摘要:文藝學的文化轉向已經過去若干年,文化藝術的創造環境已經發生極大的改變,虛擬現實技術正以它最迷人的方式開始改寫它對藝術的影響。虛擬現實藝術不只是基於虛擬現實技術的藝術創造,它本身就是集聚一羣有共同夢想的人蔘與的集體創造;虛擬現實的藝術世界是一羣追逐共同夢想的科學藝術家想象接力的產品;正是這羣逐夢人在共鑄虛擬的藝術世界的過程中,實現了彼此的融合與交互,建立起深度的美學的情境,最終抵達彼此的心靈的遠方。傳統的藝術世界在這個不斷拓寬與變得可感知的過程中,沉積在虛擬現實藝術這個新創的深度的美學情境的意識中。

題記:

在一個與現代完全不同的時代裏,那些對物和環境施加的影響比我們現在小得多的人創立了美的藝術,確定了美的藝術的不同種類。然而,我們的手段於其所達到的適應能力和精確性中正經歷的驚人的增長使我們看到,古代的美的藝術即將發生深刻的變化。在所有藝術中都存在着一種已不再能像以前那樣去觀賞和對待的物質成分,因爲這種物質成分也不能不受制於現代科學和現代實踐。20年來,無論是物質還是時間和空間,都不再是自古以來那個樣子了。人們必須估計到,偉大的革新會改變藝術的全部技巧,由此必將影響到藝術創作本身,最終或許還會導致以最迷人的方式改變藝術概念本身

——保羅瓦萊裏《無處不在的征服》

文藝學的文化轉向已經過去若干年,文化藝術的創造環境已經發生極大的改變。文藝學自身的各個構成要素在這個日新月異的發展過程中已經得到不斷的拓展,曾經的邊界在拓展過程中日益模糊,真實的世界、超現實的世界與虛擬的世界疊加;天才創制向大衆生產轉身,尊重大衆以大衆需求爲驅動的文化生產方式,催生了邀約大衆——網絡用戶的參與,用戶不再只是藝術世界的欣賞者和體驗者,更是生產者和傳播者,藝術世界的主體間的交互者與共建者;藝術文本不只是網絡虛擬世界的超鏈接文本,它本身成爲一個生產的空間,是追逐共同夢想者們相遇、相知,書寫各自的思想、情感和慾望,上演現實社會的人際關係、社會活動和情緒慾望的場所。

虛擬現實技術正以它最迷人的方式開始改寫它對藝術的影響:音樂會現場的VR直播,全景立體視聽空間概念下的VR電影,谷歌VR專用繪畫軟件“Tilt Brush”360度立體的揮毫潑墨成爲可能;VR通過遠程出席的概念拓展了戲劇空間,催生了新的戲劇VR美術館構建全新的新展覽空間。

虛擬現實藝術打破傳統時空界限,改寫了藝術的創造方式,模糊了藝術創造與欣賞的邊界,提出了新的敘事語言……它正成爲一羣逐夢者們穿越時空、接力想象,以參與主體的身份在交互與體驗中共創的一個與現實世界平行的虛擬現實世界、一個承載深度美學的藝術情境;主體間心靈交互與體驗的共創過程,正是心靈間相互影響與彼此形塑的過程,也正是抵達彼此心靈的遠方的過程。傳統藝術範式的美麗身影,正是在這一藝術創造的歷史轉折過程中,漸漸沉積在新創的虛擬情境的意識深處。

一、共同追逐創世的夢想

這是緣於虛擬現實本身的基因特徵,以及由此基因誘發的技術創造,它是集合諸多科學或藝術人才共同參與的過程。人類的夢想從大處着眼,一是向外探索宇宙與世界,一是向內深究人心與人性;從小處着眼,是面對生活的現實,用虛擬現實解決具體問題。

虛擬現實本身的基因特徵是源於人類的夢想,即人類希圖逃避現實、生活到平行於現實的架空世界的夢想,在這個世紀裏,人類無論從宏觀抑或微觀可以最大限度獲取自由而不受傷害。虛擬現實與藝術想象關係密切,這一概念本身最初就是由小說家們率先創造的。1932年英格蘭作家阿道斯·赫胥黎推出長篇小說《美麗新世界》,暢想了未來社會的生活場景,提到了一款可以爲人們提供圖像、氣味和聲音的感官體驗設備。1935年,又一位小說家斯坦利·溫鮑姆創作了《皮格馬利翁的眼鏡》,小說描述了一款能夠讓使用者的五官實現全方位沉浸體驗的眼鏡。正是基於對枯燥無味的現實生活的逃避,穿越到另一個世界的夢想,促使科學家伊凡·蘇澤蘭提出了“人機交互”的概念,並創制了“達摩克利斯劍”——世界上第一款虛擬頭戴顯示器,藉助科技的表達,讓虛擬現實或者說創世的夢想成真。

