愛奇藝《他的微笑》設定了21個選擇節點,提供了17種結局,新鮮的追劇體驗引發了媒體與觀衆的熱議。那麼如何創作、製作一部互動劇?互動劇與遊戲有何區別?互動劇需要哪些技術支持?隨着新賽道的開啓,許多從業者都在探討這些議題。

部分乾貨摘編:

  • “互動影視和互動遊戲必須分開來看,它們是兩種創造模式。互動遊戲有着特殊的製作規律,能夠用最小的成本完成最大的互動性,它前期做完以後,可以翻30個、50個、100個結局。但互動劇不行,互動劇對創作者們來說是一個全新的嘗試。”


  • “除非像《等待戈多》這樣除了等待外沒有其他劇情選擇的內容除外,沒有什麼題材是不能做的。我認爲除了《他的微笑》《如果當初》所涉獵的題材外,科幻、懸疑這兩個題材可能比較受歡迎,從編劇角度、觀衆角度都會非常‘嗨’。”


  • “像《羅拉快跑》《小街》這類探討宿命論和偶然性選擇題材的故事,可能做互動劇的文藝價值會更高。”


  • “(互動劇劇本)有兩種可供參考的創作模式:一種是樹幹式,另一種是串串式。”


  • “我們在做分支時,分支必須要有目的。一定要選擇對情節有推動、或者有反轉的地方進行設置,需要給用戶一個代入的思考空間。”


  • “我發現《黑鏡》與《他的微笑》很相近,提供選擇的點都是5分鐘左右,2、3個選擇項,這可能是比較科學的。”


  • “(互動劇)從單分鐘時長來說,跟傳統劇差不太多。但因爲它整體短,如果拍一個30集的戲,單集成本一定低於拍同樣的10集戲,拍1集互動劇整個成本相當於拍4-5集的迷你劇,單分鐘成本一定是高於一個30集劇的單分鐘成本的。”


  • “互動劇不是參與,而是沉浸。”


  • “最好在互動選項出現的時候,用戶不是在一個等待選項的過程裏,而是讓選擇本身‘隨戲發生’,在選的時候是有戲劇性動作的。這樣一來,用戶就會不覺得慢。”


  • “未來互動劇應該是一種常態,可以有高端的產品,也可以有中端、低端。一個內容可能會有電影,有劇版,有互動版,有其他形式。”

1967年,

在蒙特利爾的線下展廳裏,

決定劇情走向的紅綠按鈕被交到了觀衆手中,

那是人類關於互動影視的一次想象。

經過了幾十年的創作實驗,

今天,互動影視已經全面進入“實操”階段。

“交互”正在從“創作理念”變成“創作工具”。

2019年被稱爲中國互動影視創作元年,“如何打造一部互動影視作品”成爲每個創作者關心的問題。爲此,愛奇藝聯合編劇幫共同在京舉辦“互動影視創作者沙龍”。愛奇藝高級總監、奇星戲劇工作室總經理 、《他的微笑》總製片人李蒞櫻,愛奇藝高級總監楊光,靈河文化創始人、CEO、《他的微笑》總製片人白一驄,影評人週黎明,《他的微笑》總編劇湯祈岑,《他的微笑》導演邱晧洲,編劇幫創始人杜紅軍參與沙龍。

本文以文字方式還原現場嘉賓的交流討論,共計9132個字,閱讀完預計15分鐘。

劇本創作、互動精髓、技術手段、趨勢預測,今天深聊互動劇劇本創作、互動精髓、技術手段、趨勢預測,今天深聊互動劇

由左至右分別爲:杜紅軍、周黎明、白一驄、李蒞櫻、楊光、湯祈岑、邱晧洲

互動劇是什麼?

Question:互動劇背後的用戶心理訴求是什麼?這種形式的魅力在哪裏?

周黎明

互動劇背後的心理訴求是“用戶互動”。這種心理其實討論的是“選擇”的哲學性命題。我們人生面臨很多選擇,但大量的選擇可能是毫無意義的,比如你從A點到B點是選擇坐地鐵、打車還是坐公交,一般情況下不會有區別。但有些人相信偶然性,比如你坐地鐵,地鐵那天剛好停了,你就沒有趕上。另一種是“宿命論”,比如覺得人生最終的命運是上輩子就已決定的,所有的選擇都是無用功。互動劇的魅力在於可以把我們帶到一個比較高的人生哲學層面,從絕對極端的宿命論和偶然性之間進行選擇。

Question:對於製作方來說,技術對於互動劇的重要體現在哪裏?在技術可以支持之前,創作者如何呼應這種需求?

