摘要:湖南在校初中生彭哲向界面新聞記者表示,同學之間主要流行《王者榮耀》、《和平精英》、《第五人格》等來自騰訊、網易的大廠遊戲,防沉迷設置較爲完善,“(《王者榮耀》)一個號只能玩兩小時,要解除健康系統就要人臉識別,繞不過去。同時,部分遊戲在賬戶未經過實名認證情況下,還可以充值消費。

原標題:消費者報告 | 遊戲公司防沉迷系統“失靈”,未實名認證仍可充值

記者 | 彭新

受新冠肺炎疫情影響,人們戶外活動大量減少,學校開學延期,以在線遊戲、網絡直播爲代表的在線娛樂火爆。與此同時,隨着未成年人近期上網時間大增,網絡沉迷、過度充值消費等問題備受外界關注。

近日,江蘇省消費者權益保護委員會針對未成年人網絡消費情況發佈了《未成年人遊戲充值、直播打賞調查報告》。其中,報告以《王者榮耀》、《第五人格》、《開心消消樂》等9款手遊爲樣本調查發現,存在實名認證、青少年保護模式流於形式等問題。

具體來看,9款遊戲均可以使用其他賬號例如微信、QQ、郵箱、手機號碼等註冊或點擊授權直接登錄。同時,部分遊戲在賬戶未經過實名認證情況下,還可以充值消費。

湖南在校初中生彭哲向界面新聞記者表示,同學之間主要流行《王者榮耀》、《和平精英》、《第五人格》等來自騰訊網易的大廠遊戲,防沉迷設置較爲完善,“(《王者榮耀》)一個號只能玩兩小時,要解除健康系統就要人臉識別,繞不過去。”

但這並非意味着渴望娛樂的未成年人毫無辦法,“大不了就換一個號,或者玩別的遊戲了。”彭哲說。

據界面新聞記者向彭哲及周邊同學瞭解,對於手遊消費,部分學生存在充值行爲,數額總計爲數十元到上千元不等。

“絕大多數學生對遊戲沒有自制力”,彭哲所在班主任教師反映稱,“即使學校嚴令禁止學生帶手機,但晚上在宿舍,甚至上課,都會偷偷玩手機打遊戲。”他表示,由於管教力度不同,部分教師也對學生玩手遊的現象不置可否。

未成年人過度遊戲、大額充值的例子不時在相關投訴平臺出現。有消費者在黑貓投訴平臺上表示,家中小孩在《開心消消樂》遊戲中,未經實名驗證便可以進行充值。根據其出示的截圖,該賬號顯示未進行實名驗證的情況下,已進行了258元的充值。

手機遊戲渠道一般分爲安卓服與iOS服,同時,國內安卓服務器內可分成三類:以OPPO、vivo、華爲、小米等爲代表的手機硬件提供商,以嗶哩嗶哩、九遊等爲代表遊戲分發平臺方,以百度、應用寶等爲代表的應用商城等不同渠道種類。在支付處理,身份認證模式上各有差異,一定程度上導致身份識別困難,有漏洞可鑽。

界面新聞記者以自己手中的iPhone測試時發現,《開心消消樂》不僅在未實名認證的情況下可以充值,而且在“遊客模式”中也能消費。此外,《迷你世界》等遊戲此類顯現也存在。

“最開始幾乎沒有手遊有(防沉迷)這個東西,想玩就玩。”一位玩家告訴界面新聞記者。轉折點發生於2015年,手遊逐漸向重度化發展後,大量端遊以手遊面目出現,試圖佔領玩家更多的休閒時間,變得“欲罷不能”。直到此時,手遊沉迷的問題才逐漸受到重視,最終各大廠商紛紛出臺所謂的“健康”系統。

目前,對於未成年人遊戲,相關部門已有嚴格規定。2019年11月1日,國家新聞出版署發佈《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,《通知》規定,實行網絡遊戲用戶賬號實名註冊制度。所有網絡遊戲用戶均須使用有效身份信息方可進行遊戲賬號註冊。自本通知施行之日起2個月內,網絡遊戲企業須要求已有用戶全部完成實名註冊,對未完成實名註冊的用戶停止提供遊戲服務。

根據國家新聞出版署《通知》規定,同一網絡遊戲企業所提供的遊戲付費服務,8週歲以上未滿16週歲的未成年人用戶,單次充值金額不得超過50元人民幣,每月充值金額累計不得超過200元人民幣。

不過,與主流認知相悖的是,熱愛遊戲的青少年,對廠商來說恐怕並不是如此受歡迎。

“從歷年各種報告來看,網遊的營收主力年齡段,大概是在15到25歲之間,這個年齡段玩家給遊戲帶來的收入,通常爲70%甚至是更高,是有支付能力且相對成熟的羣體。”資深遊戲行業從業者羅伊曾在接受界面新聞採訪時稱。

“那麼對於未成年玩家,我們如何界定?我們先看8歲至12歲以下這批人,在如何花錢上,他們支付不起大額的消費行爲,而對於支付手段的網銀,由於密碼在家長手裏,這很好管控,管住密碼就OK了。”羅伊解釋,在他看來,在當前沒有更有效措施的情況下,杜絕未成年人過度遊戲,大額消費的現象,需要家庭、社會、企業和青少年教育多方的合力。

(注:文中彭哲爲化名)

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