這篇文章最初寫於一年前,今天經過調整後再次發出。

  當時《FF15》發售一週年,我根據SE以往的發行策略對《FF15》的未來進行了不負責任的預測,結果不幸言中。

  上週SE宣佈《FF15》製作人田畑端下課,多個DLC被砍,《FF15》一夜之間得到無數差評。回頭再看看這篇文章,唏噓之餘,也許能給你一個不同的角度來看待此事。

  

  《最終幻想15》發售已經快兩年,不過這遊戲好像沒有老,反而變年輕了。

  遊戲的多人模式在去年10月底上線,製作人還保證將在之後推出更多的劇情DLC來補全遊戲的劇情。雖然這些消息讓粉絲們興奮不已,但這些動作也讓不少在去年買了遊戲的玩家不禁吐槽道:這不是說明之前的遊戲只做了一半嗎?

  而上週SE在兩週年紀念的時候直接宣佈了本作的死刑,製作人田畑端離職,承諾的DLC更新計劃被砍了大半,剩下的只有一個未完成的作品和一羣悲憤的粉絲。

  對此我倒不覺得很奇怪,因爲先發布遊戲本體,然後再看情況進行後續的開發,彷彿已經成爲了史克威爾·艾尼克斯(SQUARE ENIX,以下簡稱SE)發行遊戲的一種習慣策略。

  圖:SQUARE ENIX

  

  SE是一家喜歡與時俱進的公司,相比於其他的日本遊戲公司,SE態度更加開放、也更喜歡接受新的思想。

  比如它看到了手遊市場的潛力,就大力開發手遊產品,成爲手遊大廠;

  又看到了日式遊戲的瓶頸,就不斷攬下西方知名IP,讓自己的產品更國際化。

  現在隨着多人網絡遊戲的盛行,很多廠商都在改變自己的定位,誕生了一種熱門的遊戲開發模式——服務型遊戲GAAS, 全稱“Games as a Service”,就是把遊戲當做是一種服務,而不是一種商品。

  這次,SE也想努力的追趕這股大潮。

  圖:SQUARE ENIX的部分作品

  

  服務型遊戲的大潮

  在去年的股東報告中,SE的社長松田洋祐就特別談到了GAAS問題,他親筆寫到:

  

  “把遊戲作爲一種服務是最近電視遊戲界常談及的一個概念,以單人遊戲爲主導而多人遊戲佔次要地位的時代已經過去了……我們也會竭盡所能的把遊戲設計成玩家願意長期遊玩而不是隻玩一次的產品。這樣,我們會讓玩家更加的滿意,同時也增加了遊戲本身的價值。”

  

  圖:股東報告

  既然說到了服務型遊戲,究竟什麼是服務型遊戲呢?

  雖然國內習慣把“Games as a Service”叫做服務型遊戲,但它的原意並不是指一類遊戲,而是一種製作遊戲的理念。

  把遊戲當作一種服務的意思就是遊戲的發售僅僅是開始,廠商會在遊戲發售後繼續對玩家服務,改善遊戲體驗,並不斷的提供新的內容,讓玩家可以一直玩下去。

  早年間的遊戲是一種典型的商品,遊戲發售後不存在更新的說法,玩家買到的遊戲基本就是最終版的遊戲,不會再有新的內容。而廠商得到的收入也是一次性的,沒有從遊戲中得到額外的價值。隨着網絡技術的進步,遊戲在發售後可以更新,人們發現可以通過這種方式不斷在遊戲中增加新的內容,把玩家留在遊戲中,把遊戲變成一種長期的服務。

  服務型遊戲沒有一個明確的定義,但有一個普遍的特點:通過在線內容不斷的更新。

  如今的遊戲中很多都有在線模式、多人模式,目的其實就是爲了讓留住玩家,從這個角度來看,它們都可以稱爲服務型遊戲,只不過有些遊戲在這方面的考量比較多,有些遊戲比較少。

  在GAAS理念的指引下,現在的遊戲在發售時往往是一個不太完整的狀態,廠商可以通過後續的更新,完善遊戲的內容。有些遊戲在此基礎上更進一步,把開發中的遊戲拿出來賣,稱之爲Early Access搶先體驗。

  服務型遊戲已經成爲了一種遊戲開發趨勢,廠商們追逐GAAS的原因很簡單——它可以延長遊戲壽命。

  一款遊戲的開發可能需要數年,投入大量資源和精力,但往往保持幾個月的熱度都困難。但如果在遊戲發售後,不斷的更新內容,增加在線多人模式,留住一部分玩家,就可以延長遊戲的壽命和熱度,緩解開發團隊的壓力,還能通過內收費得到一些額外的收入,從根本上是增加了遊戲的價值。

  圖:GTA Online

  