白一驄

互動劇最大的難點是平臺是否願意支持製作方做這樣的內容。平臺不支持的話,製作方怎麼做,做完放哪都是問題。去年讓我們很興奮的是愛奇藝終於要做互動劇了,這給了我們一個可能性---讓平臺的技術來支撐內容的創作。2014年的時候我們拍了一個簡單的互動劇,當時的技術沒有實現如何互動,內容上也暫不成熟,所以沒有繼續下去。現在愛奇藝先把技術搭建起來了,對於內容方來說,和愛奇藝合作就能省下一筆技術的費用,用更多精力專心創作有趣的內容。

周黎明

在科技還沒有成熟的時候,比如1981年上海電影製片廠楊延晉拍了一部電影《小街》,故意設了三個結局,每個結局都帶有一定哲理性,在當年非常轟動。還有陳佩斯在北京舞臺上做過的話劇叫《老宅》,是一個懸疑故事,不同的人看到的結局不一樣。比如其實臺上每個人都可以是壞人,只不過你看的那場誰是壞人,完全由底下觀衆決定。現場有一個類似於主持人的角色來跟觀衆互動,根據那場觀衆的反響,決定某個角色是壞人。未來,我相信一個電視劇可能不能叫多少集,只能說有多少可能性,互動劇在觀賞效果和思考性兩方面大有作爲。

Question:如何區分互動劇和有劇情的互動遊戲,什麼纔是真正意義上的互動劇?

湯祈岑

互動影視和互動遊戲必須分開來看,它們是兩種創造模式。互動遊戲有着特殊的製作規律,能夠用最小的成本完成最大的互動性,它前期做完以後,可以翻30個、50個、100個結局。但互動劇不行,互動劇對創作者們來說是一個全新的嘗試。

白一驄

既然讓觀衆選擇了,必然在操作上會有一種遊戲感。但核心來講,我們做的還是劇。遊戲的用戶更多體驗的是操控感,互動劇的特點則是通過不同選擇之後,能看到人物的變化、人物關係的變化和故事的變化。遊戲更多是想要達到一個結果,而互動劇是達成不同的結果。我們希望觀衆因爲選擇而產生代入感,而不是遊戲感。

Question:國內外現在嘗試做互動劇的玩家都有哪些?

湯祈岑

我們很多人都玩《底特律:變人》覺得很不錯,但是它屬於文字冒險類,不屬於升級打怪的遊戲,所以具有一定的侷限性,不僅在遊戲裏沒有達到多好的、非常高的銷量,在影視觀衆裏也沒有達到很好的出圈效果。最終導致《底特律:變人》做的很好、口碑也很好,但是從成本來看是有點遺憾的。

周黎明

去年底Netflix推出《黑鏡》,很多人看完覺得很刺激,全球範圍內都在討論。我去美國考察,把每條線每個可能性全走一遍,加在一起大概5個小時。國內上線後,一些看美劇的朋友說時長90分鐘,但我發現他們看的不是互動版,因爲互動劇是沒有固定時長的,你的選擇決定了有多長。如果從互動的情況來看,大家會感受到《他的微笑》在技術層面是不輸於《黑鏡》的。以前在影視劇跟遊戲之間是有一道無形的牆,但技術問題解決後,影遊改編邊界的問題會被解決,電視劇、電影也能有遊戲感,讓不可能變成可能。

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如何寫好一個互動故事劇本?

Question:選擇故事類型有哪些考慮?哪些題材適合做成互動影視?

湯祈岑

互動劇的劇本創作目前仍處於早期創新階段,除非像《等待戈多》這樣除了等待外沒有其他劇情選擇的內容除外,沒有什麼題材是不能做的。我認爲除了《他的微笑》《如果當初》所涉獵的題材外,科幻、懸疑這兩個題材可能比較受歡迎,從編劇角度、觀衆角度都會非常“嗨”。

周黎明

在初級階段做出《他的微笑》這樣的作品很有意義,它是一個起步,這個題材,這部劇可能不是一個極致、高峯,但卻是一個很高的起點。懸疑劇可能很適合做成互動劇,因爲懸疑劇本來就有各種可能性。像《羅拉快跑》《小街》這類探討宿命論和偶然性選擇題材的故事,可能做互動劇的文藝價值會更高,對平臺來說,也既能有好的作品,又有很強的觀賞性、娛樂性。

李蒞櫻

科幻未來、近代、年代劇都可以拍成互動劇,比如做一個《河神》版的互動劇也可能很不錯,有很多新興題材可以嘗試。但涉案類和古裝類不太建議。

Question:互動影視劇本創作與傳統劇本創作有什麼不同,難在哪裏?

