作者:表弟

今天在一個論壇看到了一個問題,如果NBA總決賽和英雄聯盟S賽同時進行,你會看那個?

雖然下面的評論大部分都是調侃的,比如“小孩子才做的選擇題,成年人表示全都要”。

這個類似的帖子還有很多,也側面反應了“電子競技正在被越來越多的人拿來和傳統體育競技作比較”。

去年10月,國際奧委會宣佈將電子競技納入奧運會比賽項目。

隨後在今年5月,雅加達亞運組委會宣佈《英雄聯盟》等6個項目將成爲2018亞運會的表演項目,包括中國、韓國在內的國家均將派出職業選手參與本次比賽。

其實早在2003年,電子競技就被國家體育總局設立爲第99個體育項目,不過被“網癮”、“電子海洛因”等,這些根深蒂固的概念阻擋了電子競技的推動和發展。

隨着網絡時代的發展加上資本的湧入,這兩年電子競技漸漸被主流媒體認可,被大衆接受。

最新的《2018年中國電競運動行業發展報告》顯示,2017年中國電競用戶的規模已經高達2.5億,市場規模已超過50億。

在那麼巨大的流量和市場的對比下,大家開始思考,電子競技會不會超過傳統體育呢?

電子競技和傳統競技並非對立

上面表弟也說了,電子競技已經被奧委會納入奧運會比賽項目。

更準確地說,電子競技目前已經成爲了傳統體育的一員,所以並不存在超越這麼一說,只是在吸收傳統體育幾百年來的大量經驗。

電競領域的各種“大事件”也證明了這一點,現在傳統體育俱樂部對於電競俱樂部的關注簡直可以用爆炸來形容。

像法國足壇豪門巴黎聖日耳曼就和中國DOTA2豪門LGD達成合作協議,LGD的DOTA2分部更名爲PSG.LGD。

還有今年英超聯賽的冠軍——曼徹斯特城也在計劃電競領域。

早在去年,美國職業籃球NBA就表示,將與知名籃球遊戲《2K》發行商Take Two合作,推出NBA電競聯盟,今年4月,NBA電競聯盟的首屆選秀大會就於籃球聖地——紐約麥迪遜廣場花園舉行。

大家可能很納悶,爲什麼傳統體育的豪門會對電競那麼有興趣呢?原因很簡單,電競的粉絲和傳統的球迷有着很高的重合度。

像《FIFA》和《2K》等球類遊戲的玩家十個有十個都是球迷,DOTA和LOL這些熱門電競的粉絲也是80後、90後居多,那年輕人中大部分都對體育運動感興趣。

當這兩個愛好融合在一起時,忠誠度和消費力當然上升不止一個檔次。

電競賽事的規範化和制度化,都是在向傳統體育靠攏。

不同的項目學習的對象肯定也不一樣,VALVE的DOTA2賽事就比較類似於網球的積分巡迴賽事制度,戰隊需要在全年的大大小小的賽事中獲取積分,以獲得每年8月的TI邀請賽的資格。

而暴雪的OWL則更像是歐洲冠軍聯賽或NBA常規賽,城市冠名的戰隊也讓觀衆們擁有更強的代入感和歸屬感。

可能在不久的將來,電競戰隊也會像克利夫蘭騎士、巴塞羅那一樣成爲一個城市的標籤。

和傳統相比,電競是一個特殊的存在

與傳統體育項目相比,電子競技最與衆不同的一點就是極高的參與度。

以籃球爲例,很多籃球愛好者會非常的關注NBA、CBA以及其他一些籃球賽事。

但是除了自由時間比較多的學生,其他籃球愛好者很難做到每天都去打一次籃球,再加上生活壓力和年齡的增長,想打一次球簡直困難,想當年表弟我籃球不要太強,現在.....

但是電子競技又不同,在電腦和智能手機普及率那麼高的今天,想打把遊戲還不是很簡單?

無論你在上班的公交車上還是在廁所蹲坑,都可以拿出手機玩幾把遊戲。

但是電競也有它的缺陷,比如說單個電競項目的週期非常的短,曾今風靡全球的《魔獸爭霸》現在玩的人也寥寥無幾,一年前的《絕地求生》現在也面臨着《堡壘之夜》的衝擊。

所以說,電子競技領域沒有常青樹,任何一款熱門遊戲的黃金週期可能也就短短的幾年吧。

短的還不止是遊戲週期,就連職業選手的生涯也比傳統體育的職業選手短。

電競選手很多在15、16歲就出名了,並且已經可以扛起一支隊伍,科比19歲進NBA的時候還在被別的巨星虐呢。

現在33歲的NBA球星勒布朗-詹姆斯還一個人扛着騎士隊打到總決賽,而電競選手23歲就已經被稱爲“老將”了,在生涯的晚期,更多的是用自己的經驗和意識去幫助年輕選手快速的成長

雖然在2017年中國電競遊戲市場規模已經突破650億元,但是電子競技和一些熱門傳統體育競技相比,影響力還是差得多。

就像前幾天剛結束的俄羅斯世界盃,成爲了微博和朋友圈最常見的話題,不管你是真球迷還是僞球迷,誰都能跟你聊個幾句C羅、梅西。

所以希望在電競快速發展的同時,要把品牌和明星選手們的塑造起來,讓他們可能在短暫的電競職業生涯中綻放光彩。

也許,在不久的將來我們也能在朋友圈中看到整齊的“RNG牛逼”!

你會讓你的小孩向電競發展嗎?

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