原標題:從質疑到主流,西山居讓電競走出一條新路

說起電競比賽,你的第一印象是什麼?從“英雄聯盟”、“絕地求生”、“ig”、“edg”、“tes”這些電競相關的常駐話題可以看出,大衆用戶對於電競的廣泛認知基本是建立在MOBA、FPS、RTS等玩家間對抗感強的產品之上的。

然而隨着主流電競遊戲的增速放緩,電子競技所涵蓋的內容正在多元化和豐富化,中國電競市場的未來增長在挖掘電競生態市場的更多可能同時,也在期待着創新和下一個電競垂類的爆發。

在不同遊戲品類電競化的進程中,廠商的嘗試是電競的發端,而用戶數據的反饋則是市場給出的答案。隨着第五屆《劍網3》競技大師賽落下帷幕,“乘風奪冠”“花舞劍 強”兩個話題衝上微博熱搜,再一次吸引了大多曾喫瓜“劍網三”與“電競圈”用戶的目光。讓許多人開始注意到:RPG品類做電競竟然真的走的通。

大多數人不知道的是,西山居與電競早已結緣多年,電競路上新的可能,還真的被西山居給找到了。

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沒有先例的RPG電競 西山居沉澱賽事體系

MMORPG在電競化的路上不那麼一帆風順,就連曾被暴雪寄予厚望的《魔獸世界》,也未能在電競這條路上一往無前。在幾乎沒有先例的RPG電競這條路上,照搬任何已有的電競賽事體系,都是不可能的。但西山居在融合MMORPG和電競的過程中,硬是走出了一條自己的路。首先西山居是有足夠的基礎來支持電競化的,《劍網3》作爲一款不賣數值屬性的遊戲,無論是熱血的陣營對抗,還是3V3,5V5的團隊對抗模式,都爲西山居積累了一批熱衷於公平對抗的PVP用戶,充足的玩家基數可以給選手流通、觀賽規模、粉絲經濟等電競發展需求帶來天然的保證。

在綜合考慮了選手協作習慣、OB解說壓力、觀衆賽事體驗、競技畫面表現力、選手對抗策劃性等方面後,西山居最終確定了《劍網3》中的3V3競技場作爲電競賽事的核心玩法,並開始了RPG電競中前無古人的電競化改造:首先是大刀闊斧的對產品進行深入底層的改造,推出雙線賽程深入發掘RPG電競蘊藏潛力,通過“拭劍園”提供比賽限定裝備進行賽事海選,建立專屬的比賽服,並且持續在遊戲玩法層面的職業平衡、UI做改良,開發出一套賽事專屬的BP系統爲RPG創造出一個公平競技環境。

另一方面,西山居開發出一套專門的RPG電競OB系統,並且開放遊戲內API接口,能夠通過賽事直播實時反饋對局關鍵數據、展示選手資料、比賽錄像的回放、技能微操展示、翻盤局數據解讀等內容,使得無論解說還是普通玩家、觀衆能夠看得懂比賽中各項數據,協助觀衆更快掌握局勢。除此之外借助AI抓取並整理出當前對局的高光時刻,實時推送給觀衆,也極大的提升了賽事的觀賞性。

同樣在用戶觀感上,第五屆《劍網3》競技大師賽在整體的直播包裝和執行上更加“年輕”、“潮流”。不但將武俠與潮流巧妙融合採用“賽博朋克風”的賽事演播廳,決賽現場的實況覆盤和現場嘉賓線上連線戰隊的選手實時採訪更將賽事的專業性拉高一層,整體規模並不遜色於主流電競項目。至此一套專業的RPG電競直播標準神形俱全,爲後續的RPG產品電競化樹立了可借鑑之標板。

而對電競領域堅持耕耘的西山居,也將這一系列的經驗從《劍網3》中提煉出了一套有法可循的賽事體系,依據這一套日臻成熟的體系,西山居能夠因地制宜地針對不同產品推進產品的電競化。西山居旗下手遊產品《劍網 3: 指尖江湖》在研發過程中就內置了類似大師賽的比賽系統,包括觀戰 OB 畫面等。