湯祈岑

拿《他的微笑》的劇本創作來說有兩個難度:一是劇作難度,要在遵循傳統影視創作邏輯、經典戲劇創作規律的基礎上更成體系、邏輯性更嚴密。因爲一旦多開了一個視角,所有的敘事量都會呈指數級增長。二是如何讓整個劇組的人看懂這個劇本。比如兩場戲從文本上看都是吵架,爲什麼這兩個吵架拍兩次呢?只有導演和我們知道同一個“文本”在不同支線裏有不一樣的作用,這是從拍攝期間就需要一起克服的問題。

Question:互動劇劇本在劇情結構設計上,有哪些經驗可以分享?

湯祈岑

我們自己總結出來目前有兩種可供參考的創作模式:一種是樹幹式,另一種是串串式。相信以後不會只有這兩種類型,會有更多的創作模式,行業可以一起探索。

樹幹式,是以人物的發展帶動劇情發展。像《他的微笑》,根據人物的發展和人物的互動選擇來推進劇情變化。在完成第一個選擇後,觀衆已經確定了他互動的對象,此後不管情節怎麼發展,用戶互動只存在於和這個已選定的互動對象之間。這是一條不會有交錯、一條到底的互動線,結局也是在這條支線中分開。

串串式,是用情節帶動人物的發展和推進。劇情上有很多摺疊、交互以及反覆的過程,但是有一條完整、固定的主線,不管這個劇情怎麼走,這條主線是不會變的,變的只是在這個劇情中和人物發生怎麼樣的關係或變化,以及結局(例如比較完美的結局或比較遺憾的結局)。

Question:創作一個互動視頻的劇本,該如何選擇互動的節點和視角?

湯祈岑

我們在做分支時,分支必須要有目的。一定要選擇對情節有推動、或者有反轉的地方進行設置,需要給用戶一個代入的思考空間,哪怕產生3至5秒間隔都是允許的。而不是說今天是穿裙子還是穿褲子,這些選擇是沒有意義的。

在視角的選擇上,拿《他的微笑》來說,起點是主角視角,當你選擇這個主角的時候,其他人在你的劇情中起到其他的作用,等於從五個不同的視角把這個劇情完整。但是我們也在摸索,做一個排列組合,我想之後的互動劇,可以將一開始主角的選擇交給觀衆,我們可能會設置3到5個主角,由觀衆來選擇處誰是主角,這也是互動的一部分。

Question:情節點最大的選項數,在目前的體系下會有一個最大臨界值嗎?

楊光

其實沒有做最大值的預測。從用戶角度來講,如果給到太多選項,用戶其實選不出來,兩三項、三四項,現在看是完全可以的。

白一驄

樹狀結構往下分支特別大。《他的微笑》中,200多分鐘基本上是4條線,差不多17、16種結局。

周黎明

歸根到底是選擇,把選擇的權利交還給觀衆。但選項跟遊戲比肯定少很多,是在規定的範圍內有些選項。我發現《黑鏡》與《他的微笑》很相近,提供選擇的點都是5分鐘左右,2、3個選擇項,這可能是比較科學的,一下給10個選擇可能也不合適,如果中間有半個小時沒有選擇,可能感覺不到是什麼互動了。像這種設置,慢慢可能會形成一個行業規律,比如說完全沒有主線,從一開始,第5分鐘的時候出現三個選擇,這三個選擇完全杈開,到結局的時候可能有900種可能性了。

Question:一部劇裏不同的選擇、結局中間有些情節是類似的,如果想看多個結局,過程會有重複的感覺,這個問題怎麼解決?

湯祈岑

感覺選擇的重複率比較高,這也是我們內心有遺憾的。受制於時間,《他的微笑》總共200分鐘,單條線50分鐘。但是如果這個單條故事線可以再擴大,比如可以有3集、5集,那麼給用戶的選擇、我們的創作方向也會更多,劇情會更波折,人物之間糾纏會更復雜,更能滿足觀衆的期望。

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實際拍攝一部互動劇是怎樣的體驗?

