奧地利獨立遊戲開發者 Christian Baumgartner 大概是一個很隨意的人,儘管我們沒有見過面。

我在郵件裏問他:

“你的新作 ELOH,這個名字有特別的意義嗎?”

“名字本身沒有特別的含義,只是聽起來不錯,而且跟遊戲中的面具和音樂主題很搭。”

說迴游戲本身,ELOH 倒是一點都“不隨意”,在看似溫和的難度曲線之下,它巧妙地將“聲音折射”融入到 puzzle 的解法,與遊戲的靈動渾然一體,形成愉悅的遊戲體驗。

甚至於在並不新鮮的機制中,我感受到擁抱大自然的美好——當音符擊打面具,發出清亮而井然的節奏時,猶如澗流叩石,總會在某一刻撫慰躁動與不安。

這是 ELOH 指向的意義——一款讓你放輕鬆,找到個人最佳狀態的解謎遊戲。( A chilled out?puzzle game to help you relax and find your groove.)

當格局和資源難以突破,獨立開發者只能另闢蹊徑。Christian 從 4 年前離開公司體系,從事獨立創作,便一直沿着這條路不疾不徐地前進。

創作的沿革

ELOH 不是 Christian 的第一款作品,但卻是他自立門戶以來的集大成之作。

所謂的“集大成”,更適合站在時間的維度上來看。10 年前,這位出生於意大利、生活和工作在維也納的開發者,在當地的一間中型遊戲工作室,開啓了遊戲研發生涯。

在網絡空間,Christian 更習慣自稱“jcstranger”——這亦是他的獨立工作室的名字。2014 年,這位服務過育碧等主流遊戲團隊的開發者萌生了自己創業的念頭。

“我選擇辭去穩定的工作,去做一些小格局而又具有創新的手機遊戲。”一個簡單的理由,說服了從業經驗 10 年的遊戲老兵。

這是獨立開發者慣有的心理活動,總是試圖從墨守成規中釋放蟄伏的天性。Christian 花了 6 個月的時間做了第一款遊戲 Psych。這是一款走極簡風的街機小遊戲。

Psych 採用了最簡單的色彩和幾何線條,構造了一個帶有迷幻的心理世界。對於 Christian 而言,崇尚極簡主義是一件逼不得已的事情,背後映射的單打獨鬥的無力感。

“很多遊戲都是我一人獨立完成,從設計、代碼、美術到音效,必須他全全掌控。”他說。

然而,通過簡單的幾何圖形,Christian 就能創造出適合遊戲的風格,“不需要投入巨大的時間去做動畫和複雜的角色,這樣才能更加專注於遊戲設計本身。”

Psych 最終呈現的是與美術相得益彰的簡潔。玩家一隻手不斷滑動三角形圖標,使其在運動的環形上外逃,進入越多的圈層,分數越高。

如果玩家在遊戲中踏空,那麼整個環形就會收窄,一旦你掉入圓心區域,遊戲也就結束了。

Psych 繼承了街機小遊戲的鮮明特色:短時間內讓人快速上癮,痛快和機巧促使玩家不斷挑戰。值得一提的是,Psych 跟風靡一時的 Super Hexagon 在理念上確實有相似。

Christian 認爲,美術固然是製作遊戲的重要一環,一旦想到了有趣的玩法機制,其他都是可以克服的。

Psych 的嘗試獲得了優渥的回報。遊戲在短短兩週內就達成了 100 萬下載量的成就,目前總下載量穩定在 200 萬以上。

生存,是獨立開發者面對的重要課題。Psych 包含內購,支持廣告展示,收益應該是頗豐的——當然,我和 Christian 的溝通並未談及此事。

獨立開發不易,而 Christian 並沒有糾結於個體力量的單薄。Psych 成功之後,他又製作了另一款類似的作品。

但是,他開始在思考另一個問題。這也是促成 ELOH 的最直接的動力。

改變自己

重複自己是保險的策略,但略顯無趣。

“在做了一系列 F2P 的街機小遊戲之後,我希望能做點新的嘗試。”Christian 說。按照 他的設想,這款遊戲品質更高,且不包含內購和廣告。

ELOH 就是在這樣的自我反思下誕生的。

這位老兵努力搜索有趣的創意,偶然間,他想到了激光折射。這是一個讓他很興奮的點子,也一舉奠定了 ELOH 的基礎玩法:玩家通過移動面具,“改變”聲音傳播的路徑,召喚圖騰,完成解謎。

圍繞這個支點,Christian 開始進行了重構,不斷試驗玩法機制。最終,他確定將音樂元素與之融合,以凸顯遊戲的時髦感。

在注入血液和靈魂的過程中,Christian 這次不打算禹禹獨行。他找來了出色的藝術家團隊——Salon Alpin,他們也是《老人的旅程》(Old Men's Journey)的幕後功臣。

Salon Alpin 的聯合創始人是 Christian 的老友,雙方多年前就嚷着一起做遊戲,ELOH 的原型出來之後,他們終於一嘗夙願。

在藝術家們的幫助下,ELOH 轉而加入了更豐富元素和角色,變得充盈而鮮活。

創作最忌諱過猶不及,適度最好。動物面具、圖騰、流動的聲音、飽滿的色彩,ELOH 的元素調配仍然有限。或者說,它骨子裏並未完全脫離 Christian 的極簡理念。

這個理念還延續到了其他的創作部分。比如,ELOH 完全沒提及任何劇情。“它的故事很隱晦,玩家可以自由聯想。”Christian 直接甩出了一句酷酷的話。

話雖如此,Christian 在視覺和聽覺上還是做了隱祕關聯。動物面具和節奏鼓點,令人聯想起神祕廣袤的非洲叢林。Christian 表示,靈感雜糅是他十分喜歡的創作手法。

“遊戲一開始並沒有加入面具元素。但經過對聲音的多番嘗試後,我還是覺得樂器與面具碰撞的效果是最合適的。”他解釋說。

ELOH一開始的樣子

Christian 直言,創造玩法需要不斷試錯。當一個點子走不通時,那就應該進入到下一個。“如果有的玩法能夠很好地融合,你就需要不斷的優化提升,直至完美。”

從背景、美術到玩法,ELOH 展現了高度的統一性。與此同時,Christian 在遊戲設計時充分考慮了玩家的情緒。這其實一個容易被忽視的問題。

ELOH 烘托的情緒是輕快而愉悅的,時而在非洲叢林穿行,時而宛若站立於瀑布,傾聽飛流叩石,玩家最終能尋找到與自然和諧的相處之道。

“我不想把遊戲搞得太難,這與遊戲的節奏玩法有衝突。玩家應該感到輕鬆,就像被邀請參與了一個聲音實驗。這也是 ELOH 無內購和廣告的原因,我不想摧毀這種體驗。”

ELOH 對遊戲創作帶來的改變,並非具有決定性的意義。但是,對於 Christian 本人而言,跳脫出創作的“舒適圈”,迎接新的挑戰,這背後蘊含的創作態度是值得提倡的。

收穫回報

回望過去的創作歷程,Christian 亦不無感慨:

“我在遊戲行業摸爬滾打多年,我敢拍着胸脯說,遊戲開發從來都不容易。開發者總會遇到麻煩和困難的抉擇,但這也是遊戲研發的一部分。”

值得欣慰的是,ELOH 在 App Store 的評分達到了 4.9(滿分 5),玩家對於遊戲在音樂的韻律感,以及與解謎的創新結合上,一致給予了極高的肯定。

“ELOH 研發過程也遭遇了一些困難。結果證明這一切(付出)都是值得的,至少從遊戲品質的角度來看是這樣的。”Christian 說。

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