喫雞類遊戲作爲當前遊戲主要門類之一,一直都是各大遊戲公司非常樂意耕耘的一片土地。自從《絕地求生》橫空出世後,幾乎所有槍戰遊戲都或多或少的開發出了喫雞模式,甚至就連一些武俠遊戲也開啓了武俠喫雞時代。我作爲一個喫雞粉,幾乎玩過市面上的所有喫雞類遊戲,不論是手遊還是端遊,在這個過程之中,我發現了一個問題,那就是所有喫雞類遊戲似乎都走入了一個快餐化的模式。

這種快餐化顧名思義,那就是遊戲時間越來越短,遊戲元素越來越少,誠然這種變化可以讓單位時間內玩家人數激增,進而產生更多的碰撞,甚至帶動了商城等周邊盈利方式的增長。但是這些開發商無疑是在揠苗助長,遊戲的本身意義不在於快餐,而在於探索的樂趣,如果每一局遊戲都是落地撿槍拿人頭的話,那麼遊戲用不了多久就會失去吸引力,這從今年的遊戲報表就可以看出來,喫雞類遊戲所佔據的市場份額明顯降低。

而最近在瀏覽鬥魚直播的時候,一款遊戲吸引了我的目光,那就是《使命召喚:戰區》,乍一聽這個名字,也許你覺得它更偏向於RPG遊戲或者主機遊戲,畢竟《使命召喚》系列歷來如此,但是這一次當然不是這樣的,這一次的《使命召喚:戰區》是獨立於使命召喚16的一個單獨模式,它融合了喫雞元素進入到了《使命召喚》元素之中,做到了完美的融合。

當然,這款遊戲也不是完全與《使命召喚》割裂開來,爲了照顧主機玩家與PC玩家的跨平臺聯機,暴雪簡化了一些基礎層面的玩法交互和機制。比如揹包的設定不再存在,分類儲存資源,互不影響;回血直接用上了系統特色的喘氣回血,而防具被護甲值代替玩家可以邊衝刺邊給自己"上藥",倒地爬行的速度和扶起隊友的速度加快,這些因素在增加遊戲趣味性的拉長了每次小規模戰鬥的博弈時間,一場戰鬥中所有人都有機會多次擊倒別人,或者被擊倒,甚至從監獄迴歸繼續參與戰鬥,完全告別了快餐化的喫雞。

從接觸到現在,我已經玩了好幾天《使命召喚:戰區》了,再回頭去看《絕地求生》,雖然不至於不屑一顧,但是已然覺得食之無味,果然對於真正的玩家來說,快餐化的遊戲不適合我,如果你也覺得目前的喫雞遊戲沒了樂趣,不妨來鬥魚直播瞭解一下,然後一起加入《使命召喚:戰區》的大家庭吧。

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