Question:拍攝一部互動劇的難點是什麼?

白一驄

首先在前期拍攝過程中,大題材的籌備時間很長。其次是後期與技術的對接上,有很多和過往不一樣的操作經驗。比如《他的微笑》是一部在技術完成“交互”工作之前看不到全片的戲(未來IVP平臺對外開放後可以解決)。

邱晧洲

主要有兩大挑戰,一是考驗演員功力,需要讓演員理解每個場次人物關係的變化。在場次非常多、人物變化大的情況下,讓演員及時作出狀態調整是比較困難的;二是十分考驗導演的記憶力,劇本很多地方很相似,在反覆處理類似情節時,容易漏掉一些東西。對於導演在拍攝體量、場次多少等問題上的判斷上會帶來極大的挑戰。

Question:對於樹幹式劇本和串串式劇本,如何完成拍攝?

邱晧洲

對於“一條故事線到底”這樣的樹幹式劇本結構,在拍攝手法上相對比較輕鬆,單線的男主和女主搭在一起很好處理。拍攝難度在於所有角色在一起的拍攝場次。原因是這一場次雖然看起來是一樣的,但是由於要輔助於不同支線的劇情變化,周邊人物的態度和行爲模式都會有一點不一樣。但是,對於非主要演員來說,次要演員很難理解自己的角色定位。如果像串串式劇本結構,難度會更高,人物變化上會有很大差異。

白一驄

如《他的微笑》這樣的樹幹式劇本,從內容本身來講是比較簡單的,環境、時空相對比較短。而即將上映的《如果當初》是串串式劇本,時間跨度比較長,講的是一個人的四種人生,你的選擇會導致你的人生髮生很多變化。演員需要在一個場景裏演出幾種不同的狀態,一個人同時詮釋多種角色,對演員來說既是挑戰,也是一次很好的機會。

Question:在導演選角和演員表演方面會有哪些挑戰?

邱晧洲

對演員的挑戰是表演功底,演員需要理解角色的各個不同層次,適應每個場次人物關係的變化;對導演選角的挑戰是平衡每個人物對觀衆的吸引力,傳統劇裏我們都會知道主角是誰,但是互動劇有好幾條故事線,每條線都要有主角,對選角也是挑戰。

Question:對傳統制片管理系統有什麼挑戰?如何解決?

白一驄

與傳統制片管理有幾點不同:第一,劇本整理需要思維導圖化:如果按照正常看劇本順着往下讀的方式,即便有提示還有另外一種可能性,也不可能拿兩個劇本一起看。需要有思維導圖充當一個目錄的角色,指導你的閱讀方向該怎麼走。

第二,傳統場號的系統性調整:傳統場號就是1場、2場、3場、4場,突然到2場的時候,變成2-1,2-2,2-1-A,2-1-B。必須形成一個調整的系統,不能按剛纔說的ab這樣的方式編。

第三,劇組管理方式、管理邏輯不一樣:解決辦法是所有互動內容思維導圖化,只有導圖的方式纔會確保片段無遺漏。

第四,視頻交付格式:過去製作方只需要交付一條片子給平臺方,現在需要交付很多段,技術團隊按段來對應銜接,它要求所有的片子必須在一個素材文件名中,如果素材文件名一旦改變,就一定會出錯。

Question:從立項、編劇、拍攝到後期,如何進行合理的時間管理?

白一驄

以《他的微笑》爲例,前期最早做題材儲備的時間很長,確定這個項目之後到拍攝整個時間並不是很長,大概三個多月四個月。

李蒞櫻

研發是兩年以前,編劇寫劇本有兩三個月,後期拍攝在一個月左右。

楊光

《他的微笑》製作過程中,技術與白一驄團隊溝通比較早,從開拍前就有溝通。到了最終成片時,白一驄團隊把最初版的片子給到我們,我們一邊寫腳本,製作團隊也在處理片子渲染、調色、聲音等,很多時間其實技術跟創作團隊是交叉、並行的。最後根據製作團隊之前給到的視頻名稱和編號,直接替換素材就可以了。

邱晧洲

前期到後期我們應該在一個半月左右。

Question:互動劇的成本和普通劇比會更高嗎?怎麼算?

