《瘟疫危機》在國內桌遊玩家印象中,從來都不是一個陌生的名字。

不止在國內,它同時也是整個全世界桌面行業的常青樹和暢銷遊戲之一,自系列初代誕生以來已經推出了諸多衍生作品和擴展,其中包括大熱的傳承機制系列和愛手藝的克蘇魯神話特別版本。

我們都知道,《瘟疫危機》是一款合作遊戲,其最吸引人的部分就在於:求生。而最近新開闢的主題系列中,通過邀請特別的合作設計師加盟,引入特殊的歷史背景,將這個系列的代入感和緊張性又更進一步。

它的第一部作品《瘟疫危機:伊比利亞半島》無疑打響了頭炮,其引入的新玩法與主題貼合度十足,如今這款遊戲更是進入了BGG的前百。而今天要介紹的《瘟疫危機:浪潮洶湧》,則將我們帶回數百年前的荷蘭,這是個乾巴巴的抗洪故事,身爲中國玩家,似乎無法理解荷蘭人那種特別的感覺。

事實證明,我錯了。

雖然我們不是荷蘭人,但對遊戲的合作設計師Jeroen Doumen似乎有那麼點印象。如果這還不能讓您想到點什麼,那麼如果我說這是斯波特公司的《快餐連鎖大亨》的設計師,你是否會對這款遊戲有着別樣的期待?

至少會讓我更感興趣,想要去了解遊戲真實的樣子。

遊戲名稱:瘟疫危機 浪潮洶湧

設計師:Matt Leacock,Jeroen Doumen

漢化出版:AsmodeeChina

就像《伊比利亞半島》那樣,雖然這款遊戲的主題已經不再是去配置病毒的解藥,但從基本玩法和運營機制上來講,如果您是一名《瘟疫危機》的核心玩家,應該能夠很快上手這款遊戲

在其中你會發現許多似曾相識的元素:

你將要努力阻止可能吞沒整個荷蘭的水立方的蔓延,而不是以往的疫病標記;

作爲疫病爆發的替代機制,嚴重的浸水區域可能會蔓延到鄰近的地區;

浪潮侵襲卡讓你每回合都會更加手足無措;

不可名狀的倒黴事則是暴風雨。

以上這些內容幾乎都能夠在基礎遊戲玩法中找到對應的影子。

但《浪潮洶湧》依然有一些特別的新元素,而這些元素讓這款遊戲的策略程度變得很“斯波特”

大壩:第一道防線

在這次抗洪救災的搶險過程中,我們可以使用一些嶄新的新科技和新技術:修大壩,好吧,這似乎就是新聞聯播中出現過的神奇屏障。

玩家在遊戲中可以在還沒被淹的地方修大壩,所謂未雨綢繆,一點也不假,但對於《浪潮洶湧》而言,大壩的存在似乎被賦予了多層意義。

首先,大壩是你應對浪潮侵襲卡組的第一道防線,尤其是在發動了多次風暴之後,即將翻開的浪潮牌組相對集中和固定,如果在目標區域首先設置好防禦工事,那麼就能夠在一開始將損失降到最低。

其次,則是最重要的一點,大壩能夠阻止洪水的流動。我們都知道這款遊戲最爲素質的一點就是浪潮侵襲+風暴,引發大面積連鎖洪水迅速泡了大半壁江山。

如果在特別的要道保證大壩的穩固,那就可以極大程度地緩解這一現象,要知道很多洪水,都是從一個地方一點一點慢慢變得更加難以收場的。

我們可以很清晰地發現以上兩點帶來的強代入感。首先築起防線做好準備,其次事發之後在要道截流止損,這種極強的真實感使得玩家在獲得舒適遊戲體驗的前提下,積極思考對策和可能性,無疑是十分出色的設計。

排水廠:你流任你流

更強大的高科技則是修建排水廠,這個設定有趣的地方在於想要將它的能力最大化,你需要創建一個相對流通的水路網絡,但這一點似乎與之前修建大壩的思想背道而馳,但設計師想要玩家體驗的則是完全不一樣的感覺。

就像我們之前提到過的,大壩作爲防禦工事,更多的需要出現在因海平面上升而引起的海岸沿線各城市發揮作用;而排水廠的妙用則是在因一次風暴而引發的不可控連鎖洪水災難之時,找到一個特別的支點來使用範圍AOE的形式治癒整個內陸地區的大片土地;至於斷流大壩,更多的則是出現在角落的洪水氾濫對策之中,當然也可以與修建排水廠進行配合使用,達成你也無法想象的特別成就。