雖然和《劍網3》端遊相比是完全不同的遊戲類型,但是憑藉以往的經驗和佈局,依然可以快速摸索出一套指尖的賽事體系。《劍網3:指尖江湖》第一屆大師賽,不但引入了端遊的一套成熟賽事體系,更是創新打造一場IP融合文旅的沉浸式觀賽盛典,在上海豫園展開了激烈的線下總決賽,2天比賽在11家直播平臺進行全程直播,全平臺觀看總人氣峯值超過了320萬。

在建立了完整的賽事體系基礎上,深度挖掘電競所能帶來的價值,成爲賽事長線運作必須要考慮的目標。賽事官方、俱樂部、直播平臺、贊助商等多方之間的生態關係也需要良好的構造與維護。

在職業化的電競運作上,西山居思考了很多。目前《劍網3》賽事已經孵化出 8 家職業化俱樂部。這是有別於其他MMORPG比賽的一個顯著區別,因爲有財力和用戶基礎的廠商都能辦一場比賽,但職業戰隊需要長線的經營,是走向專業電競的標誌之一。

除了賽事獎金、官方在聯盟的賽事積分分紅給到俱樂部極大的資金補貼外,直播經紀、粉絲運營、品牌贊助等俱樂部收入的多樣化,也讓《劍網3》的職業俱樂部變得更有商業想象空間。《劍網3》官方同樣推出了以冠軍隊伍爲藍本的外裝作爲商品進行售賣,冠軍隊伍作爲《劍網3》賽事的獲勝者,不僅享受到了紀念外裝禮盒所帶來的頂級榮譽,禮盒在玩家中獲得的出色售賣成績也將爲戰隊帶來一定的收益。

讓賽事始終保持年輕活力也是必須考慮的重要命題。除去俱樂部青訓體系,每年的全民賽事選拔、解說招募和培養體系,爲西山居的賽事不斷注入新鮮力量。西山居面向全民玩家選拔解說時,會同時看重人氣和專業技能兩個因素。一旦通過選拔,西山居會直接簽約下他們作爲專職解說。在此基礎上,西山居也會給解說進行解說職業技能的培訓。每到賽事期,西山居會將解說全部請到珠海總部,提供食宿的同時,還會按照解說場次發放工資,保障解說的物質需求。

這一套成體系的操作,讓西山居在沒有任何“前輩”可借鑑的摸黑路上,硬是給RPG電競創造了可能,也爲自身後續產品的電競佈局,沉澱了大量有法可循的經驗。

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賽事品牌革新 “年輕”是創造價值的祕訣

跳出常規的電競生態來說,西山居在遊戲內容深度和IP勢能上擁有先天的優勢,除賽事以外其本身在同人、影視、番劇等領域都具有一定規模的內容生態和已經成型的商業鏈路,這也意味着官方對於賽事內容的打造有着更多的經驗和想像力,如何牢牢把握住年輕用戶的口味,西山居一直很懂。

IP結合潮流電競又不失其原本的味道,今年的第五屆《劍網3》競技大師賽進行了深層的賽事品牌革新。相較第四屆、第五屆《劍網3》大師賽美術風格變化明顯,武俠風加上現代城市元素,從“競技者”本身的角度切入,將《劍網3》的傳統元素與電競精神相結合,無論是色調還是視覺效果都符合現代年輕人追求巔峯的熱血感和對抗感,透露出典型的全民化、年輕化和潮流電競的設計語言。

同時,爲賽事量身打造的高燃電競主題曲《少年狂想曲》,首日播放破百萬,引B站新浪微博大量翻唱和粉絲再創作投稿。“跌宕”,一詞貫穿賽程始終,一時之間成爲觀賽用戶口口流傳的“熱詞”。

由於玩家的年齡階段處於經濟自由的人羣(畢竟是“有資金實力的高智商的劍三粉絲”),品牌的革新和年輕化,也許在多維度的賽事品牌贊助、挖掘用戶價值上有更多的優勢。

雖然目前西山居在電競運營的商業模式上仍然比較單一,值得後續進一步的探索。但MMORPG品類和西山居在內容深度、IP價值上的天然優勢,也許真能讓電競生態有不同的樣貌。畢竟,誰也沒在RPG電競這條路上走出這麼遠,未來的可能性,還有很多值得挖掘。

藉由西山居在電競中找到的全新可能,也許未來的電競市場,我們能看到更多的RPG產品進入大衆的視野,讓這個曾深受一代人喜愛的遊戲題材煥發出不一樣的青春活力。

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