白一驄

從單分鐘時長來說,跟傳統劇差不太多。但因爲它整體短,如果拍一個30集的戲,單集成本一定低於拍同樣的10集戲,拍1集互動劇整個成本相當於拍4-5集的迷你劇,單分鐘成本一定是高於一個30集劇的單分鐘成本的。另外,目前愛奇藝的技術是沒收錢的,如果跟別的平臺合作,可能還需要付技術費用,這個費用我們不知道多少錢。

技術如何使一部互動劇“活起來”?

Question:技術需要具體介入製作的哪些環節?在每個階段發揮的作用是什麼?

楊光

《他的微笑》基本上技術全程都參與從編劇、拍攝到後期各個環節。在劇本成形的階段,大家先形成理念上的共識——要讓用戶更沉浸,產生共情,不要打破用戶的觀影節奏。技術跟拍的過程比較多,核心是在鏡頭切換以及結局處理。技術要跟內容團隊一起討論每個鏡頭的長度、鏡頭控制、鏡頭銜接流暢度、以及引導用戶探索其他分支結局的技術性解決方案。後期剪輯的流程是,內容方剪輯完成後給到技術方去做互動匹配,匹配完再返還給內容團隊。這是一個互動配合、檢查、迭代的過程。

Question:在製作過程中,技術可以爲內容團隊帶來哪些能力?這些能力可以實現什麼效果?

楊光

愛奇藝提出“3+1”,包括分支劇情、視角切換、畫面信息探索等能力,並提供與之對應的互動組件。1是“X因子”,主要結合AI的能力,“X因子”累計觀衆在較長時間跨度內的一系列互動操作,並繼承觀衆每一次互動操作所表現出的傾向性,最終通過“X因子”的不同累計值觸發不同的內容。

對於電視劇、電影,最能夠讓用戶有沉浸感的是分支劇情能力。對於綜藝節目,最有價值的是畫面信息探索能力。視角切換能力在綜藝和電視劇裏都會用到,最簡單的就是一個綜藝有多個攝像位,用戶可以切換到不同的攝像機視角。目前,分支劇情、畫面信息探索、視角切換是最基礎的能力,其他能力我們也會不斷地去探索。

Question:愛奇藝推出的互動視頻平臺相比用H5作爲底層架構實現的互動有什麼區別?優勢是什麼?

楊光

現在市場上有一些互動內容其實是用H5的方式去搭建的,但是我們是用原生系統搭建。用H5製作相對靈活,但很難做出很精緻的內容,比如用H5把鏡頭的切換做得非常無縫是很難的,同時,H5必須要適配機型,這些都會在用戶體驗層上大打折扣;搭建原生系統,雖然前期的門檻高些,但是一旦我們邁過這道技術門檻,可以更好地實現鏡頭銜接和互動表達,用戶體驗會提高、創作難度會降低。

Question:互動視頻標準與互動視頻平臺解決的是什麼問題?爲什麼它很重要?

楊光

可以把它理解爲“方法論+工具”。互動視頻標準(IVG)起到的是指引性的作用,它會告訴我們互動視頻是什麼樣子,愛奇藝有哪些互動能力,用戶想在愛奇藝平臺上線互動視頻需要準備哪些工作;互動視頻平臺(IVP)能夠幫助創作者根據現有的IVG標準寫好代碼腳本,未來可以直接可視化操作,非常便捷。

我們的互動視頻標準是完全對外開放的,在愛奇藝首頁就能看到,它不只是愛奇藝的標準。未來我們歡迎更多創作者加入一起完善,在全行業推廣互動視頻標準。目前,IVG需要技術人員的支持才能完成腳本創作,未來,IVP平臺對外開放後,它是一個“傻瓜式”的操作界面,點擊按鈕添加組件、設定就可以。我個人理想化的生產模式是沒有工程師的存在,創作者獨立編劇、拍攝和剪輯,上傳到愛奇藝發佈後臺,審覈通過後直接在前端面向用戶,真正成爲一種規模化生產。

如何設計一部互動劇的用戶體驗?

Question:以《他的微笑》爲例,有哪些有價值的用戶觀看數據可以分享?

楊光

以《他的微笑》爲例,截至6月24日0點,17個結局均已被用戶解鎖,結局達成數前三名分別是“沫沫的陰謀-肖遲千鳥cp結局、胃痛危機-被迫辭職、沐一陽的試探”,達成結局的用戶中人均觀看8.4個結局。在愛情線裏,被解鎖最多的男主是啓太,有其次是沐一陽、肖也、肖池,網友表示遺憾的是沒有艾斯博的感情線。

Question:互動劇追求怎樣的播放體驗?目前的實現程度如何?