與虛擬現實概念相應的虛擬現實技術。虛擬現實技術本身又是綜合計算機圖形技術、多媒體技術、人機交互技術、網絡技術、立體顯示技術及仿真技術等多種科學技術於一體發展起來的計算機的仿真系統。它不只內涵力學、數學、光學、機構運動學等各種科學的內容,還包含諸多與所要呈現的虛擬對象的相關學科知識以及以藝術美的方式呈現等。它不僅作爲理念對傳統藝術空間進行數字化的呈現,而且,作爲現代科技前沿的綜合體現創造着藝術的新的未來。

從宏觀着眼,自中世紀開始,歐洲人就確立了人類未來的兩大發展方向,一是向外開拓我們認知的世界與宇宙,於是有了地理大發現,並迎來了大航海時代;二是向內深究人心與人性。當代虛擬現實技術的應用,是歷史的延續,是對人類確立的兩大發展方向的現實化:一是向人類到達不了的或者即使能夠到達成本昂貴的外在世界,包括遙遠的太空或者深邃的海溝;二是對人本身奧祕的探尋,包括生物的和精神的,人類細胞的微觀裂變運動與人類心靈想象的文化空間。無論向外還是向內,都是以科技的手段去實現人類自由創造放飛的夢想。人的創造力得到極大拓展與開創,人類可以活動的空間與揮灑創造的自由度極度釋放。

人類無論去宇宙、去星空、去大洋、去海溝、去正在設計的樓盤、去翱翔放飛的想象空間,人類已經積累的科技與文化的重組與融合,藉助虛擬現實技術,曾經的可到達與不可到達,都擁有讓我們前往深究一幡的各種可能;同時,卻又不會對人類的探究形成傷害,不會犧牲生命。甚至有人進行虛擬自殺,經歷逼真的虛擬自殺,反而讓人可以更加珍愛生命。換言之,它對於心理疾病的治療也具有極大的療效,而且有助於釋放人在現實生活中的壓力。

從小處着眼,當前,虛擬現實1.0時代,對科技的應用主要還停留在對無可挽回的正在逝去的現實和傳統藝術的虛擬仿真復現,爲人們提供身臨其境的逼真體驗中。諸如《投入1個億,他們用VR再造一座北京城》[1],用VR再造一座北京城,就是讓您置身虛擬的北京城裏按照既定的設置遊走體驗,回到正在不可避免地正在速朽的老北京城。

製作方爲什麼作這麼一個產品:我喜歡老北京,不只用數字技術逼真復現那些正在快速消失的城市建築與風貌,還有幾千年聚起又散掉的傳統文化。虛擬現實技術在目前的階段可能的應用,對於傳統文化的保留具有積極的作用,過去和現在是我們未來夢想開啓的地方。

虛擬藝術產品“達利之夢”。這個虛擬現實藝術情境是對薩爾瓦多·達利在1933左右開始創作的作品的虛擬復現:在一個廣闊的沙漠裏,有兩個高大無比的雕像——無定形的男人和女人正在低頭祈禱。雕像前面有一個很小的剪影,一個男人和一個孩子。孩子就是達利,而男人是他的父親。

“達利之夢”的虛擬現實藝術的開發者希普利彌敦使用三維建模、照明和紋理工具、以及遊戲開發人員使用的工具,建立一個基於視覺的導航系統,邀約並鼓勵用戶進入達利的超現實的虛擬現實藝術世界裏漫遊。願意跟隨希普利彌敦步入虛擬世界的用戶,往往是一羣達利藝術的熱愛者或者願意深入達利心靈世界的主體,他們應着共同的興趣愛好,不只是對虛擬現實技術的藝術創造應用,更是願意共同參與到開拓達利藝術世界這一夢想中的努力。

虛擬現實藝術本身就是集聚一羣有共同夢想的參與者進行的一場集體的創造活動。在世界級的戲劇大師布萊希特看來,科學與藝術的關係在現代的變化,“具有決定意義的新的轉變是,戲劇藝術就其功能來說類似於科學。這一點並不是很容易理解的,它遠遠不只是利用科學知識的問題。”虛擬現實藝術不只是一種綜合各種虛擬現實的技術模擬現實世界進行逼真世界的科技創造活動,它本身就是一種透着想象、自由創世的藝術活動。它較以往藝術的根本性差異,是VR有着無縫連接現實和虛擬的功能,最終在一個與現實平行的虛擬世界中,做到對人的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺與味覺等的完全真實的模擬。

