摘要:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp1.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002F8e5df76f1b7b4184b87ce610e75562cf\" img_width=\"521\" img_height=\"268\" alt=\"《2019中国游戏产业半年度报告》:上半年海外收入57.3亿美元\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp class=\"pgc-img-caption\"\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E报告重点展示了日本、美国、德国三个市场,上半年手游出海情况。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp1.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002F65323c2a98634997832eed336a56a656\" img_width=\"723\" img_height=\"214\" alt=\"《2019中国游戏产业半年度报告》:上半年海外收入57.3亿美元\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp class=\"pgc-img-caption\"\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E报告指出,RPG 和卡牌类领域开拓艰难原因有二:一是两品类在中日市场环境中差异较大,这些品类并非中国企业所擅长的,二是这两类产品的目标用户主要被老产品把持,新游戏面临较高进入门槛。

"\u003Cdiv\u003E\u003Cp\u003E伽马数据今日发布了《2019 中国游戏产业半年度报告》,报告指出,2019 年 1~6 月,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入为 57.3 亿美元,同比增长 23.8%,较去年同期增速有所突破。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp1.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002F52dd1c0af6cc4a00b9275d97277f99e1\" img_width=\"590\" img_height=\"262\" alt=\"《2019中国游戏产业半年度报告》:上半年海外收入57.3亿美元\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp class=\"pgc-img-caption\"\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp\u003E从上半年中国自研移动游戏出海收入情况看,目前,欧美、日韩仍为主力市场。中东、东南亚、拉美等地区发展中国家居多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp1.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002F8e5df76f1b7b4184b87ce610e75562cf\" img_width=\"521\" img_height=\"268\" alt=\"《2019中国游戏产业半年度报告》:上半年海外收入57.3亿美元\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp class=\"pgc-img-caption\"\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E报告重点展示了日本、美国、德国三个市场,上半年手游出海情况。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cstrong\u003E日本RPG与卡牌等主流品类开拓艰难\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E日本市场,中国手游保持迅猛增长,2018年较2017年流水规模增长接近 100%,超过 11 亿,而 2019 年上半年流水规模已经超过 7 亿。随着网易携《荒野行动》《第五人格》打入日本市场,中国游戏经过国内竞争已经在研发、推广、运营等方面有了较大竞争优势,加之日本本土公司竞争力不足,中国手游出海日本的前景非常乐观。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp3.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002F481826f569864648874ac6bac30177e8\" img_width=\"451\" img_height=\"232\" alt=\"《2019中国游戏产业半年度报告》:上半年海外收入57.3亿美元\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp class=\"pgc-img-caption\"\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp\u003E从出海手游品类来看,集中度非常高,如策略类、生存竞技类等国内成熟的品类在日本处于垄断地位,日本本土公司也少有竞争力量,而如 RPG 与卡牌等日本主流品类,却表现不佳。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp1.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002F65323c2a98634997832eed336a56a656\" img_width=\"723\" img_height=\"214\" alt=\"《2019中国游戏产业半年度报告》:上半年海外收入57.3亿美元\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp class=\"pgc-img-caption\"\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E报告指出,RPG 和卡牌类领域开拓艰难原因有二:一是两品类在中日市场环境中差异较大,这些品类并非中国企业所擅长的,二是这两类产品的目标用户主要被老产品把持,新游戏面临较高进入门槛。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cstrong\u003E美国市场出海结构单一,无法抢占主流\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E从上半年中国出海美国移动游戏 TOP20 可以看出,SLG 产品仍为出海美国市场的主力游戏类型,美国游戏用户对此品类热情较高,优质的产品仍将有机会获取高收益。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp3.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002F01a531b288e6402a8186b84b9522f752\" img_width=\"467\" img_height=\"355\" alt=\"《2019中国游戏产业半年度报告》:上半年海外收入57.3亿美元\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp class=\"pgc-img-caption\"\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003ESLG 类数量和收入占比均超过三成,而其他类型除巨人网络通过并购Playtika而获得的博彩类市场份额外,优势品类极少。报告指出四个原因:第一,美国主流产品以博彩类、消除类和休闲类为主,用户更倾向于这些固有类别;第二,中国熟悉的 MOBA、RPG、ARPG 等类型并不受美国用户青睐;第三,美国的移动互联网应用生态环境和国内不同,难以构建稳定的核心用户群;第四,美国的主机市场和 PC 市场仍占据较大份额。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp3.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002F1310c29a1ed94f33aa90d72fda26e286\" img_width=\"767\" img_height=\"210\" alt=\"《2019中国游戏产业半年度报告》:上半年海外收入57.3亿美元\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp class=\"pgc-img-caption\"\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E\u003Cstrong\u003E德国市场中重度游戏更容易获得机会\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp class=\"ql-align-justify\"\u003E中国出海德国的游戏中,中重度游戏、特别是 SLG 游戏,占了绝大部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp3.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002Fcb16e5e4e9a14215b5b55c414f973663\" img_width=\"786\" img_height=\"260\" alt=\"《2019中国游戏产业半年度报告》:上半年海外收入57.3亿美元\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp class=\"pgc-img-caption\"\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp\u003E报告指出,中国出海德国收入榜 TOP4 的游戏产品表现稳定,其中有两款运营时间超过两年。这反映出德国产品迭代速度缓慢,以及德国游戏用户具有良好的消费习惯与游戏粘性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\"pgc-img\"\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp9.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002F971c9b4a8cd343d4bb470a22b26723b3\" img_width=\"525\" img_height=\"272\" alt=\"《2019中国游戏产业半年度报告》:上半年海外收入57.3亿美元\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp class=\"pgc-img-caption\"\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp\u003E最后,报告指出,中国游戏出海的进度在不断加速。除了传统的出海型企业外,其他大部分游戏企业均需面临磨合期。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E海外收入占比早期较低,但随着对市场的不断了解,在未来都有望借助现阶段的积累实现待还收入的拓展。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E"'.slice(6, -6), groupId: '6719472533810184711
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