楊光

互動劇不是參與,而是沉浸。當時決定互動劇的要求是“共情”,就是用戶和劇中的人物,和劇中的情節能產生共鳴共情,這是最核心的。互動只是爲了讓它產生這種共情去加碼。目前,技術可以支持用戶點擊直接切換鏡頭和流暢銜接鏡頭兩種切換方式。

Question:目前在《他的微笑》中看到的互動節點設計背後有哪些思考?如何在互動性和連貫感之間做好平衡?

邱晧洲

第一是出現互動選擇時,畫面是處於停止還是繼續前進?這裏面有很大分歧,如果停止的話,它在戲劇上來講已經跳戲了,會比較像遊戲。選擇的時候,畫面繼續會比較像戲。第二是幾秒選擇時間比較好?對我們來講,5秒或者10秒並不會有太大差異,並不是一把槍指着你。處理主要會focus在這個人物被槍指的時候的情緒反應,我儘量把這個反應做足,把戲延伸,你會覺得5秒和10秒差異不是很大。《黑鏡》差不多是10秒左右,我們讓演員、剪輯給觀衆留出5秒的思考空間,在不選擇的情況下畫面也可以順利進行,當我來不及選擇的時候這5秒就過了,會變成預設情節。5秒鐘,如果觀衆拿着手機看的狀態差不多,但是如果用手機投到電視上看,觀衆就會有點來不及反應,這是沒有提前預想到的。

白一驄

最好在“互動選項”出現的時候,用戶不是在一個等待選項的過程裏,而是讓選擇本身“隨戲發生”,在選的時候是有戲劇性動作的。這樣一來,用戶就會不覺得慢。

楊光

互動點不能打破關係節奏、情緒節奏。如果這個點打破了用戶的關係,比如情緒很嗨的時候,你突然來一個互動,你就嗨不起來了,想哭的時候突然暫停,你該哭還是不該哭就沒意義了。

Question:觀衆再次打開播放頁面後,是否會加載此前的選擇?是否需要把觀衆看完的每條結局線都存檔?

楊光

這個是我們的故事線能力。比如在《他的微笑》中,只要沒完成結局,觀衆再次打開播放頁面的時候,都會提示是否繼續上一次的播放。其實之前是有意識的做了消除,後來發現用戶還是有存檔需求的,所以現在的故事線已經支持存檔,你曾經做過的選擇,都會保留在你的故事線中。

Question:觀看互動劇的時候爲什麼不顯示時間進度?如何解決觀衆因爲沒有進度條而產生的失控感?

楊光

做互聯網產品的人一直有一個信條,以用戶爲中心。用戶確實可能會存在因爲看不到進度條產生焦慮,不知道什麼時候是個頭。目前在整個行業內還沒有解決方案,很大原因確實是不知道會有多長時間,因爲和用戶的選擇關係很大,沒有辦法去估算。

實際上,用戶並不是真的想要那個時間,而是滿足他的預期,解決焦慮感。解決用戶的焦慮,我們可以從多方面進行。第一,可以告訴用戶每個階段多長時間,大概有個預期,我們現在看《他的微笑》時,手指在拖動畫面時是有進度的,每個階段拖到臨近情節點,會提示你拖不過去。第二,故事線可以給用戶方向,告訴你現在在哪,從哪來,未來可能會去哪。但是爲了保證劇情不泄露,所以未來的那些線路可能不會都顯示出來。最開始我們把這個能力叫作“地圖”,後來感覺地圖會特別讓人想到這是個遊戲,最終定爲“故事線”。

李蒞櫻

我一開始也會有慣性思維,看一下時長是多少,但是後來都放在了內容上。這個項目上了以後,我身邊的女性都會跟我討論哪個帥,哪個男的好,當你只想看內容的時候,你反而不關心這個時長,很多用戶都會反過來,我身邊的朋友會說,一集太少了,他們會覺得短。你提的這個問題我相信未來是技術可以解決的。

關於互動劇,迷人的不確定性和可能的未來?

Question:未來還會有哪些新的商業模式?

白一驄

我相信愛奇藝會給出一個好的商業模式,這其中最重要的是創新,如果還是按照To B的方式銷售,把劇賣給愛奇藝,對於製作公司沒有任何意義,但是,能在To C端上產生價值就能在未來商業價值中創造更大的可能性。

Question:互動劇是否還有“集”的概念?未來應該用什麼方式去切分?適合的時長是多少?

