2018年9月19日,上海社會科學院互聯網研究中心主辦“留守兒童與網絡遊戲:現狀、問題與引導”圓桌會議。上海社會科學院新聞研究所所長、研究員、博士生導師徐清泉出席並發表精彩觀點。本文轉自《探索與爭鳴》期刊公衆號:探索與爭鳴雜誌。

無線WIFI和移動互聯網,智能手機及平板電腦等,現在幾乎成了我國老中幼適齡消費者的標配“兩件套”。根據國家發改委今年2月發佈的數據,我國移動網絡用戶數已經達到了12.8億。這等於是說——在我國近14億人口中,除了耄耋老人和嬰幼兒不大可能接觸手機外,其他適齡人羣差不多都在使用或接觸手機。其實,智能手機的大範圍超量普及,除了表明國民越來越有條件享受電話通訊帶來的便捷外,還表明微信、網遊、網購、抖音等網絡媒介消費新業態,已經成爲了廣大羣衆日常生活須臾不可分割的一部分。更何況,互聯網的連年提速降費,手機資費的日趨親民化,也助推這一消費進入了低門檻時代。然而人們在充分享受網媒消費帶來的愉悅和收益的同時,也親眼見證到、深刻意識到:以網絡遊戲爲代表的沉浸式、耗時類網媒消費,正在給人們特別是給那些缺乏自控力的低齡青少年受衆,帶來多方面的不良影響。對此,我們不宜總是見怪不怪。

一、網媒消費全民化意味着媒介擴張升級時代的到來

移動互聯網不僅僅是人類第四次科技革命發生以來出現的最偉大變革,而且它是用其海量存在的網絡覆蓋、移動終端和受衆羣體,坐實了“媒介擴張升級時代”這個名頭。事實上,加拿大多倫多學派的鼻祖哈羅德·亞當斯·英尼斯(HaroldAdamsInnis),早在20世紀前期論及傳播媒介時,就表達過大意如茲的觀點,即如果說以印刷技術爲代表的媒介,是催逼了理性主義誕生了的話,則後起的電子技術就是徹底改變了人類認識世界的方式,也正因此,媒介技術並非只是一種單純的技術,而同時更是一種文化。這也就是說,媒介技術的進步升級,既在改變着人,也在創生着新的文化。英尼斯的學生馬歇爾·麥克盧漢(MarshallMcluhan)在研究媒介方面比其更進一步,他雖然1980年就已過世,但是在其身後興起的全球化運動和互聯網技術,卻使其成爲了全球炙手可熱的人物。這是因爲他生前幾乎毫釐不差地預測到了泛媒介時代的到來。按照他的觀點,媒介是泛化的、無所不在的,影響人及社會的因素,不是媒介所傳播的內容,而是媒介本身;是媒介塑造並控制着人類交往以及生活方式,什麼“賽博空間”,什麼“地球村”等等,都被其一一言中。

那麼“媒介擴張升級時代”特別是網絡媒介的全民化消費普及,究竟意味着什麼呢?也許看過美國電影《楚門的世界》的觀衆會有些體會。這部電影描述了這樣一個情形:主人公生活在一個他本人信以爲真,可實質上卻是被導演編劇製片等幕後人刻意裝扮的“擬態環境”中,這與時下所說的“虛擬世界”頗爲相像。片中所有的人物、事件和環境都沉浸在表演狀態,最後主人公識破了真相,忍無可忍地逃離了這個世界。當今大範圍籠罩的網絡媒介消費現實,雖然還與這部電影誇張描繪的擬態環境有相當的距離,但是現實中“低頭族”、“網遊黨”隨處可見的現象,卻也在一定程度上提示着人們:網絡媒介正在大幅度大批量地將適齡受衆,從活生生的現實生活中拖進到那個“虛擬多過真實”的電子世界裏。有句規勸“低頭族”的公益廣告說得好——“世界最遠的距離不是天邊,而是你家人就在你身邊,你卻不知道他們的存在!”

