摘要:近年来,加强未成年人网络防沉迷系统的建设逐渐成为了互联网企业的标配,从游戏软件、到短视频App,流量最大的头部公司为何都在防沉迷系统上不断升级,力求建立一整套特殊防护模式呢。防沉迷已经是一个系统性的社会问题,近年来,整个网络视听行业为了解决未成年人沉迷问题,已建立起一套堪称全世界最严的防沉迷系统。

防沉迷这一概念最早出现在游戏领域,随着移动互联网的发展,短视频也成为青少年在网络中挣扎的前线。

最近,腾讯启动【儿童锁模式】测试,13周岁以下未成年人在首次登陆游戏前,将被强制要求登陆认证,只有在监护人授权并输入信息完成解锁后才能登陆,而且登陆后也会收到游戏时长和宵禁策略限制。

该功能目前以北京、成都、长春为试点,共分批在12个城市开启测试。该模式一公布,便引起了极大关注,甚至有网友发出“为了防沉迷,腾讯还真是拼了啊”、“腾讯不再赚小学生的钱”的评论。

盘点:网络视听推进“反沉迷系统”

事实上,除了腾讯旗下的游戏,移动互联网上的很多应用,如短视频、直播等的确为未成年人带来了“荣耀”的光环、“快乐”的陪伴,但是也都容易让未成年人沉迷上瘾,无法自拔。防沉迷已经是一个系统性的社会问题,近年来,整个网络视听行业为了解决未成年人沉迷问题,已建立起一套堪称全世界最严的防沉迷系统。

腾讯自2017年起开始建立防沉迷系统,先后上线了成长守护平台、健康系统、实名认证、儿童锁模式等多款产品,如今已经搭建了一套涉及事前、事中、事后相对全面的防沉迷系统。

2017年2月,腾讯升级“成长守护平台”,协助家长监管未成年子女的账号登陆与充值情况。截至去年 11 月,成长守护平台共发布了 79 个大版本迭代,服务用户超千万。它有效的将未成年人的监护人-父母拉入监管环链,帮助家长了解孩子的游戏动态。

2017年7月4日,腾讯的健康系统在《王者荣耀》上线,12 周岁及以下未成年人每天限玩 1 小时,晚上9点以后禁止登陆, 12 周岁以上未成年人每天限玩 2 小时。超时玩家将被强制下线。随后18年,又展开以下升级历程

目前健康系统已覆盖 35 款游戏,相关数据显示,《王者荣耀》12 周岁及以下未成年用户的平均游戏时长最高下降 59.8%,12 周岁以上未成年用户平均游戏时长最高下降 40.7%,由此看来,防沉迷系统的确收获了一定的效果。

侧重解决未成年人非理性消费的“少年灯塔主动服务工程”于2018年6月上线,设置了主动异常消费提醒以及教育辅导等功能,通过及时告知让家长可以尽早做限制和引导。

最近发布的“儿童锁模式”是腾讯防沉迷机制的又一次完善,通过和家长建立统一战线,解决未成年人的沉迷问题。

游戏业务一直是腾讯的核心业务之一,也是其重要的盈利来源,腾讯一系列防沉迷措施的不断完善体现了游戏公司在共建未成年人健康游戏环境方面做的努力。

快手、抖音、火山等短视频平台相继爆发,让不少青少年沉迷无法自拔。平台相继推出防沉迷系统,在时间限制、内容推荐、消费提醒等方面进行防御控制,帮助青少年健康上网。

目前,抖音短视频平台的反沉迷系统主要是时间锁和青少年模式。

2018年4月,抖音正式上线帮助未成年用户管理时间的反沉迷系统。主要包括两部分:一是时间提示功能,当用户连续使用90分钟后,正在播放的短视频上会出现一行文字,提醒用户注意时间;二是时间锁功能,由用户设定密码开启,一旦单日使用时长累计达到2小时,系统将自动锁定,用户需要重新输入密码才能继续使用。家长可以通过时间锁功能帮助未成年人实现自我控制。