周黎明

互動劇未來肯定是不能叫“集”的,只能說有多少可能性。我認爲互動劇是沒有時長的,觀衆的選擇決定了他所觀看到的內容的時長。未來兩個點,最長時間點是多少,還一個是選擇的時間點,不做任何選擇,就往那條線走。最短時間點可能是沒有意義的,因爲你不知道哪條線是最短的。

白一驄

《他的微笑》這部劇17個結局加起來的總時長200多分鐘,每個結局沒法單一計算,因爲有的結局可能剛體驗5分鐘就被開除直接結束,但是,有的故事線需要50-60分鐘才能完全體驗完,所以,目前互動劇還沒有一個標準時常。多時長往後發散分支會特別大,這個分支劇情數量會隨總時長的增加指數級增長。我們推斷以後能做系列化互動劇,可能是一撥人物,這個劇集做這個事,下個劇集做另外的事,但是要連續化比較難。如果以情景劇方式來做,可以解決一個很大的問題就是成本控制,我覺得情景喜劇這塊是個好的方向,可以去想想怎麼去實現它。

李蒞櫻

未來做多集的互動劇我們肯定是願意做的,但是不會做長,我們的標準就是按照短劇集來做。現在,200多分鐘的劇集時常有用戶反應有點太短了,按照集數來劃分的話,未來的多集互動劇最多不會超過7、8集,因爲這個內容不適合做長劇,長時間觀看的話,如果沒有更多支撐素材,很難支撐故事發展。

湯祈岑

當下互動劇處於一個探索階段,因爲我們是第一次創作互動劇,需要積累一定的經驗,對於多集的互動內容我是願意創作的,更長的劇集時間能夠讓劇情更有起伏,內容更豐滿。

Question:互動劇未來還會有什麼樣的玩法?

白一驄

未來的玩法是對內容的革新。過去拍劇,有100個情節,我是按照編劇和導演的方式把它串聯成一條線,但同樣是100個情節,如果通過觀衆自主選擇和組合的方式產生新的有機編排,可以形成若干個故事。我們希望未來觀衆在觀看以外,能夠去參與創作整個“觀看性的創作”。就好像真正的樂高高手一樣,不是按照說明書去組裝,而是按照自己的想象組合成新的東西。當然這個比較難,可能是2.0、3.0時代的內容。如果到這一天,可能這個門類會變成一個新的物種,就不是互動劇,而是互動創造劇。但要達到這樣非常困難,對於編劇和導演的考驗太大了。希望以後能有這樣的機會看到這樣一個發展的可能性。

Question:未來將有怎樣的產能?

李蒞櫻

互動劇是我們新開的一個賽道,理想規劃是一個月1部,一年12部,儘量不少於一年12部,希望能更多。

Question:互動劇是偶爾的嚐鮮還是未來的主流賽道?

李蒞櫻

互動劇不管是對於內容團隊、製作團隊、還是演員團隊,都是一個新賽道。但傳統電視劇還是要有,兩者不是取代與被取代的關係,每個賽道有每個賽道不一樣的品類。未來,我們要發展不同賽道,可能綜藝和劇可能串通在一起,也可能把動漫、綜藝、劇都串一起,這種新興的模式誰都沒嘗試過。愛奇藝開放互動視頻標準和互動視頻平臺,希望給更多有能力、有經驗、有想法的小夥伴開一個新賽道,希望他們在這個賽道里盡情發揮想做的內容。

白一驄

未來互動劇應該是一種常態,可以有高端的產品,也可以有中端、低端。一個內容可能會有電影,有劇版,有互動版,有其他形式。比如某一天愛奇藝做了一個劇,把這個劇的版權開放出來,任何用戶都可以做互動版本,就會刺激更多的人去玩。甚至有可能出現幾個片子混剪成的互動劇。龔宇老闆說的特別有意思,他說這是一個常態。因爲這個東西纔是互聯網的,互聯網本身就是讓觀衆自己去做選擇。我覺得這可能是它的未來。

周黎明

互動影視在未來可能會成爲挺大的類型,它在技術的層面,在創作的層面打開了一扇門,讓大家看到未來有多大的可能性。

劇本創作、互動精髓、技術手段、趨勢預測,今天深聊互動劇

來源:愛奇藝行業速遞

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