網絡媒介全民化消費及媒介擴張升級,儘管在一定程度上來說,是世界科技突飛猛進和國家經濟繁榮發展帶給我們廣大國民的“時代紅利”,它極大地豐富了我們的精神文化生活,重塑了我們的現代化生活方式,借用麥克盧漢的話說就是——讓我們作爲人接觸世界、認識外界的感官和功能獲得了極大的拓展延伸,但是反過來看,它也給我們帶來了一些不得不需要引起關注甚至憂慮的方面。在如今這個算法推送、大數據應用大施拳腳的“後真相”時代,經由網絡媒介創設出的場景、環境和氛圍,會讓沉浸在其中的消費者、生產者及旁觀者等,始終處於被迎合、被追寵、被迷惑、被愉悅的狀態中,從而離真相和真實越來越遠,進而喪失了自己的理性思考乃至痛苦卻真切的體驗。

這實際上等於讓網媒中人尤其是讓沉迷網遊而不知自律的“網遊黨”,成爲了真正的“被剝奪者”,成爲了被電子世界異化掉了的“單向度的人”。西方馬克思主義代表人物馬爾庫塞就曾一針見血地指出:“當人類被剝奪了反思與沉痛的思考後,他們所剩無幾。”其實,對於網絡媒介有可能規避真實、隱藏真相、一味逐利的“劣根性”一面,即便是老牌的資本主義發達國家也保持了相當程度的警惕。自去年以來,歐盟就接連給谷歌開具了三次累計過百億歐元的罰單,其理由很充分:就是懲罰谷歌在搜索功能使用中偏向於推宣自家業務。歐盟近期還紛紛向谷歌、臉書及推特施壓,迫使他們在打擊和管控網絡媒介傳播虛假新聞方面有所作爲。

二、網遊:一個註定必須“負規遠行”的產業

顯然,網絡媒介消費涉及的業態和範圍要廣泛得多,它既包括了旨在降低社會政治經濟文化等領域交易成本的“生產性消費”,又包括了意在促進國民財富二次分配、便利羣衆社交活動、滿足受衆文娛需求的“生活性消費”。無疑,在這後一種消費中,以移動互聯網和智能手機終端等“兩件套”標配爲載體的網絡遊戲消費,是近十年來在國內發展既十分迅猛又飽受爭議甚至廣受詬病的消費業態。網遊這個業態產業是一個兼具兩面性的行業領域。單單從遊戲的發生學角度來看,遊戲乃是人類的天性,雖然動物也有簡單的遊戲,可正是因爲人類遊戲具有更爲豐富的內涵性和複雜性,才使得人類最終從一般的動物界脫跳了出來。

柏拉圖這樣評價遊戲:遊戲是一切幼子(動物的和人的)因生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。康德在探討藝術與審美時則引入了“遊戲說”,他認爲:“遊戲是一種自由的生命活動”。可見,人類終究無法也不該和遊戲絕緣,否則文明的進步就失去了靈動和智慧的生髮空間。就當今頂級網遊與既往一切遊戲的進階水準而言,前者無論是在科技含量和創意內涵方面,還是在燒腦程度及想象極限等方面,肯定都具備徹底完勝和完全碾壓後者的實力。何況在世界強國紛紛藉以展示國力和智慧的國際舞臺上,我們也沒有理由在此方面無所作爲。好在近兩年我國網遊電競選手在國際大賽中的搶眼表現,已足以證明國人的智慧。

網遊從一個側面用智慧集成手段體現出了現階段人類的發展勢能。就網遊帶來的直接經濟收益來看,僅從彙總若干研究機構發佈的數據可以看出:我國2018年的遊戲產業市場規模達到了2345億,單是2017年手遊市場規模就超過1000億。考慮到我國不斷降低網費及開始啓動5G技術普及等利好因素,其市場規模也應該能夠在未來幾年內實現過5000億乃至破10000億的目標。可見其市場發展前景十分廣大。顯然網遊產業的發展,一方面是促進了勞動就業和經濟發展,另一方面也豐富了羣衆業餘文化生活。統計顯示,2017年我國依託網遊的手遊、頁遊、端遊等用戶數累計突破5.8億人。其中僅青少年網遊用戶規模就超過2億人。不過從相反的方面來看,網遊未加合理管控的發展和盛行,也帶來了些許讓人深感憂慮的弊端。如全民化“低頭族”的形成,以及“網遊黨”在低齡青少年羣體中的頻頻現身,都與網遊必然具備的誘惑力及低門檻限制密切相關。

如今在青少年羣體中,較爲流行的是——如果不玩《絕地求生:大逃殺》(俗稱“喫雞”)和《王者榮耀》(俗稱“農藥”)之類的遊戲,往往會被同學同伴瞧不起,甚至也沒有可以與人交流的話題。一些媒體、家長及教育工作者,甚至反覆大聲疾呼,要“遠離遊戲”要“救救孩子”。這種情緒和訴求,一時間幾乎成爲了社會輿論的主流。傾向性的評判,幾乎一邊倒地指向了譴責和聲討網遊生產商和運營商。那情形很有些像“世紀性道德審判”。彷彿就存在這樣一個奇葩邏輯:假如說被世人公認的“20世紀最糟糕的發明”,是百年難以降解消化的塑料袋的話,則“21世紀最糟糕的發明”,到了不少人的眼裏似乎就一定非網遊莫屬,這着實冤枉了網遊。我們固然可以做諸如此類的預判:即破解青少年網遊成癮引發的負效應和後遺症,所需花費的社會成本會在一定程度上抵消掉網遊產業帶來的經濟社會收益。就算真的如此,也不可能可以一錘定音地宣佈網遊“末日終結”。

