爲什麼有人說電擊文庫影響了半個二次元?

日本Anime歷史裏,04到09年這個時間段是有特殊的意義的。我們經常能夠聽到身邊宅圈的“老人”們感嘆,如今動畫質量參差不齊,04年到09年纔是日本動畫(二次元)光輝燦爛的二次黃金年代。

這時期的日本動畫顯示了超強的實力,劇本故事性、技術水平領先程度、題材深度廣度、創作手法多元化程度等等大大超過了以往,誕生出了大量優秀的動畫作品。

這個時間段有一個非常明顯的特點,是什麼呢?

就是,輕改動畫爆炸。

當然,爆炸指的是質量口碑上好評高。這段時期的輕改動畫意味着故事質量的保證,是可以和很多優秀原創作品比肩的(口碑不像如今)。

我們可以從“二次元的主流文化和衍生文化”角度來看。

二次元的主流文化也就是ACGN,而電擊文庫在A(anime)和N(novel)上具備的統治力非常強大,尤以輕小說、動畫相結合的輕改動畫最強,只這兩者便是笑傲動畫領域。

輕改動畫,就是輕小說改編動畫,很大程度看重原作輕小說質量。而日本輕小說質量全部向寶島社主辦活動《這本輕小說真厲害!》看齊,能夠登上這本雜誌的輕小說都是日本一等一的質量。

有趣的來了,從《輕厲》第1回開始,電擊文庫的輕小說都屬於在榜單上制霸的存在。05年第1回,前20席電擊文庫佔8席;06年第2回,前20席佔比10席,這一年《奇諾之旅》《灼眼的夏娜》《無頭騎士異聞錄》便誕生了;到了07年,前20更是佔11位,《狼與香辛料》獨佔鰲頭;08年,佔了9席,《龍與虎》來了,萌王萌虎誕生……

在完全能夠左右日本輕小說行業方向和半個二次元方向的《輕厲》上,電擊文庫做到了半壟斷,不可謂不恐怖啊。

而更重要,這些輕小說改變動畫之後,憑藉自身就有的親民化、網絡化的直白特點,作品在傳播度、影響力行極其高。比如電擊文庫後期的《魔法禁書目錄》系列,《刀劍神域》系列,你可以說它們的評價褒貶不一,但絕不能否認它們在整個二次元界的超然地位,這種影響是覆蓋全球的,說影響了半個二次元一點也不過分。

電擊文庫的作品,其10年以前的作品價值在於質量高影響足夠持久;10後的作品價值在於,傳播度極高覆蓋度極廣。

《灼眼的夏娜》,算是打響了傲嬌釘宮的最重要的一槍,硬生生讓“傲嬌”獨立成爲了一個廣爲人知的人物性格,也成爲了整個日本動畫極其獨特的文化符號。

《灼眼的夏娜》的價值在於,它成爲了早期“世界系”作品後期支撐,讓這方面的作品在逐漸滑落的過程有了一個軟着陸。也爲了後期誕生同質量甚至更高級“世界系”作品奠定了基礎。

而這部動畫在衍生文化上的發力,更引得當時全面熱議。釘宮理惠的成名,再次打開了“聲優偶像化、歌手化”的開關,形成了更兇猛的二次元衍生文化變革趨勢,對當時日本聲優產業產生了巨大的衝擊和歷久彌堅的影響力。

聲優釘宮理惠當時有多火,後來者可以看看B站那個傳說視頻 [好想被釘宮辱罵啊] 的播放量吧,就是被釘宮理惠用傲嬌聲音罵抖M的那個,別說了,我沒聽過(捂臉。

《龍與虎》,火爆程度當年無敵,以校園戀愛喜劇身份當年強勢C位出道,推出了超級萌王逢坂大河,傲嬌再次制霸。而且,逢坂大河真是頭一個以“異性戀”身份登頂萌王的角色,以前只有百合cp才能上萌王。從這裏可以看出電擊文庫挑小說、培養作者的能力有多強,《龍與虎》算是徹底影響了校園戀愛。當時我一度非常喜歡萌虎,還有她的玩偶。

再往後,《魔法禁書目錄》的誕生,掀起了校園超能力動畫的新狂潮。其中的角色御坂美琴,主角送她的外號就是bilibili,也是中國最大二次元平臺B站bilibli的名字由來。論起跟B站的淵源,御坂美琴秒殺所有人,她就是天。

