原標題:明知是“陷阱”,卻回回自願掉下去,抓娃娃爲何如此魔性?

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下班回家路上的超市門口會有,各種購物中心的休息區會有,地下美食廣場會有,電影城候場區也會有,電玩城裏更是成排成排地放置着,甚至是還出現了專門的門店……

這種幾乎快遍佈我們生活中角角落落的東西就是抓娃娃機

佔地不大、成本較低、易搬運、利潤可操作等等,再加上移動支付的普及,抓娃娃機在淡出人們視野一段時間後再次強勢襲來,帶來了不小的行業風口。

近些年,抓娃娃機市場有陸續地吸引到資本,雖不能與其他的大風口相比,但是進入的資金還是比較充足的。

在線抓娃娃開放平臺雲+物娛在2018年4月完成了6000萬元的融資;抓娃娃機設備運營商咔啦酷在2018年6月完成了5000萬元的融資;抓娃娃機新零售平臺我抓科技在2017年5月獲得約3000萬元的融資等。

抓娃娃中的循環

抓娃娃機在中國出現原本只存在於遊戲廳中,曾隨着遊戲廳的沒落而淡出人們的視野。

這些年,它卻是徹底擺脫了遊戲廳的標籤,走進了我們日常生活中的各大場景裏,一點點地佔據着我們的碎片時間,令人慾罷不能。

很多人都是開始玩上抓娃娃,就會陷入到一種掃碼充錢—感覺能抓出—沒抓出—感覺再來一下就能成—充錢的循環中去。

特別是會令人產生一種不抓到一隻就不罷手的勝負欲,等到醒過神來,自己所花掉的錢早就是可買上兩三隻機子裏面的玩偶了,然後埋怨起這個機器,下決心再也不玩了。

然而,過了沒多久,這些人又出現在抓娃娃機前面,全神貫注地操作着操作杆。

這個抓娃娃機究竟是有何魔力,能讓人們在明知其絕對是個坑卻還自願地掉進去的,而且還是次次都自願的?

抓娃娃機的前世今生

其實,抓娃娃機也是經過了好幾十年的發展才逐漸成爲現今令人慾罷不能的充滿魔性的遊戲機。

早在20世紀初,在美國,第一臺按照蒸汽挖掘機原理做成的抓糖果翻鬥挖掘機出現了。

一時間,這個新奇的玩意俘獲了無數年輕人和小孩。

在他們看來,只要花上5美分,就能玩上當時先進又新奇的挖掘機,既刺激又倍有面子。

從這個時候起,機器裏面的糖果就不是他們去玩的首要目的,而是那種能自己親自操作機器的快感以及結果不定的刺激感。

這一點被很好地繼承下來,在這之後的一代又一代的娃娃機都是靠此來瘋狂賺錢的。

到了20世紀80年代,這種抓糖果機幾乎遍佈了全美,機器裏放置的東西早就不再只有糖果,而是一些更能吸引年輕人的酒瓶、摺疊刀等用品。

一些生產廠家還對機器進行了升級,把供人操作的輪盤改成了操作杆,翻鬥改成機械爪子,讓使用者感覺自己能更精準地抓取東西。

90年代,美國的各家球類協會組織紛紛在這些抓娃娃機內放置各種周邊玩具來做宣傳。

各家球迷們自然是很喫這一套的,一時間又是掀起一股熱潮。

此後,抓娃娃機還迎來一個全新的時代。

不難看出在這之前娃娃機面向的消費羣體主要是偏向於男性,而在傳進日本後,日本的SEGA公司通過市場調查覺察到女性才應該是其面對的主流消費羣體。

此後,該公司就一改之前的藍白配色,採用粉色,裏面的玩具也都換成女性喜歡的毛絨玩具

爲了更靠近女性消費者,他們還將這些機器移出了主陣地——遊戲廳,擺到門口來吸引過路的女性消費者來玩。

這便是現今國內最爲流行的模式。

就是在這樣一代又一代的升級中,娃娃機商家們漸漸地把控住了消費者的消費心理,巧妙地設置下一環扣一環的“陷阱”,令消費者明知有坑仍自願掉進去,甚至於達到欲罷不能的地步。

把控住人性的弱點

玩上一次,只需2、3元錢,運氣好的話一兩次就能抓到物品,就會感覺自己有賺到,因此,人們都很樂意去玩這個小遊戲的。

實際上,抓娃娃發展了這麼久,其中的背後操作早就不再是祕密。

很多人都是知道其是有操作程序的,可以是設置的,商家只要輸入硬幣的價值、機內物品的價值以及想要的利潤水平,機器就能自動算出哪個時候該使出“全力”來抓一次。

但是,即便是這樣的心知肚明,人們還是想去試一試,也許自己玩的幾次正好就碰上了這個概率了

同時,就算是成功抓起了物品,在運送過程中,還會有“意外”的出現,而這些“意外”往往會出現裏出口就差一點點的位置,給人一種可惜又能激發再來一次就能得到的感覺。

這樣,很多人就一而再,再而三地充錢玩個不停。

抓娃娃就是抓準了人性的弱點,利用人們喜歡以小博大的心理作用,再一環接一環地讓人們體會到緊張又刺激的抓取過程,以及抓取成功後即可獲得的成就感,讓人們牢牢被吸引住了。

就像,今年年初纔開的“LLJ夾機佔”娃娃機店的日均進店人次可是超過了6000,一天的營業額約有15萬元左右。

可見,抓娃娃對人們的吸引力之大。

結語

只要還有人對抓娃娃有慾望,商家們沒有停止對人們慾望的開發,抓娃娃就會存在於這個世界。

就算是能做到不去玩抓娃娃,卻仍舊沒能從一個個與抓娃娃相類似的各種抽卡類手遊、各種刮刮卡等中逃離開來。

這些抓娃娃類遊戲的魔性所在就是它們很好地利用上了人性的弱點,利用人們的消費心理,讓人們在面對它們時理智漸失,甚至是徹底迷上了,從而就是明知有坑也會一次次地去玩、去消費。

作者:魏無忌

編輯:Asu

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