原標題:爲什麼《王者榮耀》KPL要大規模調整規則?

11月12日,KPL聯盟公佈了秋季賽季後賽的規則調整,並宣佈了首屆冬季冠軍盃即將於明年1月開打。其中,BP規則的改變和決勝局的盲選成爲了議論的焦點。

先來看看官方公佈的關鍵規則改動:

在季後賽和總決賽BO7前六局比賽中,己方使用過的英雄,不能再次使用(對方不受影響),每局紅藍方各4個Ban位;如果比賽進入第7局,將進入“巔峯對決”模式,己方陣容選擇對方不可見,同時選手可以不受限制選擇任意英雄。

馬可大戰公孫離已經造成了觀衆的嚴重審美疲勞

新的規則下,每支參加季後賽的隊伍所需要準備的陣容體系倍增,萬年的馬可大戰公孫離的對決戲碼將退出KPL舞臺。而除此之外,3:3以後的決勝局反而放寬了限制,沒有了Ban位,允許雙方出現同樣的英雄,再加上對方陣容Pick環節不可見,變爲盲選,直接讓隊伍放飛自我,拿出本命英雄,可以說很刺激了。

看法積極的觀衆認爲,新的規則可以增加英雄上場率,讓比賽戰局更多變,觀賞性進一步提升;同時也可以考驗選手英雄池深度,並且教練BP策略也變得更加重要,對提高賽事職業化程度有重要意義;而替補和新人也在這個機制下獲得了更多上場的機會,不再坐穿冷板凳。

但也有不少觀衆持悲觀態度,認爲這種突然的公佈會打亂俱樂部節奏,如果選手英雄池不夠深很可能被邊緣化,而且每場比賽每個英雄己方只能用一次像是爲了提升出場率而刻意做出的調整,會導致競爭性下降,比賽更像娛樂賽。

YTG的路西法就對巔峯對決盲選可能出現的同英雄對戰表示了期待

實際上,賽事舉辦的時間久了,很容易讓一些玩家找到最優解,比如飽受詬病的一套陣容練到死,這樣既降低了比賽的觀賞性,使賽事變成機械地比拼執行力以及熟練度,又容易形成整體風氣使整體戰術僵化,所以官方爲了維持賽事的活力,進行一些調整未雨綢繆,其實在情理之中。

無論什麼時候,賽制規則的重大變更總會伴隨許多爭議。其他體育競技賽事也是如此,但長遠來看,不少誕生在爭議中的變革往往推動了賽事的進步。

電競的一個成熟項目《爐石傳說》的征服賽制公佈時引起巨大爭議,職業選手也不認同。但新賽制確實有效杜絕了一穿三的賽況,產生了更多的戰術套路。

大家更爲熟悉的世界盃足球賽,在2018年引入了VAR視頻裁判,最初也因爲影響比賽流暢性而受到不少吐槽,但這也的確杜絕了2010年八分之一決賽德國對陣英格蘭的那場比賽中,蘭帕德的門線冤案的再次上演,更科學公平的規則,是會讓所有球隊收益的。

10年世界盃蘭帕德的門線慘案在VAR時代將不會重演

很多觀賽用戶的反對聲音,是站在了自己所喜歡的俱樂部、選手的立場上,爲他們在新賽制下的得失利弊所擔憂。爲自己的所愛爭取一切不難理解,但如果一味躺在變數稀少的沙灘上,選手和俱樂部也難以進步。規則的調整目的往往很簡單,就是聯盟想要提高賽事的新陳代謝水平,讓所有參與者都能在擁抱變化中快速成長。

海外戰隊的參加令首屆冬季冠軍盃加入了中外對抗環節

即將舉辦的首屆冬季冠軍盃也有中外對抗的環節,雖然KRKPL剛剛起步,但韓國在電競職業化的傳承上不容小覷,很可能會有一些KPL隊伍意想不到的“雜技”。出現屆時新物種的亮相很可能會對KPL各隊伍現有的體系造成不小的衝擊,在此之前,季後賽成了國內隊伍們在競爭中習慣新模式,多練新體系的好機會——代價不小,但成果更爲客觀:成功抗擊海外對手的俱樂部,總能收穫大量的粉絲。

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