摘要:在遊戲流程中,玩家正常時間下的普通攻擊(飛刀)與技能釋放(符卡)會消耗魔力值。於是由飛刀、“時停”、“時緩”與擦彈組成的並不複雜但十分有趣的遊戲邏輯便擺在玩家面前:通過前三種能力戰鬥、解謎、破關,通過擦彈來進行快速回復。

喜歡“惡魔城”又是“東方廚”?請試試《東方月神夜》

本文原載於遊戲時光,作者星景

近年來,“銀河城”這一標籤在獨立遊戲中發光發熱,近期熱門的衆籌作品《血污 夜之儀式》更是讓無數玩家心滿意足。而“東方Project”雖然近年來流傳着“過氣車萬”的自我調侃,但也仍然有衆多粉絲不斷出產新的同人作品。《東方月神夜》便是這樣一款作品,一款將兩者近乎完美結合的獨立遊戲。

精緻的像素畫面與極致的動畫表現

《東方月神夜》是開發組Team Ladybug第一款獨立發售的遊戲,他們之前的作品則潛藏較深:《爲美好世界獻上祝福!2》第一卷BD與《Fate/stay night [Heaven's Feel] 第一章》BD 的附贈遊戲《復活的阿爾貝爾》和《Run!Run!Lancer》。Atlus 與日本遊戲媒體“電ファミニコゲーマー”聯動,在2017年推出的以當時即將發售的3DS遊戲《真·女神轉生 深邃奇幻之旅》爲主題的免費遊戲《真女神轉生 SYNCHRONICITY PROLOGUE》。

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《Run!Run!Lancer》

雖然不是贈品就是營銷廣告,但Team Ladybug的這些遊戲都有着流暢的動作與精美的畫面,無一不彰顯着他們的能力。而當玩家打開《東方月神夜》時,完整一體的UI設計與精美的2D像素畫面也能讓玩家覺得”值回票價“。

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2D像素風現早已擺脫“廉價,好做”的帽子,而是成爲了獨樹一幟的畫面風格。如今市面上畫面精美的2D像素風遊戲比比皆是,《東方月神夜》則是其中的佼佼者:本作遊戲內分爲多個區域,每個區域有這自己的風格主題,從和風到歐美宮廷,從大圖書館到機械朋克。每一種風格都有獨有的特色與細節。

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與此同時,本作的動作流暢度與幀數的令人驚歎。除了簡單的招式特效和爆炸特效外,遊戲中敵人與玩家的招式接觸地面牆體時會有不同的碰撞效果:水花會濺射,能量會爆炸,飛刀會與牆壁碰撞。即便是遊戲中出場並不多的水,當受到衝擊時也會濺起水花,水與其他不同物品、角色進行不同力度的碰撞濺起的水花大小與形式也各不相同。主角在空中滑翔時,對應的地面會吹起塵土,落地時也會有相應的表現效果。哪怕是一個簡單的二段跳動作,也被開發者加入了更多的動作細節。

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遊戲中人物的動作、攻擊招式、技能釋放行雲流水。如果玩家使用源生錄製工具的話,會發現《東方月神夜》每個動作動畫都非常細緻。拜開發者在動畫表現上的恐怖追求以及遊戲穩定的60幀畫面表現,《東方月神夜》的戰鬥體驗在同類獨立遊戲中脫穎而出。

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美中不足的是遊戲的最大隻支持720P。如果再強行放大,那麼精緻的2D像素風畫面就會變成了大量精緻馬賽克……

完整的“銀河城”體驗

《東方月神夜》在“銀河城”相關內容上沒有做出什麼花哨的改革,只是根據自身的情況進行了輕微的重新設計。換句話說,本作在“銀河城”相關機制的處理上有些守舊。

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這個紅色的門是不是有點眼熟。

這樣做的壞處很明顯,與近些年的同類獨立遊戲如《空洞騎士》等相比,《東方月神夜》在這方面只能交出一份及格的答卷,沒有什麼特別的吸引力與競爭力。但好在這套被時間證明了的東西也足夠成熟,沒有新意,但夠好玩。由於遊戲的設定,玩家操縱的主人公十六夜咲夜無法更換基礎攻擊方式,但玩家可以自由探索遊戲的場景,收集多樣的技能(符卡)與能力提升等級、尋找隱藏要素等等……

本作的地圖規模不大,但勝在地圖經過了精心設計。存檔點分佈友好,狀態回覆點的加入使遊戲體驗更爲順暢;RPG相關元素被削弱,等級的提升只提升少量攻擊力與防禦力,玩家不需要依賴於刷取經驗與貨幣或者獲取隱藏道具來推進流程。配合流暢的動作系統,本作的遊戲節奏可以很快,玩家甚至可以不拾取任何隱藏強化道具來通關遊戲。

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遊戲流程到一半左右時的遊戲地圖。

可以說作爲“銀河城”遊戲,《東方月神夜》本身並沒有什麼特別之處。但遊戲所提供的“老舊”體驗十分紮實,只從這方面來講,《東方月神夜》本身也是一款及格線以上的作品。

大放異彩的“東方”元素

既然是“東方Project”的同人遊戲,那麼本作自然少不了“東方”元素,這也是《東方月神夜》與其他同類獨立遊戲所區分的關鍵。

《東方月神夜》在背景故事和人物對話上並沒有投入太多。遊戲的故事本身就像一出紅魔館的日常鬧劇:大小姐蕾米莉亞·斯卡雷特由於無聊,想讓Pad……(啪)女僕長十六夜咲夜陪自己解悶。又怕在幻想鄉鬧的太厲害引來“城管”執法,便“拿”了一堆蘊藏魔力的寶石找到好友帕秋莉·諾蕾姬做了一個魔法世界中的紅魔館。於是我們的女僕長便被扔了進去,爲了回到幻想鄉的紅魔館繼續工作而攻略這個“新紅魔館”……

