來源:益聞網_活動策劃靈感站

作者:RET睿意德

益哥說:這裏有一份清晰、操作性強的快閃店設計手冊

快閃店,根據人格化的個性特徵,提供一個短期聚集消費者的效應,由於其呈現速度快、部落特徵明顯、口碑效應足,快閃店很快成爲推進中國零售市場的時尚風向標。那麼,一個好的快閃店應該怎樣設計?這裏有一份清晰、操作性強的設計手冊,以供參考。

1. 認知升級

1.1 認知升級——設計

設計= 藝術創作。許多人最開始接觸設計時,會覺得設計更多的在於藝術的創作,會更多的思考美,也在關注什麼叫“形式”,什麼叫“功能”這些東西,然後如何把這些思考與認識應用在建築的設計上。

設計= 解決問題。在實際參與工作的過程中,設計成爲了解決問題的手法,一些開發商和工程師也會更看重通過設計解決實際問題。

設計= 提高價值。說設計是爲了解決問題,又不足以完全的說清楚設計到底是什麼,設計還有更高的意義,即價值。設計,是爲了賦予物質以意義。

設計是爲了解決人與人交互中的棘手問題,而進行的對人造事物的構想與規劃。這句話比較完整的解釋了設計。它分爲三個部分:

第一個部分是人的交互。其實從現代主義開始,設計更多的關注於人,強調人是核心,所以是人的交互;

第二是關於棘手的問題。即難以被程式化的問題,這些問題在我們的日常生活中經常會遇到,例如在做裝修時,每一個參與的人都會有自己的想法和意見,這種問題組合在一起,就會成爲無法複製的個例,無法通過某種產品來直接解決,所以就需要設計。

第三則是我們做設計,是通過物質載體,來解決問題,來達到人與物的交互目的。

這三點認識融合在一起,便是“設計是爲了解決人與人交互中的棘手問題,而進行的對人造事物的構想與規劃。”這句話所指的意義,即設計的意義。

2.2 人是設計的核心——設計爲人(以用戶體驗爲中心)

這個時代經常提到,以用戶體驗爲中心,無論是新零售、還是新場景、設計等等,都是以用戶或者說以人爲中心。人的感受、人的內心需求,例如好奇心、參與感、被認同,人的慾望需要被滿足。

2. 快閃店設計之手法

從人的需求與慾望出發,設計需要關注的是如何得到注意、如何營造體驗、如何建立互動、如何促進分享,如果在一個商業空間裏能做到這四點,至少就是一個合格的設計,當然,也可以有更多的創意與效果,能產生更多的價值,但這四點,是一個基本。

2.1 如何得到注意

得到注意的價值很高,如果一個商業的空間沒有成功的引起注意,後邊的一切效果都無從談起。

擴大尺度:大家可能會經常看到一些特別大的裝置,比如把一個椅子、一個箱子等放大到原來的許多倍,這是一種裝置藝術,也是一種空間的設計手法和表達方式,比較早的案例就是阿迪達斯的鞋盒,把一個鞋盒放大,變成一個小房屋。

這種手法十分常見,但也不僅僅是放大,除此之外,也會用LED的屏幕增加可變的視覺效果。通過擴大尺度,會吸引許多眼球,獲得很好的效果。

重複重複:複製的手法也十分常見,例如一些快閃店展示的許多瓶子等物件的複製,也會給人留下深刻的印象。

如Major大調在大悅城展示的一個設計,在商業空間內,它通過不同高度的塑料盒子的累積,來表現一種日本當代設計中的“匠心”感覺,它的設計初衷在於營造一個日本代表符號富士山的形象。所以它用回形以及高低錯落的形式搭建了這種形態,讓人在其中可以參觀它的展品,與日本美學是契合的,最終給人一種獨特的感受。

考慮到異地布展及重複利用的可能性,這種重複的手法容易模式化,規模化,在起到強調的作用時,也能產生更強的強調作用,並降低成本。在拆裝及運輸的過程中也更加容易,這是重複手法的優勢,以後也會成爲快閃店設計中十分常見的做法。