  服務型遊戲雖然要依託於網絡,但不一定要犧牲單機遊戲體驗,因此很多單機遊戲也都開始向服務型遊戲靠攏。這裏最成功的案例可能就是《GTA Online》了,Rockstar沒有給《GTA V》一個DLC或資料片,而是採用了另一種形式來延長遊戲的壽命,那就是完全獨立的在線模式。

  GTA Online上線後,讓《GTA V》始終保持着活力,鯊魚卡也是賣到手軟。雖然現在的GTA Online的在線人數已經開始下滑,但依然可以爲Rockstar帶來穩定的在線人數和可觀的收入。

  不過《GTA Online》的成功也暴露出了服務型遊戲的問題。2008年至2013年期間,Rockstar在每一年至少有一款新遊戲問世。

  但自從GTA Online上線後,Rockstar在過去的4年中沒有推出任何的新遊戲,這恐怕不是巧合。

  圖:R星的作品發佈年表(2008-2013)

  現在《荒野大鏢客2》發售了, Online模式也即將上線,Rockstar又可以利用這款遊戲再摸幾年的魚了(誤)。

  圖:《荒野大鏢客2》

  

  但不論如何,服務型遊戲的理念已經被遊戲業界廣泛認同,尤其是那些遊戲大廠。

  畢竟3A遊戲製作成本高,如果只是一次性的商品就實在太浪費了,近年來的3A遊戲爭先加入在線功能就是這個原因。同樣是年度大作,《GTA V》現在依然長期霸佔各銷量榜的前幾名,而《巫師3》只能在促銷時露露頭,很大程度上是因爲《巫師3》走的是傳統遊戲發行路線,沒有持續的內容更新,後續內容只有幾個DLC和兩個“獨立遊戲”。

  現在的遊戲不僅要有質量,還要有足夠的內容留住玩家,所以現在很多廠商都在做服務型遊戲:

  有些乾脆製作純粹的多人遊戲比如《彩虹六號:圍攻》、《守望先鋒》;

  有些即使是單機遊戲也要強行加入多人模式,如《神祕海域4》、《質量效應》。

  就連《NBA 2K19》這樣的體育遊戲都在今年推出了開放式的在線多人社區。

  據說《巫師》系列的製作方CDPR也將在自己的新作《賽博朋克2077》中提供完美無縫的多人體驗。

  GAAS的優勢正在成爲一種共識。

  圖:《賽博朋克2077》

  

  我不斷地尋找,服務型的遊戲在哪裏?

  在這種情況下,SE自然也沒有閒着,一直在嘗試類似的遊戲服務,不過總是得不到要領。

  近幾年SE發行了不少西方著名IP,《殺出重圍》、《殺手47》、《正當防衛3》只能用表現平平來形容,沒能提升SE的品牌影響力。

  爲了製作出長期更新的服務型遊戲,SE喜歡把遊戲拆開賣,比如《殺手47》和《奇異人生》。區別是《奇異人生》成功了,而《殺手47》差點死去。

  《殺手47》實際上是一款非常不錯的遊戲,是近年來潛入遊戲中的一個佳作,但SE的發行策略差點毀掉了它。

  圖:《殺手47》

  其實最開始SE公佈的發售策略是將遊戲分爲兩部分,本體和升級包,本體包含3個關卡,後續DLC包含3個關卡。但後來SE強行將遊戲的六個關卡分爲了六個章節,玩家玩完一個任務就只能等着下一任務推出。

  《奇異人生》是一款劇情爲主導的遊戲,分章節售賣容易被玩家接受,就像美劇分季度一樣。但《殺手47》是一款以玩法爲主導的遊戲,分章節售賣並不是一個好主意。

  圖:《殺手47》的銷售介紹

  之後是網絡連接問題,服務型遊戲需要連接網絡,但SE讓玩家連接網絡的手段有些拙笨:一旦玩家的網絡不好遊戲就會暫停並頻繁地連接服務器,如果不連接網絡就會導致很多功能不能使用,嚴重影響了遊戲體驗。

  這個問題在《殺手47》和《正當防衛3》中都有出現,在《正當防衛3》中即使你選擇了離線模式遊戲依然會自動的嘗試連接網絡,然後告訴你網絡錯誤,讓玩家們苦不堪言。這類遊戲其實都是在單機遊戲中加入了一些在線要素的調劑,但SE卻爲了這點在線要素毀掉了單機的遊戲體驗,之後SE逐漸意識到了這個錯誤,取消了這個設計。

  圖:連接問題截圖

  爲了讓玩家始終保持熱度,《殺手47》中還設置限時刺殺任務,在某一段時間內遊戲會有特殊的任務,要求玩家刺殺某些特殊的目標,這些任務只能嘗試一次,而且在規定的時間結束後就會永遠消失, SE希望能用限時任務勸誘玩家回到遊戲中。

  這個想法本來不錯,但事與願違。

  