由此我們可知,這些不同的機制和元素,通過恰當地使用,都能夠加強我們的天然屏障,但由於行動點數有限,所以這整個過程涉及到一些劍拔弩張的抉擇和平衡。

有限行動點帶來的抉擇

每一次棘手的情景都會爲遊戲帶來一些特別的分析,並會導致一連串複雜的討論,玩家們總是希望去找到最佳的行動解決方案,這同時也讓每一個玩家都參與其中,並觀摩一些有魄力的決定,當然你的卡牌和風暴浪潮,能夠很輕易推翻你一連串強大的理論分析。

由以上來看,這可能會讓遊戲每一個輪次進展緩慢,但收穫到的卻是另一種完全不同的體驗,這很《瘟疫危機》,同時也是一種別樣的流暢性。

代入感與機制的融合

逐本溯源,遊戲中最基本的驅動實際上還是來自於風暴卡的處理機制,這個簡單又頗具魔幻力量的機制,讓沒玩過瘟疫危機的玩家也能在經歷1~2次風暴洗禮之後找到自己的節奏。雖然最初玩家會覺得有些手足無措,但海平面上升+棄牌堆的返回很容易讓所有人摸到遊戲的命脈,而新增的排水廠和大壩更是從多個方面致力於解決這一難題,這種體驗感在其他遊戲中幾乎很難出現,循序漸進式的學習自然有助於提升遊戲體驗感。

此外不要忘記遊戲中無時無刻不存在的恐慌和壓迫感,在《浪潮洶湧》中這種感覺就像亞熱帶季風一般,一陣一陣地侵蝕着你的大腦,一次風暴+連鎖山洪引發的血案,往往許多多個回合才能處理利索,而你尚未停下來喘口氣,這風暴又緊跟着來了一波。玩家在遊戲中始終處於出現任務→完成任務遊再次出現任務的循環狀態,這種感覺似乎讓我們都要忘了還要去修四個水利設施來獲勝……

當然,水利設施的修築時機同樣非常講究,它帶來的瞬間buff能夠讓我們撐過一些看上去異常艱難的情景,大堤及早修建可以在根源上遏制水勢,而三角洲工程和河流緩衝帶的完成時機則更加考究,尤其是三角洲的一大波大壩,對某些情況而言,無疑是雪中送炭般的溫暖。

但如果一味地拖着不完成,除了影響玩家的手牌管理之外,還將大大影響和限制節奏,很多時候的修築順序幾乎無法達到完美狀態,這種艱難的抉擇,讓遊戲的策略程度無疑又上升一個等級。

雖然《浪潮洶湧》是代入感最強的《瘟疫危機》,卻不是難度最高的,但作爲與斯波特設計師的合作作品,怎能止步於此。遊戲中自帶的人口變體讓遊戲瞬間變身爲一個資源管理類遊戲,並通過一些行動加速遊戲進程的同時,讓玩家承擔更大的風險

由於只要死掉五個人遊戲就會結束,所以在何時何地建立人口將會是非常講究的難題,這其中與遊戲的風暴機制,浪潮侵襲機制以及洪水傳播機制都有特別的關係,玩家需要充分權衡好可能出現的一切可能性採取行動,這個模式讓遊戲的斯波特屬性更是平添了幾分。

當然,遊戲中的天災人禍可能讓你的計算最終化爲泡影(因爲風暴卡可能讓你瞬間失去多個活人……),這讓此模式在後期看上去更像是一個隨時會爆炸的競速遊戲,玩家們的代入感和緊張感將更加強烈,參與感也會大大加強。通過目標卡與風暴卡數量的組合,你可以挑戰更多不可能完成的任務(至今我依然止步於4目標+8風暴的組合)。

如果你是《瘟疫危機》的粉絲

如果你是斯波特遊戲的粉絲

如果你想要一個合作遊戲

如果你想要更多的抉擇和計劃

不要猶豫,《瘟疫危機:浪潮洶湧》就是最適合你的遊戲之一,這個系列每一次背景的定義詮釋都非常出色,並讓人印象深刻。通過主題與新機制的結合,爲老邁的《瘟疫危機》帶來更多新的概念,這些內容更加策略也更有影響力。雖然遊戲的版圖美術和地點查找似乎會讓人抓狂,但不同顏色的區分還是能夠幫你在熟練之後便捷不少,我覺得沒人能把那些地點都記得爛熟吧……

這是個想讓人一次又一次去挑戰的《瘟疫危機》,足以證明它的優秀,這次看封面選遊戲似乎也不會有錯了。

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