這是安迪沃霍爾的作品展覽,沃霍爾在75平米的空間中,用1500個金屬顏料罐構建了四個房間。無論從任何角度看上去,這個空間都十分吸引眼球,讓人願意走過去體驗。

這種重複的手法在設計上看上去很容易,但是在操作與裝配的環節卻十分不容易,如果操作精度不足,效果會大打折扣,許多零件的擺放,甚至還需要根據現場情況進行定製化的設計與操作。一般採用這種多複製的手法的情況下,設計師都會在裝配現場,親自指導這個設計的裝配,所以大家看到的用線、小金屬片等小尺度的物件搭建大的場景的手法,都十分耗費精力,沒有想象中簡單。

製造反差:還有一種常見的方法是製造反差,例如這個POINT BANK 的夏裝快閃店就採用了視覺反差的手法。它的主題是加州泳池,開在倫敦的時尚地標紅教堂街,這條街上聚集着衆多現代、簡約風格的時尚買手店,整體色調以黑白灰爲主。這樣POINT BANK 顯得有些格格不入,它的顏色在這條街上顯得十分刺眼,但也起到了極好的效果。

在店內,快閃店的兩位設計師只使用了價格低廉的材料如碎石袋、油布與膠帶等,用藍白相間的顏色刺激視覺神經,營造一種泳池的感覺。這間快閃商店在開放參觀與營業一週之後,POINTBANK 團隊僅用時三小時便完成了整個裝置的拆除與室內空間的清理工作。

這也給我們的設計提供一種思考,即如何能在短時間內提供一個高效的空間營造的方案。通過這種低成本的方法,POINTBANK 更多的展現了對於創意、感受的關注。這是十分巧妙的一種手法。

超越現實:超越現實是對設計要求最高的一種形式。這種形式在很早之前就有很好的例子,在08年時,扎哈·哈迪德爲 CHANEL 設計的 MOBILE ART PAVILION 就很有代表性,在許多城市,都曾出現過它的身影,這也符合前邊說的多次使用原則。

在十年前,MOBILEART PAVILION 就給人一種至今看上去都很強的科幻感、未來感。所以在香港展示時,很長一段時間都有不少人排隊去參觀。

另一個比較好的例子是上海的快閃店,月球臨時商店。月球臨時商店是一個模具系統,爲一個臨時商店設計,用作展示在月球上可能的生活狀態,店內會陳列各式月球生活需要的日常用品。

它通過自己對於月球生活的想象打造了這一空間,內部的一些裝飾採用了懸掛的方式給人漂浮感,牆面用棉包裹,暗示重力較低(容易發生磕碰)。在地球上我們體驗不到真實的月球場景,但通過設計,月球臨時商店給人營造出類似的感覺。

除了上邊兩種造價昂貴,耗費精力的手法,也有一些成本不高,簡單直接的方案,比較有代表性的就是對鏡面、燈管的運用,讓人在進入空間後有真假難辨、迷失無措之感。這也是一種超越現實的手法。

2.2 如何營造體驗

剛纔所說的更多的是設計的手法,其實還可以提升一個層次,即如何營造一種體驗的感覺,用場景的理論來構造一個讓人去體驗的環境。

還原場景:說到場景還原,最先應該想到的是宜家。宜家的所有樣板間都是在提供一種場景,而且它會每季、每年都會根據不同的主題去重新搭建。宜家的場景就是在還原生活中的家庭場景,給人的感覺很舒適,又將商品帶入到場景中,給人以實感。

重構場景:重構場景的吸引力往往會更強,把生活中既有的場景進行打破組合,去搭建一種生活中存在的場景。例如去年在三里屯太古裏,知乎搭建的不知道診所,它就是用診所這樣一個空間,進行重構之後得到的一個場景。

在這裏,每一個部分都以診所的元素進行搭建,它也分爲六個科室:外科、口腔科、心理科、五官科、放射科、內科,分別對應不同類型的主題。診所的空間佈局和元素爲設計所用。

外科主要對應穿着搭配主題,展示了流行色彩虹牆、球鞋文化牆、香水普及室等。內科科室提供了幾副耳機,全天不間斷地播放私家課內容,戴上耳機即可免費聽取,口腔科全部與喫相關,且提供免費糖果酒水試喫,大概是最受歡迎的一個科室了,內設置異想天開喫貨牆,以及蔡瀾回答展示、海鮮品種判斷、食物氣味體驗等多種互動方式。這些也對設計的手法做出一個提示或者說要求,即在人流量比較大的時候如何通過設計能讓更多的人進行體驗。