《某科學的超電磁炮》這部作品,開創了二次元史上先河之一。炮姐御坂美琴以配角身份登場,以超高人氣制霸二次元,隨後因其高人氣,片方直接製作了以御坂美琴爲主角的動畫《某科學的超電磁炮》取得巨大成功。縱觀整個動畫史,如此成功的配角,實屬罕見。電擊文庫在其中對於作者的指導,和旗下IP的運營、擴展更值得稱讚。

在國內,御坂美琴算是最知名的兩大女性動畫角色,有此成就,也和bilibili這個中國最大的二次元平臺分不開關係,兩者相輔相成。前者讓“bilibili”更具有二次元特徵、氣息和元素,欽定二次元身份,對二次元用戶來說會更加親近,因此粘性更足;而後者讓整個中國二次元圈子乃至資本界都對御坂美琴這個角色,對《超電磁炮》《魔禁》兩部作品有了充足認知,對站在它們身後的電擊文庫也有了地位上的肯定。

再後面,《刀劍神域》不消說了吧。如果說初期是作者想給所有讀者展現對虛擬現實遊戲的幻想,那麼到了現在,它已經成爲了虛擬與現實、遊戲與生活之間的哲學探究、倫理討論,深度更深。

《刀劍神域》屬於電擊文庫更加全方面的深入嘗試“衍生文化”的作品,也極其成功。

從小說到動畫,從遊戲到電影,幾乎每個二次元相關領域都被探索了。小說原本就是日本銷量常年前幾的存在,動畫出現後更是在全球範圍內有了無與倫比的熱度。在遊戲方面,主機、VR、手機遊戲都有了,電影票房當時更是連破歷史記錄。這部作品的商業化運作的如此成功,跟電擊文庫自身實力分不開。

《刀劍神域》向整個行業展示了,如何全方面滲透入二次元用戶的方方面面。也成了商業化運作動畫的榜樣,幾乎鎖定了二次元前進方向之一。

對於圈粉無數的《我的妹妹哪有那麼可愛》,是電擊文庫在把握市場方向上的敏銳嗅覺產生出的“佳作”。自從我老婆春日野穹出現後,妹控更廣爲認知,但這一屬性其實並沒有真正的被髮揚光大,由於題材的特殊性,妹控動畫不具備大規模產生影響力的條件。

電擊文庫的《我的妹妹哪有那麼可愛》的橫空出世,終於打破妹控作品桎梏,成爲當時風頭無兩的高播放量、高話題度大作,也再次向我們證明了,電擊文庫對於市場和觀衆的把控能力、預測能力有多強。對於這部舊時B站真霸權番,其小說發售後,真正適合普通人的妹控便出現了;動畫播放後,又將“妹控”這一“風潮”推向全球,蔓延整個二次元圈子。也是那一年,妹控作品如雨後春筍,與妹控有關的動畫數量直接倍增。萌豚死宅番沒個妹妹都沒人看,如今談起妹控作品,也逃不開那兩部。

總的來說,電擊文庫的作品普遍親民,內容非常適合娛樂性觀看,點擊量超高,你能在互聯網各個角落找到。很多時候,電擊文庫的作品你都能看到一條直白的線貫穿全部。這代表了電擊文庫作品的親民化、網絡化和通俗化。但從這條線的分支上,你又能看到很多不同的內容,讓這些作品更加具有時代意義。

從《灼眼的夏娜》對於世界系作品的探索、嘗試,到《無頭騎士異聞錄》羣像文化的深入解讀,再到《龍與虎》對於關鍵角色/人物的塑造,IP運作,以及《魔禁》《電磁炮》系列對IP更大程度的拓展,嘗試,最後是《刀劍神域》全領域發力,矩陣式前進,完全把二次元圈子罩在了IP之下,令人驚歎。

正是這些特點,讓整個電擊文庫對二次元影響極其深遠,說半個二次元,綽綽有餘。

二次元畢竟是涵蓋了ACGN即Anime、Comic、Game,Novel四大種類。動畫類目上,電擊文庫已經有了非常多的優秀動畫作品,BD光盤賣的賊好;漫畫反而還在動畫之前製作,銷量十分之不錯;在輕小說類目,電擊文庫是行業頂尖,基本決定着行業前進方向;在遊戲領域,前不久推的手遊《電擊文庫:零境交錯》質量也很好,還和國內大廠達成了合作,前途可望。

不過回頭一想,25週年……25年了……臥槽,豈不是跟我同歲?!

啊??我這麼老了???​​​​

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