二、穿越時空與想象接力

虛擬現實的藝術世界,是一羣追逐共同夢想的科學家和藝術家們,穿越時空、切換想象、接力創造的產品。爲了實現一個共同的夢想,一羣不同國別、不同學科、不同行業、不同領域、甚至不同階層的個體,都可以參與並受邀約共同參與到同鑄一個夢想的創造活動中。

“達利之夢”的復現過程,首先遇到的問題就是如何將達利的二維世界轉換成三維立體的世界,科技藝術的創作者們,必須迫使自己參與到接續達利夢想的活動中,想象出達利平面的圖畫裏,那些高聳的雕像背後的世界看起來可能是什麼樣子?現在呈現在用戶面前的是四個巨大的大象,個子很高,卻有着豆芽一般纖細的腿。

這是一個想象和創造的接力過程。虛擬現實藝術首先再現和創造的是達利創造的那個想象的世界,是一個藝術家想象的世界、心靈的世界;其次,這個虛擬與想象的世界,又增添了參與再現和創造的設計師和技術人員的科技、想象與創造力;第三,當用戶被邀約進入這個由達利+科技創造團隊合力創造的虛擬現實的世界後,用戶也必須參與到想象和創造的接力賽中,接續他們的想象和創造,而不僅僅是體驗身臨其境的感覺。

同樣,虛擬的北京城是一顆濃縮時空的膠囊。爲實現再造北京城這個夢想,企業除了情懷,和1 個億的資金,還有長期以來從事文化旅遊積累起來的大量的實景模型、美術素材以及交互展示經驗,具有很高的複用價值;在三維呈現方面擁有在界面設計和VR場景交互設計方面的專業人員;在項目規劃、設計與實施方面,擁有一支可以融會情景策劃、美術製作、技術交互的全能型隊伍。這羣逐夢人在協同合作、共鑄虛擬的藝術世界的過程中,各司其職,各盡其力,融合與交互,在夢想的驅動下,建立起深度的美學的情境。它復現的不只是古老北京城的建築與外在的風貌,當不斷變化的偶然人羣穿越進入虛擬的老北京城,行走在北京變化的千年歷史中,由此喚醒的體驗和想象是與閱讀北京完全不同的。

《你注意到了嗎?蘋果發佈會關於AR/VR的這六大亮點》[2]

1. 蘋果打造全新的AR訪客體驗中心;

2. iPhone 8iphone 8 Plus的攝像頭專爲AR打造;

3. 強大的神經網絡芯片A11助力AR體驗;

4. 符合iPhone標準的OLED屏誕生,能提供更好的VR體驗;

5. 面部追蹤功能升級,虛擬人像更加逼真;

6. 四款AR內容亮相,中國團隊兩度登臺。

雖然發佈的是蘋果手機的新聞,但是,從中可以看出蘋果企業的整體佈局,它不是着眼手機生產本身,而是已經在移動端綢繆虛擬現實未來的應用,它的OLED屏就是爲VR體驗有更好效果而定製的。在實現戰略轉移的過程中,集合了多少不同的力量,從六大亮點可以我們就看到發現,它涉及三個國家:美國、韓國和中國;多個企業:美國的蘋果、韓國的三星和中國上海的手遊團隊Directive Games、中國遊戲製作人陳星漢團隊;還有多種技術:攝像頭技術、神經網絡技術、A11芯片技術、OLED屏技術、面部追蹤技術、動作追蹤、虛擬人像技術、無線充電技術等。這些技術的不同內容的生產與應用,又將牽涉多少科技和藝術人才的想象與自由創造!在這個過程中,多方力量穿越時空,在虛擬現實的藝術場景中實現交互體驗,實現對話與創造。

特別詭異的是科學的美是智力構造物中的美,它們看似充滿生機,與生命的生長、突變、調節適應、和“智能”的進程相類,可以激發起我們的情感,但是,它本身卻只是被賦予了生命的技術圖像,是一種內在美、理性美、數字的美。更弔詭的是,它是由比特、數字、算法所呈現的人類幻覺和想象的世界,卻成爲我們抵達彼此的心靈的遠方的有效通道。