場景混搭:場景的混搭是指將虛構元素與現實進行混搭,創造出多個在現實生活中不存在但又不令人十分陌生的場景。

36氪做過的“沒想到遊樂園”就是一個混搭的場景,這個遊樂場裏有西瓜視頻做的喫瓜影院,用了一些西瓜作爲裝飾的與互動的元素,還有 KnowYourself 做的 “心靈藥房”,提供”命運金句”和“救心丸”,知乎則是售賣不同主題的情緒小食盒,非人哉則搭建了一箇中華神獸保護中心。這種混搭的場景也給人以不同的感覺。

2.3 如何建立互動

在說完了體驗後,就該聊聊互動了,其實這兩個概念很容易混淆,許多人並不是特別清楚兩者的區別。有一個說法比較直觀:“一個人說,另一個人聽,這叫體驗;一個人問,另一個人答,這叫互動”,雖然這個說法簡單了一些,但也比較準確的說明了兩者的區別,不問、不答就不能叫互動,所以如何建立互動,是快閃店在設計時需要提前考慮的。建立互動的手法非常的多,在這裏我們先列舉一些。

玩遊戲:遊戲是人的天性,這種互動方式十分容易做,也十分常見。但是遊戲的設計能不能與快閃店的調性契合,能不能在遊戲性與難度之間取一個平衡,這是考驗功力的。

摩拜單車在上海世博展覽館 YOHOOD 全球潮流新品嘉年華做的一個騎單車發電的遊戲,一臺騎行發電的KTV機開啓摩拜騎行新玩法,“你騎車+我唱歌” ,如果騎車的參與者發的電不夠,唱歌的朋友就會走音。這種形式與摩拜的主題契合,輕鬆幽默又有很好的互動性。

黑科技:用一些比較新穎的科技手段也能營造互動場景。比如 Adidas 的一個快閃店,用16個攝像機對準了同一個點,同時在倒計時後同時拍攝。這些照片被固定在一起,創造出一個迷你電影,遊客可以看到自己漂浮在空中。這個玩法後來許多品牌都用過,當下也有很多快閃運用AR、VR 的技術來打造黑科技的互動。

做運動:一些體育的品牌也很喜歡用一些運動器械,引導人們運動起來。Adidas在上海做過一個佔地4500m²的快閃“夏練國度”,就是用許多的運動器械讓人們現場體驗運動的快感。

填空題:填空題是利用了人都希望一個東西是完美的這種心理,故意留下一些待填補的空缺讓人填入。黑潮的快閃中特意做的BOOM美術館就運用了這種方法,在一面牆上用很多空的小方格,去鼓勵大家留下自己的字或者畫等等去填充它。每個人用的手法可能都是不同的,但是都是一種個人的表達與表現。這是一種很簡單的互動方式。

組合互動:在這些互動中我們更傾向於組合式的互動,通過很多種方式來搭建互動的場景,調動人的五感,調動人的體驗,調動人的思考與行動,產生多重的互動。

雀巢咖啡在三里屯做過一個“感CAFE”的快閃,由李易峯任店長,青山周平做空間設計。它有五個獨立的小空間,每個空間裏都有不同的互動,所以叫五感。在這裏既可以參與繪畫,也可以玩VR遊戲,還能品嚐咖啡與冰淇淋等,給人的互動感是組合的。

2.4 如何促進分享

快閃店必須自帶流量,這是許多商業空間對快閃店的興趣所在,如果不能促進分享,快閃店也就很難獲得更多的流量。所以快閃店的設計一定要考慮到分享的場景。

網紅場景:類似於網紅店的分享場景,如果只通過線下口碑傳播,一定不如線上的傳播流量大,效果好。所以快閃店在設計時應該考慮到拍照分享的場景,所謂“喫飯十分鐘,拍照兩小時”,如果能激發人們自行拍照發到社交網絡的慾望,流量自然會不少。