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遊戲的劇情簡潔明瞭,角色間的對話同樣不拖泥帶水。流程中用一些NETA梗的同時表現着人物關係。比如魔理沙“聞訊趕來”紅魔館甚至當了個二面BOSS,咲夜便抓着魔理沙吐槽說她就是個小偷,魔理沙則反駁拿死人的東西根本不算偷,那叫廢物利用;而帕秋莉最後敗給玩家的原因是哮喘發作……

遊戲中的這些NETA並不難懂,配合上精緻的畫面和數量不少的“東方”風格音樂,本作足以讓“東方”系列的粉絲們在遊玩嘴角上揚。而對於第一次接觸“東方”的新玩家來說,這些信息對原作的涉及面恰到好處,可以讓新玩家沒有壓力的享受遊戲感受“東方”的魅力。

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既然遊戲背景是紅魔館,那第一個BOSS自然就是我們的門衛大爺紅美鈴。

但既然是“東方”的同人獨立遊戲,那麼彈幕自然是《東方月神夜》繞不開的點,本作引入了“東方”正作STG中的特色系統:擦彈。

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本作所謂的擦彈,是玩家與敵人或敵人的部分彈幕“擦肩而過”時所觸發的彈幕,這種彈幕不僅不會攻擊玩家,還會爲玩家提供補給。擦彈分爲兩種,正常世界下的擦彈爲藍色,會回覆玩家的生命值與魔法值;時停世界下的擦彈爲紫色,只會回覆玩家的魔力值。

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時停狀態下怪物頭上的數字爲敵人當前能提供的擦彈數量。

同時由於我們的主角是親愛的Pad長咲夜,那麼註定了我們的主要攻擊手段便是飛刀,並擁有着“時緩”與“時停”的能力。

在遊戲流程中,玩家正常時間下的普通攻擊(飛刀)與技能釋放(符卡)會消耗魔力值;而在“時緩”時敵人、敵人的攻擊、彈幕與機關會減速,玩家的移動與攻擊會相對加速;而在“時停”下,玩家的移動與攻擊會消耗時間值,玩家可以進行的攻擊(時停時可以使用的飛刀數)有一定限制,同時除了特殊的機關與彈幕外所有的敵人與機關都會停止行動直到時間值耗盡。而時間值可以與魔力值一樣,會隨時間緩慢恢復也可以通過擦彈來快速回復。

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紅色的霧是一種會大量減少玩家時間值的陷阱。

於是由飛刀、“時停”、“時緩”與擦彈組成的並不複雜但十分有趣的遊戲邏輯便擺在玩家面前:通過前三種能力戰鬥、解謎、破關,通過擦彈來進行快速回復。這套邏輯貫穿遊戲流程始終,使得遊戲幾乎沒有因爲新BOSS、新區域、新能力出現而出現撕裂感。

在這樣的描述下大家可能會覺得遊戲內充斥着大量重複的內容。實際上恰恰相反,開發者可以說是將這一套邏輯玩出了花。光一個“時停”時的機關,就有完全不動的、會動的、平常不動“時停”反而會動的、“時停”後反着動的等等。這些機關相互搭配,還有各色陷阱與各種各樣不斷變化的怪物,再配合玩家隨流程解鎖的能力與技能(符卡),遊戲內容相當豐富。

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隨着流程看着這些女僕妖精從簡單的彈幕魔法,到固定山炮,最後到……加特林……

遊戲的BOSS戰設計更是令人拍案叫絕,製作組在還原原作角色,保留彈幕特色,保持遊戲本身的戰鬥、行動邏輯三者之間找到了相當優秀的平衡點。

遊戲對每個BOSS在“東方”原作中的一些著名技能(符卡)進行了還原,這些技能演出華麗,精彩刺激。每次戰鬥玩家要觀察BOSS的技能,判斷使用什麼樣的能力,如何規避BOSS的技能並尋找機會輸出。而擦彈系統的存在讓BOSS戰更加刺激,更需要策略與技術。抓住好的機會進行擦彈不僅可以進行補給,甚至可以得到爆炸輸出的機會。

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爲了配合這樣的BOSS設計,遊戲中BOSS技能的釋放機制是循環制,一輪完了再來一輪。這樣做的好處是降低了遊戲難度,利於玩家學習應對BOSS的各種技能與機制,方便玩家配合擦彈系統安排打法策略,在BOSS戰中快速獲得破除機制的成就感。壞處則是雖然每個BOSS都會在二階段加入新的技能循環,但仍然無法改變整體缺乏變化的事實。無論演出多麼華麗刺激,打多了,自然也就膩了。

總而言之,《東方月神夜》作爲一款同人獨立遊戲,它將“銀河城”與東方兩個元素結合的相當不錯。爽快的戰鬥配合擦彈、時停、時緩爲核心邏輯的能力形成了獨具特色的遊戲系統。無論你是“東方”系列的粉絲還是“銀河城”類遊戲愛好者,亦或者是2D動作遊戲玩家,都不該錯過這款小而精美的優質遊戲。

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