摘要:今日,腾讯游戏发布公告称,经过1月份四款产品的试点后,腾讯游戏将从本月开始,全面推进防沉迷新规的落实工作,并计划在半年内在全部移动游戏中启用新的防沉迷规则。近年来,就连苹果、谷歌等科技巨头都在防沉迷上展现出前所未有的热情,国内的腾讯游戏、抖音等热门平台同样如此。

今日,腾讯游戏发布公告称,经过1月份四款产品的试点后,腾讯游戏将从本月开始,全面推进防沉迷新规的落实工作,并计划在半年内在全部移动游戏中启用新的防沉迷规则。

从公告中可以看出,今年1月,腾讯对旗下《我叫MT4》《天龙八部手游》《和平精英》《自由幻想手游》四款产品率先启动了防沉迷新规试点。

到3月份,腾讯继续推动新规落实,包括《圣斗士星矢》《火影忍者:忍者新世代》《剑网3:指尖江湖》《奇迹暖暖》《斗破苍穹:斗帝之路》等在内的八款产品,将在本周内完成新规落实。

紧接着,腾讯旗下其他游戏产品也将加速排期接入。

另外,《王者荣耀》《英雄联盟》《FIFA足球世界》《我的起源》等10款产品已经在各自游戏界面中更新了适龄提示信息。

比如,《FIFA足球世界》适龄提示中就用较为醒目的字体提示,“6~12岁 建议在家长监护下使用”“13~18岁 建议适度使用”。

一直以来,网上最常见的论调是:孩子沉迷游戏,是家长的问题。如果家长能够做好引导与陪伴,孩子游戏上瘾的问题可能就不会这么突出。

然而,关键在于,很多家长并不知道如何去引导孩子,而且为了让玩家沉迷,游戏从业者做的功课比玩家父母要深得多,甚至根本不在一个维度。

要知道,每一款电子产品设计出来的目的,就是为了让用户离不开它,只不过,不同的产品对用户的作用有好有坏。

一边让你沉迷,一边又要防止沉迷,市场竞争如此激烈,“防沉迷”功能是与互联网公司的目标相悖的,也难怪人们很难相信这些公司会真心实意地去推动“防沉迷”,把宝贵的用户时间拱手让人。

换句话说,所谓的“防沉迷”,不过是一个伪命题。

《卫报》的一篇文章中曾这样写道:科技公司推出防沉迷功能,就跟买烟送尼古丁贴剂一个道理。

当然,也不能因此完全否定腾讯游戏的防沉迷功能,毕竟它还是有相当不错的成效的。

据腾讯游戏透露,自2017年成长守护平台发布以来,腾讯已经自发构建了事前设置(成长守护平台)、事中管理(健康系统)以及事后服务(少年灯塔主动服务工程)等涵盖游戏行为全环节的未成年人网络保护系统,并且也取得了阶段性的实践效果。

数据显示,和寒假前相比,成长守护平台“自我管理”功能日均使用量增长了150%,而“家长课堂”板块的浏览量则增长了500%。

在多重作用下,绑定平台的用户中,有82%游戏时长出现下降。

近年来,就连苹果、谷歌等科技巨头都在防沉迷上展现出前所未有的热情,国内的腾讯游戏、抖音等热门平台同样如此。

实际上,国内最早的“防沉迷”政策在2007年就已经开始推行,如今十多年过去,防沉迷系统依然在升级,或许,该依赖的不应是防沉迷系统,而是你的自制力。

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