青少年模式是抖音在内容推荐方面实施的防沉迷策略。当启动此模式后推荐首页将自动过滤可能不适宜未成年人观看的内容。

随着功能升级,抖音还精选一批教育类、知识类内容呈现在推荐首页。跟正常版本相比,此模式下没有设置搜索图标,用户不能自主选择所呈现的内容,只能在首页刷到由抖音青少年内容团队精选出的短视频,这些短视频内容有书法、绘画、手工艺,一定程度上有助于未成年用户在轻松的氛围中接收视频所传递的知识。

快手短视频发布行业内第一个“家长控制模式”功能,仅呈现未成年人观看的内容,关闭打赏、充值、提现及直播功能。

同时建立了未成年人打赏处理机制,即“未成年识别系统→未成年团队关怀主动确认(或家长反馈)→自动化退款平台”的流程,对于未成年打赏,30日内全额退回。

思考:企业反沉迷系统为何不断升级?

近年来,加强未成年人网络防沉迷系统的建设逐渐成为了互联网企业的标配,从游戏软件、到短视频App,流量最大的头部公司为何都在防沉迷系统上不断升级,力求建立一整套特殊防护模式呢?

1

承担社会责任,实现持续发展

商业公司除了合法进行商业活动外,还应承担相应的社会责任,无论是游戏赢家腾讯,还是现象及短视频平台抖音、快手,都应承担起大平台的责任。当下,积极构建反沉迷系统,关注未成年人成长就是企业正能量行动最好的证明,也是实现商业利益与社会效益统一的表现。此举不仅赢得好口碑,对整个互联网行业的产品生态发展有借鉴意义。

2

备受舆论压力,主动采取行动

多方舆论压力是已成为企业的不能承受之重。首先家长将矛头指向这些公司,例如好多家长反映自己的孩子刷抖音成瘾,或模仿视频里的夸张动作,或是浓妆艳抹博取关注。

其次,2018年以来,舆情风暴滚滚袭来快手、火山小视频里的低龄生子、早恋直播视频被频频爆出,这种导向不正、格调低俗的内容对未成年人的价值观形成产生巨大的负面影响。还有一些未成年人过于沉迷王者荣耀,不惜盗刷父母银行卡花重金去买游戏皮肤。一次次社会事件的发生将不断酝酿的舆论情绪推向高潮

最后,主流媒体多次对青少年网络沉迷问题进行报道。《人民日报》、央视多次点名王者荣耀、抖音、快手,以真实数据批判平台导向不正、格调低俗等问题,要求平台担负起自身义不容辞的责任。因此,迫于多方舆论压力,企业必须主动采取行动,“对症下药”,营造清朗网络空间。

3

政府加强规制,规范网络秩序

游戏领域早就提出了防沉迷这一概念,随着移动互联网的发展,短视频也成为青少年在网络环境中挣扎的前线。政府作为网络视听行业监管的主要力量,相继出台一系列行政规章、规范性文件,引导平台“向善”发展。

2007年,八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,首次向公众公布了“实名制方案”。随后,《网络游戏防沉迷系统开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》等文件陆续公布。2017年1月6日国务院法制办公室发布的《未成年人网络保护条例(送审稿)》中对网络游戏做出了相关规定。

在短视频领域,1月9日,中国网络视听节目服务协会正式发布《网络短视频平台管理规范》(以下简称《规范》)。《规范》明确规定,网络短视频平台应当建立未成年人保护机制,设立未成年人家长监护系统,有效防止未成年人沉迷短视频。

政府部门在网络视听业务的不同领域相继推出规范政策,加强调控和监管,促进企业明确发展方向,将防沉迷系统列为其重要发展规划

防沉迷,任重而道远

我们觉得沉迷刷短视频、玩王者荣耀是问题,但在未成年人的眼里,那是他们的解决方案。解决的可能是他们的孤独感、成就感

在触网平均年龄降低的大环境下,解决网络沉迷问题并不是某一方的责任,需要集合家长、学校和全社会的力量,共建立良性的环境和氛围,让网络真正发挥自身的价值。

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文章 | 卢雪梅

Media Plus 主编:S姐

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