應該看到,正是因爲網遊具有兩面性,所以我們今後需要特別規範和長期堅守的是——讓網遊生產商和服務商,把履行企業社會責任放到首位,努力堅守內容導向、輿論導向、倫理導向爲底線不動搖,主動做到時間分配、身份限制和技術管控不放鬆。概而言之,網遊就該是一個註定必須“負規遠行”的產業。這個“規”就是規矩、規範和責任。

三、留守兒童及網企等都不該成爲簡單的“背鍋者”

既然我們沒有理由把網遊供給消費帶來的負效應和後遺症,一股腦兒地算在網遊本身的頭上,那麼我們也就未見着一定有理由讓網遊的親密接觸者和供給者等來“背黑鍋”。時下在社會輿論的無數項指摘中,除了行政公權力的行業監管部門成了衆矢之的外,留守兒童和網遊企業,客觀上成爲了爲網遊“原罪”買單的最大追加性“背鍋者”。留守兒童是城鄉二元結構矛盾,在改革開放和市場經濟推進階段的特殊呈現。這個青少年特殊羣體既是一個被主流社會所忽略的弱勢羣體,也是一個脫離了家長監護、社會關懷的“野蠻生長”羣體,可以說他們是在病態的生活環境中經歷曲折的“社會化”錘鍊。也正因爲身陷當下直系親情基本缺位、農村社會功能徹底淡化、移動互聯卻格外發達的鄉村環境,從而才使得網遊成爲了留守兒童中的生活和精神的唯一寄託。恰恰正在此時,我國的網遊的分級化、類型化、訂製化、規範化並沒有形成成熟的體系。從而使得網遊的負效應在留守兒童羣體,成爲了一種最扎眼的客觀呈現。也正因此,誰是誰的“背鍋者”,看上去可能就“一目瞭然”。其道理似乎說起來十分簡單——那就是因爲網企包括遊戲生產商和平臺商,用幾乎零門檻的網遊“禍害並廢掉”了不少低齡青少年特別是留守兒童,所以他們理應負有不可推卸的責任。

反過來,因爲有爲數不少沉溺於網遊的留守兒童的“問題化”存在,這就勢必讓網遊的名聲變得越發臭不可聞起來。其實,身處如今這個媒介擴張升級時代,簡單化地追究任何一個相關方的責任,都不符合實事求是、科學辯證的法則。這就好比——電動摩托車是網遊,電動摩托車生產廠和專營店是網企(包括生產商和運營商),司機是網遊玩家,交警隊、車管所及路政部門是主管機構,而天氣是否下雨下雪、是否天黑影響司機駕駛等也是重要的環境因素。假如司機或不守交規或不顧雨天路滑或疲勞駕駛,讓自己變成了“馬路殺手”,以至於造成開車撞人,讓摩托車成爲了“殺人機器”,這時我們自然怪不到摩托車身上,於是幾個相關方就成爲了最可能的“嫌疑者”。細究原因肯定存在多方面可能。如摩托車出廠時沒有限速裝置,在專營店還可能被改裝提速過,司機水平有限或者疲勞駕駛、超速駕駛,如管理部門可能規制空缺、年審不嚴、路管鬆懈,甚至當時天黑路滑等都可能成爲事故誘因。顯然,我國處於起步提速發展階段的網遊行業也正在遭遇類似的尷尬。

客觀地來說,我國的網遊產業是在既不成熟也不配套的政策規制管控中艱難發展的,也是在不斷頂着社會輿論對它形成的“污名化”阻力中曲折前行的。且不說網遊帶有前文所述的諸多好處和亮點,單就是目前這種“污名化”以至“妖魔化”的存在,尚不能從根本上撼動網遊產業生存發展的合法性和生命力,這就證明我們面對網遊產業和網遊消費,絕對不能抱因噎廢食的態度。儘管留守兒童和網遊的不期而遇,已經成爲了現階段人們觀感中和記憶中的一個痛點,甚至不少留守兒童面對農村支教志願者敢於大膽提出“寧要手機不要學習用品”,這越發讓人感覺是進一步證實了網遊網企對留守兒童的敗壞程度,但是這其實顯現出的也只是問題的表象,其根本原因卻是綜合的、多方面的。必須認識到,留守兒童是我國城鄉二元結構在特定社會經濟文化轉型發展階段必定會付出的必要成本。網遊網企的監管規範當然重要,對留守兒童的監護跟進和必要引導同樣重要。一旦網絡遊戲規範到位了,留守兒童監護引導有保障了,則二者之間,就不會再是“天敵”關係,而肯定會是精神慰藉和文化浸潤“供體”與農村青少年“受體”間的呼應關係。

