給了開發組額外的自信,尤其是當轉移到新項目《賽博朋克2077》上面對新的挑戰時。

  Borzymowski說:“《巫師3》的成功給了我們一種安全感,更相信自己的能力。現在我們的環境畫師們在填充素材時,不再畏懼嘗試新的東西。這正是我們所需要的保持開放,《巫師》已經證明了改變是好的,至於爲何《賽博朋克》將變得更好,這是因爲我們不怕改變。

  這當然需要堅定的決心。從一開始我們就說:好吧,這是個很大的項目,但這也是我們的目標。作爲製作人,我們負責向團隊解釋我們理想中的遊戲樣子,驗證團隊能力,來決定是否我們必須在結構上做出改變,或是不得不改變遊戲的內容讓其更靈活。

  《巫師3》並不是不怎麼複雜,只不過它的複雜方式不同。當我們構建這個世界時,我們有這些大的開放地區,需要去填充內容。這並不意味着更容易去建造這些美麗的森林和低窪地,只不過進退空間更大些。”

  關於開發的技術層面,首席電影動畫師Maciej Pietras解釋說,《賽博朋克2077》的動畫和麪部動畫系統被完全重製,遊戲引擎利用地更深入,但同時也要確保《賽博朋克2077》能在當代主機上運行。

  “我們有一個全新的動畫系統,我們徹底改變了動畫製作方式。我們有了一個更好的動作捕捉工作室,我們的全新面部動畫系統將根據肌肉呈現。當人們說話時,我們有了一個新的嘴脣同步動畫生成方式。我們的環境創造方式也徹底改變,我們不再是同時開發一個巨大的世界,我們是創造預設件,然後根據需求進行調整和放置,因此一切都非常靈活。另外一件事是我們的引擎,我們決定將其推到新的極限,但同時也要做好優化,確保他們能在當代主機上運行。這是一個全新的打造方式,我可以說幾乎每個單獨的部門都經歷了這種革命”。

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