《戰錘40K》作爲一個歷史悠久的題材,早已無數次被改編成遊戲作品。這些遊戲雖涉及各大類型,但在敘事視角上往往都是以星際戰士爲主。而這款《戰錘40K:機械神教》採用了戰棋的形式,卻將視角鎖定在了不那麼廣受關注的機械神教身上。

遵循萬機神的教義

機械神教本身是一個相當怪異的教團,他們信仰的神明叫做“萬機神”,他們是將科學奉爲信仰,認爲知識是最神聖的存在,並且相信所有的機械內都存在着靈魂。事實上,這種信仰在作爲觀看者的玩家眼中,是非常奇怪而且詭異的思想,機械神教的人不僅信奉,甚至思維都變得機械化起來。恰恰在這一方面,玩家能在該作中感受到一種非常怪異但有趣的氛圍。

在普通人眼中他們說話都陰陽怪氣的

對於機械教衆來說,認知往往是最重要的東西,與敵人對抗之時如果有了足夠的信息那麼就能夠擬定出一套完美無缺的作戰方針,而在《戰錘40K:機械神教》中,認知則成爲了一種作戰時的必要資源——認知點數。

在戰鬥中,認知點數是最重要的東西,有了足夠的認知點數角色才能夠移動更遠的距離,或是使用特殊的武器,在一場戰鬥中己方所擁有的認知點數往往要比單純的傷害數字更加重要。此時的玩家往往會處於一種斤斤計較的狀態,去思考如何少走兩步,去思考如何在同一回合內多打出1點傷害甚至思考如何合理分配自己的認知點數以得到利益最大化,有時因爲傷害數值的浮動,經常出現一些賭命式的選項,失敗後也是極度令人絕望的。

而這一設計,恰恰就體現了戰鬥的主要的策略性。角色的走位、攻擊、技能使用順序在遊戲中顯得非常重要。既不會特別難,也不會讓遊戲顯得過於無腦,可以說該作很好地掌握了戰鬥的平衡點。可以說,認知點數這一系統基本決定了《戰錘40K:機械神教》作爲一款戰棋遊戲的獨特性,至少在這一核心元素上,它是整個遊戲中最令人眼前一亮的。

危機四伏的41千年

除了認知點數在戰鬥中的消耗基本決定了一場戰鬥的節奏。雖然該作的戰鬥系統並不複雜,它採用了比較簡單的四邊格的戰棋形式,玩家一開始擁有2名角色和若干奴僕,並且隨着遊戲進度的推移會得到更多角色以及奴僕以外的隨從型兵種。要召喚隨從需要花費一些認知點數,每個回合玩家都能在有限的認知點數範圍內召喚隨從來進行戰鬥。

整個戰鬥系統不得不說,設計得非常簡單易上手,甚至可以說有些簡陋。但這種最簡約的設計,反而恰恰成爲了遊戲的樂趣之一,因爲遊戲中要面對的敵人通常都是一些太空死靈族。當然,熟悉40K世界觀的玩家一定知道,這些死靈族並非真正意義上的死靈,而是一種機械生命體。對於機械神教來說,太空死靈永遠是神祕的,調查死靈便成爲了遊戲中最重要的事情之一。

爲了調查太空死靈族,往往需要深入到一些類似墓穴的區域,在大部分戰鬥中,太空死靈會近乎無限地湧出,玩家必須要在短時間內打出足夠的輸出纔能有效杜絕戰鬥中敵人數量愈發龐大導致最終場面失控。該作也許不會讓玩家想破頭地去破解關卡,但也不可能閒庭信步地就安全度過每一道難關,整個過程中,作爲玩家的情緒將一直處於一個相當平穩的區間,這是絕大多數遊戲都無法做到的一點。

始於抉擇,歸於抉擇

導致戰鬥階段中出現令人難以控制的局面,除了戰鬥中出現錯誤操作外,更直接會導致這一結果的事實上要歸於探索階段。在探索階段下,玩家會不斷地做出選擇,是遵循機械神教的教義還是反其道而行之,不同的選擇會帶來的結果都是不同的。

有時候在墓穴中玩家的隊伍總是需要面對一些危險,但每一次危險的同時也會是一次機遇,這些選擇有時候會爲玩家帶來金錢、認知甚至是裝備的獎勵,但同樣,錯誤的選項可能會害死你的士兵。更加重要的是,某系選項會增加太空死靈的警覺度。

在警覺度提高後,正常探索的難度都會提高,譬如增加敵人數量、提高他們的復活速度甚至會在一些本不應該出現戰鬥的地方出現戰鬥。這些戰鬥讓玩家的兵力受損,也會在某種程度上提高整體難度。因爲這一系統的存在,也讓作爲遊戲主體內容的戰鬥階段和整備階段形成了一個完整的閉環。在每次探索結算時,會根據太空死靈覺醒等級來提高總覺醒進度,如果玩家沒有在進度條充滿之前擁有足夠強大的實力,那麼將要面臨的可能就是刪檔重來了……

所以,在整備階段玩家更是要去培養自己的角色。包括技能加點和裝備搭配,雖然這一套系統做得略顯簡陋了一些,6條技能樹都只有單一加點路線,但是也能夠很明確地將每一位角色培養成型,而遊戲的整個重心依然放在了戰鬥方面。

整體說來,太過注重戰鬥讓它顯得的確有些單調,可是整體樂趣也能更好地得以體現。看得出,《戰錘40K:機械神教》並不是一款多麼具有野心的作品,而是一款腳踏實地,選擇了最簡單粗暴的方式呈現出的一款相當完善的作品。

總評:

不得不說,《戰錘40K:機械神教》這款遊戲本質上有着相當詭異的體驗,但又不得不承認這份詭異的同時它又顯得如此有趣。雖然整個遊戲流程較短,只需要十幾個小時就能通關,但根據選擇的不同每個玩家都會擁有不盡相同的遊戲體驗,這一點上,該作所體現的效果可以說相當出色。

不過它的格局終歸是較小的,十幾個小時的流程加上不多不少的兵種,甚至在戰鬥外的很多時候文字都體現了所有內容,這些東西讓它並不適合於每一個玩家。好在,該作把現有的內容做得非常完善,雖難稱登峯造極,但也是一款不折不扣的小衆佳作。

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