例如開在北京的春麗喫飯公司,構思花了兩天時間,裝修只用了十天時間,就迅速的成爲了一家網紅餐廳,許多人排隊到這裏拍照。在它的店內的桌子上,用玻璃板壓着定期更換的粉絲與它在網上互動的截屏。運營團隊還把網上的人到這裏拍的照片進行聚合,放大傳播效果。

情感共鳴:情感共鳴則是通過撥動人情感中的某一根弦,讓人有情感上的融入感,從而自發的進行分享與傳播的一種方法。天貓此前在北京做過的一家“天貓回憶超市”就是通過復原小時候我們生活中常見的社區小商店的方法,引起人們的懷舊情感,它在開業後兩個小時內便線上線下同時斷貨,也獲得了不錯的效果。

強制分享:強制分享的方法不是最好的,但是效果也不錯,例如一些快閃店,必須掃碼分享才能體驗其核心部分,雖然有些簡單粗暴,但也能最大限度的產生傳播量。

3. 快閃店空間的趨勢

快閃店越來越爲商業和大衆所熟知,在這其中漸漸產生一些設計上的趨勢,雖然快閃店的形態是多樣的,但總體的趨勢卻仍然是設計時很重要的一個參考。

3.1 美食作爲溝通的載體

很多品牌在做快閃店的時候都會與美食掛鉤,專門爲美食闢出一塊兒地方。不難理解,美食能讓人快速的放下戒備,美食的單價門檻也更低,並且通過美食可以給人多重感官的體驗。

例如CHANEL 此前做過的 COCO CAFE ,Bobbi Brown 的膠囊氣墊咖啡館,KENZO的咖啡車、家居電商 mini more 的冰淇淋快閃店等等,都是以美食爲溝通載體。

3.2 商業與文化藝術結合

商業與文化藝術的結合會越來越多,許多以藝術爲主題的商業都獲得了不錯的成功。快閃店也不例外,許多快閃店直接以文化藝術爲主題。

爲什麼文化藝術與商業的結合會成爲一種趨勢呢?因爲它提供了一種場景,一種文化的載體,通過有獨特價值的文化,可以更多的刺激人的分享慾望。而且通過藝術的手法,可以讓商業產生更多的內容呈現方式。

豌豆莢與孟京輝合作在北京搭建的快閃店,以“販賣想象力”爲主題,由“異想旅店”、 “異想迷宮”、“異想格鬥所”、“異想劇院”、“異想錄像廳”、“異想電玩館” 等部分組成,它以戲劇化的藝術爲特點,營造了一個有藝術氛圍的場景。

3.3 突出社羣的屬性

還有一個趨勢就是社羣屬性,一些快閃店的參與者是它的品牌受衆,這些粉絲有些不遠萬里來參加快閃,給快閃店帶來許多人氣,所以注重社羣屬性的價值也是一種場景化、互動化的方法,同時也能讓快閃店具有很好的自傳播效應。

亞洲喫麪公司的快閃就有很強的社羣屬性,他們以喫麪爲主題開展的活動不僅是一種商業的行爲,更是一種粉絲的聚會。在現場,會有DJ,會有舞臺,也會有粉絲一起喫麪,進行社交。

3.4 與新技術的融合

許多互聯網公司會更多的運用一些新技術融合的手法搭建快閃店場景。例如天貓每年的智慧快閃店,從人臉識別,“懂你一步到位”,到女王小屋,“活出你的漂亮”,再到後來的雲貨架,實現急速閃購,運用AR技術提供虛擬上妝的體驗等等。隨着技術的變化不斷地嘗試新的互動場景,這也是一種趨勢。

做設計其實不是一件容易的事兒,但是每一個用心的設計師都希望通過自己的設計做到“Design makes you smile”,這是快閃店在商業價值之外,作爲設計師的初心所在。

設計不是圖紙的勾畫,真正的設計在於引發心智的共鳴,好的設計背後,一定是對美學、哲學、人的深度洞察,在這個層面上,每一個好的商業人,都有一個設計師的靈魂。

來源:益聞網_活動策劃靈感站(Yievent.com)

作者:RET睿意德

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