三、心靈的交互與體驗

與一支做VR遊戲的團隊:合金貓互動科技的CEO聊天,大意是在傳統遊戲方式依然很優秀,無論手遊還是網遊都處於發展的鼎盛時期,儘管VR賦予遊戲一種新的交互方式,但是,基於虛擬現實遊戲遇到的軟硬件問題,目前仍然很難對傳統遊戲發起挑戰。他們的發展戰略是參照Sonypartygame理念,嘗試將娛樂帶回客廳,擴大體感交互的比重,實現多人面對面遊戲。

虛擬現實本身具有遙在的特色,他們卻反其道而行之,不是把虛擬現實的特色加以發揮,反而讓共在客廳的人進行面對面的遊戲交流。從理論上講,就像人最自然的走路方式被管理起來,人人願意將自己一天的運動數據記錄並上傳系統一樣,明明可以面對面交流的客廳,卻成爲客廳遊戲的專場,這本是一個極其不自然的行爲。

筆者有幸受邀,到位於上海戲劇學院隔壁的華景大廈六樓的開心麻花文化傳媒有限公司,體驗了雙人交互的客廳遊戲的虛擬現實產品。但是,那個疑問依然留住心裏,即好好的人就在客廳,爲什麼不採用直接遊戲的方式,而是大家戴個面具,手持虛擬現實的操作手柄,那個場景是不是太怪異了!

在場小夥伴的回答,讓我想到顧城在一首詩裏說:“你,一會兒看我,一會兒看雲。我覺得,你看我時很遠,你看雲時很近。電視劇《北京青年》中也有一句臺詞:世界上最遙遠的距離不是我在天涯你在海角,而是我在你身邊你在玩手機。”

這種遊戲是開創與摸索虛擬現實技術可能性的努力。它讓我醒悟我們面對的年輕人是隔着屏長大的一代,他們中許多人有社交恐懼症。在一個流動性很大、與一羣陌生人相見時,這個羣體難免會產生社交的尷尬或恐懼。而進入遊戲世界,與新搭檔一起經歷共同進退、緊張與鬆弛兼具的活動,甚或是生死相交的遊戲之後,很快消除彼此的隔閡。儘管這是一個由數字算法創建起來的虛擬現實的世界。

一開始我們提及的谷歌VR專用繪畫軟件“Tilt Brush”讓360度立體的揮毫潑墨成爲可能;這個實驗就是讓藝術家集聚,以手柄爲畫畫的工具,然後,將自己在當時那一刻的所思所想畫下來。從這個意義着眼,虛擬現實不只呈現心靈世界,而且讓旁觀者或以深入探究創造者在那一刻的所思所想所能。

人類向內探索人類的心靈的工作一直迭代並延續着,在文明發展的不同歷史階段各行各業都在探索。而在文學藝術領域,在世界產生重大影響的研究與創造,人們耳熟能詳的就是弗洛伊德的研究,喬尹斯的《尤利西斯》和弗吉尼亞沃爾夫的意識流小說,先賢以他們各自的方式探究人類的心靈。沃爾夫的意識流小說就是以語言文字的方式模擬人類意識連綿不絕的流動形態。即使這是以線性的方式展現,但是,依然是對人類思維與心靈變動的模擬。今天,虛擬現實在對人類心靈變動的模擬方面邁出了一大步!當我們說虛擬現實技術是人類想實現創世夢想的時候,有沒有考慮虛擬現實技術模擬的世界是一個怎樣的世界?既然有現實的世界,它創造的其實很大程度上是一個折射現實的心靈世界,是人類對現實想象的世界。因而,虛擬現實呈現的心靈的世界,儘管是用內在、理性和數字算法呈現的。而虛擬現實藝術則是走近彼此心靈的重要載體與途徑,想象的接力則融入了更多的心靈交互。

我們經常會講換位思考、同理心,事實上,這是挺難做到的事。但是,虛擬現實營造的以體驗爲主的世界,讓人們漸漸學習真正的換位思考,轉瞬化身爲對象,同理心因此得到培養,斜槓人生由此開啓。虛擬現實在現實層面的藝術體驗活動早在藝術節的演化中實現,今天只是通過計算機技術的綜合在虛擬時空裏實現。在虛擬現實1.0時代,虛擬現實表面上是一種體驗觀賞方式,歸根到底是對社會的一種重新的認知方式,是一個由不同主體間交往、建構的空間,一羣逐夢者共同參與的衆創空間。我們的下一代可能會普遍生活在虛擬空間中,就如同我們現在使用智能手機一樣自然。