四、理性引導輿論及社會協調治理刻不容緩

網絡遊戲在我國大範圍地普及和流行,首先要歸因於人類第四次科技革命引生出的移動互聯產業大發展,其次還應歸因於我國改革開放和轉型創新取得的新突破。從網遊的內容形態、承載介質及技術構成等方面來看,它完全算得上是一個多行業、跨領域集成創新的產物,它從本行業特有的規律性組合架構中,展示出了文化內容創意、科技手段創意、人文審美風範及綜合管理協調等特有的魅力。高境界、品牌化的網遊,對於人類精神內涵的求索,對於人類科技應用的突破,對於人類思維想象極限的衝刺,是堪值贏得公衆的理解、認同、讚許及寬容的。從網遊消費的生態訴求來看,它實際上是對適齡消費人羣的素養條件、監管手段等應該是有一定的門檻限制的。

目前來看,我們恰恰在這一方面做得比較粗放,不夠精細。單單是在日常性的通訊報道和輿論引導方面,就有值得反省和調整的方面。有鑑於此,對於直關社會輿論引導的權威主流媒體和各類社會媒體而言,凡是涉及到網遊網企甚至留守兒童及問題青少年的相關報道時,一定要恪守理性、客觀、中立的立場,一定要從有利於文明發展的宏大格局出發,本着多做正面客觀報道引導、少做負面情緒宣泄的原則,去理解認識網遊網企的存在理由和存在價值,切記情緒化、“一邊倒”地開展相關的報道。客觀地說,在網遊網企普遍身陷“信任危機”泥潭的當下階段,爲他們做適度正名和真相解釋可能十分有必要。從對國內各主流網遊網企運作主體所做的排摸調研可以看出,實際上他們都早已在防範青少年網遊成癮等方面做出了積極的努力,大多數企業還研發出了監管有效的“防沉迷軟件系統”,但是由於缺乏社會統籌協調實力,從而使這些防沉軟件難以真正發揮作用。

必須指出,破解青少年與網絡遊戲之間形成的成癮成迷矛盾困局,理應是“舉全社會之力”協調推進的長期性系統工程。應當合力構建起社會教育文化綜合治理與企業產業創新發展多主體協調聯動的新格局,要推動企業產業相關文化生產主體與鄉村社會教育文化主體實施供需對接。由於網遊註定要成爲當今文化消費中最具成長潛力的新業態,所以在常規性文化消費以及親情化社會化關懷難以覆蓋到留守兒童羣體的背景下,面對鄉村青少年的散點化、碎片化網遊消費現狀,可以通過健全鄉村多層級公共文化服務體系網點(文化站/文化室)建設,藉助免費式、訂製化、引導性、撫慰式網遊服務,來引導留守兒童參與健康的遊戲消費,同時要通過藉助國務院制定啓動《鄉村振興戰略規劃(2018—2022年)》的良好契機,來謀劃啓動和做實“鄉村社會教育文化綜合聯動治理”,藉此來改善留守兒童缺乏社會關愛、缺乏多方監護引導的成長環境。要防止對網遊的鄉村消費簡單採取“堵”和“禁”的方法,而應該通過“疏導”的方式,來推動網遊與留守兒童形成健康的供體受體關係。

五、結語

應當注意到的是,國家有關條線領域正在密切關注並聯手落實事關青少年媒介消費和身體健康的應對舉措。如教育部、國家衛生健康委員會、國家體育總局、財政部、人力資源和社會保障部、國家市場監督管理總局、國家新聞出版署、國家廣播電視總局等八部門,爲了貫徹落實習近平總書記關於學生近視問題的重要指示精神,就於8月30日,聯合印發了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》。八部門聯手行動,這說明現實中易於引發青少年視力健康問題的誘因儘管林林總總,但是網遊等在其中產生的不良影響肯定也是十分明顯的。這也從一個側面證明:管控網遊伴生的負效應是必需全社會跨條線統籌聯動的。

編輯:張心志

--上海社會科學院新聞研究所--

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