理論層面的日常生活審美化已經成爲現實,人們將審美創造應用到了日常的生產與生活中。解放的和全面的人即將誕生。

四、傳統藝術沉積到虛擬現實藝術的夢境深處

創造不能沒有傳統,沒有傳統就沒有了創造的基礎;同樣,傳統也不能沒有創造,因爲沒有創造推動的傳統是要死的,只有不斷的創造才能賦予傳統以持續的生命。傳統的藝術世界在這個不斷拓寬與變得可感知的過程中,沉積在新創的虛擬現實藝術的深度的美學情境的意識中。

一方面,幾乎所有的人都對藝術品具備某種程度的感受力,但並非所有的人都能理解藝術;另一方面,隨着社會給每個人提供欣賞的機會、渠道、方式日益增多;誠如“熟讀唐詩三百首,不會寫詩也會吟”;在反覆的習得中,逐漸深諳其中三昧,爲社會越來越多的人成爲藝術理解的專才或成爲創作者奠定社會基礎。還包括整個社會生活的環境與氛圍都讓我們成爲無意識的藝術愛好者與生產者。

傳統藝術開啓了範式轉換的歷史。藝術生產者變了,文本也不再只是承載語言的物質存在,更是藝術生產者或創造者相遇的空間。內容的組織方式呈現出三種形式:用戶自我驅動產生內容的UGC、專業組織生產的PGC,以及介於二者之間,通過專業組織驅動用戶生產內容的PUGC或稱OGC。衆人的對話、交流與協同等,多主體相遇的文本空間變得色彩斑斕,繁複豐富。在這個過程中,文本轉身成了尼爾森所說的“超文本”。超文本的特徵是閱讀的多線性或超線性,即由線性結構轉向鏈接結構,由剛性結構轉向彈性結構,由封閉結構轉向開放結構。

線性閱讀的文本,一旦成爲超文本,人們就將突破眼前的文本邏輯而進入意義繁複的閱讀迷宮。鼠標開啓了一個又一個信息門廳,讓用戶永無止境地遊歷網絡無數節點。這不僅摧毀了故事之中人物等級,廢棄了種種人爲的結構,而且徹底地導致了線性邏輯的解體。於是,中心、主題、主角、線索、開端與結局、文本的邊界,這些概念統統失效。

同理,當虛擬現實作爲現實世界的一個數字化的替代品,它的生長完善與美感的提升,是與計算機的算法經歷不斷的進化過程相伴。從普魯辛凱維奇和林登梅耶讓機器模擬植物生命生長的進程成爲可能,到泰爾佐普羅斯的意象生成器讓人工生物——一條魚能夠感知、並優化控制它自身的游泳運動,再到托馬斯雷發明了計算機生成的生態系統,以快速呈現相當緩慢的自然進化過程。機器逐漸獲得自我組織與自我複製的能力,當這個生態系統獲得類似生物學的突現進化,它帶給創造的是非預測的、超乎想象的、隨意的後果。當突現這個概念在虛擬藝術中出現的時候,一如超文本在網絡世界出現的結果一樣,瞬間就消解了大多數藝術品的本質性特徵——形式、結構、建構、功能和運轉。

網絡的超文本與虛擬現實的三維交互空間對藝術範式進行全新改造的同時,虛擬現實世界的藝術創造,目前主要從影視、動漫、遊戲中吸取養料,尤其是借用遊戲的生產與創造的模式,將虛擬世界創建化解爲幾個可操作步驟的:首先要有一個貫穿始終的世界觀的確立;其次,世界觀的創建以基於以下7個方面的內容的設置、生成與平衡,即需要構建世界的能量體系、智慧種族、世界的歷史、世界的版圖、資源、勢力範圍、目的和衝突。只是生產與創造的模式不是源自文學藝術,而是原來通過想象的創世行爲,是傳統藝術家不可言傳的天才創造,現在成爲用戶可以依照有規律可循的生產模式進行生產和想象的過程。當然,它較傳統文學藝術的差異,是它的生產與想象源自世界的歷史,視野更加宏闊,用戶生產與創造的資料更加豐富,是人類幾千年的文明所累積的文化與精神資源。

由數字生成的虛擬世界,儘管包含了深刻的內在、理性與數字之美,表達了深度的審美意識,而人性與人心的故事敘述,仍然以不同的變奏沉積或顯現在新的審美情境中,承續過去連接未來。

2018719日下午於南湖煙波苑

[1]高壹 :《投入1個億,他們用VR再造一座北京城》,2017-09-07 微信公衆號黑匣。

[2]2017-09-13 微信公衆號黑匣:郭小喬&許仕林《你注意到了嗎?蘋果發佈會關於AR/VR的這六大亮點》

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