  很多玩家不喜歡分章節購買遊戲,希望能在全部章節都推出後購買完全版,但這樣一來就會錯過多數的限時任務。如果是等到完整版後或等到打折時入手遊戲,玩家們會發現有很多任務自己永遠都玩不了,這自然是非常懊惱的事。

  事實證明《殺手47》的市場表現並不好, SE宣佈撤資並開始賤賣《殺手47》的版權和製作組IO Interactive,最終IO Interactive自我贖身,收回了系列的版權,變成獨立工作室。

  圖:《殺出重圍》

  除此之外,SE在製作服務型遊戲的過程中還喜歡削減遊戲本體的內容,最明顯的應該是《尼爾:機械紀元》和《殺出重圍》了。《尼爾:機械紀元》雖然叫好叫座,但這很大程度上是監督橫尾太郎的功勞,巧妙的利用了劇情和地圖,再加上硬派的動作系統、討喜的人設和花樣百出的彩蛋,用低成本做出了不錯的耐玩性,但這並不能掩飾《尼爾:機械紀元》的內容經過削減的事實,大量場景、橋段的反覆利用擺明了是腦門上寫了兩個字:沒錢。

  再說《殺出重圍》,前作《殺出重圍:人類革命》用低成本呈現出了一個龐大、恢弘的世界觀,取得了不錯的成績,而最新作《殺出重圍:人類分裂》的格局反而小了不少,據著名遊戲播客Jim Sterling爆料稱,《殺出重圍:人類分裂》在最初開發的階段就被分成了兩作同時開發,後來開發組發現時間不足,便只完成了第一部分,捨棄了後半部分。

  結果就是《殺出重圍:人類分裂》對系列的主線劇情幾乎沒有推進,而且就在劇情剛要展開時戛然而止,給人的感覺就像……就像,哦,對了,就像《FF15》一樣。

  圖:《FF15》

  

  FF15會是SE的希望嗎?

  (更新:不是)

  《FF15》有一個龐大的世界觀,裏面人物的設定與世界觀都非常的完整,但在遊戲中,卻僅涉及到了其中很少的一部分,不少重要人物的戲份少得可憐,有些甚至都沒有露臉的機會。而且遊戲劇情展開的節奏也非常奇怪,在後面的幾章更是直來直去,幾乎沒有劇情鋪墊和情感過渡,強行讓人感動,給人一種草草收尾的感覺。

  當然《FF15》的不完整不僅僅是爲了節省開支,還有歷史原因的影響,經過了數年的擱置和再重啓,SE不希望再被這個作品拖下去(其實還是爲了節省開支)。在重重困難之下,將這個“有生之年”的遊戲做出來,而且有不錯的可玩性,已經是很不容易了。

  但遊戲不完整也是事實, 我猜SE對於《FF15》的策略也與我之前說的那幾款遊戲類似,先做出一個可以玩的遊戲,然後觀察市場的反應,如果玩家的反響好,那麼可以繼續開發這款遊戲,把它變成一種服務。如果反響不好,那麼就捨棄掉,然後慶幸在開發時沒有投入更多的資金。

  圖:《FF15》

  現在《FF15》已經積累了很多支持者,他們希望回到那片大陸,瞭解更多那裏的故事。《FF15》顯然是有繼續開發價值的那一種,SE可以順勢將它做成服務型遊戲。而《殺手47》和《殺出重圍》則是被拋棄的一類。

  在《FF15》中我們也看到了很多SE慣用的技巧,比如分章節,雖然沒有分開買,但這種分章節式的形式可以省去很多劇情中的過渡。而且增強了遊戲後續的可操作性,製作人可以在章節之間隨意穿插劇情,現在《FF15》的三個劇情DLC就是如此。

  《FF15》中也出現了類似於《殺手47》的限時DLC活動,比如最近開放的與《刺客信條》聯動的刺客嘉年華,就只能在2018年1月31日前玩到,SE吸取了一定的教訓,把限時任務的時限延長了,不過這裏依然存在問題,如果未來《最終幻想15》推出完整版,完整版的玩家將無法玩到這些限時內容。目前《刺客信條:起源》中的FF15聯動要素還沒有公佈,不過我猜那些內容不會是限時的(求不打臉),因爲育碧的發行策略與SE有很大的不同。

  除此之外,SE也打算在《FF15》中加入多人模式,可以說是把能想到的招數幾乎全都用上了。

  圖:《刺客信條:起源》DLC2,《法老的詛咒》

  

  現在的遊戲需要更長的製作週期和更高的成本,廠商們都急需找到一個緩解開發壓力,延長遊戲壽命的方式。

  也許你不喜歡,但服務型遊戲是目前遊戲廠商們都在嘗試實現的目標,也是未來遊戲發展的方向,這不僅是基於遊戲本身的素質考慮,更是爲了廠商本身的收益和生存的商業考慮。

  因此是否製作服務型遊戲已經不是一個問題了,問題是怎麼做一款玩家喜歡的服務型遊戲。

  是像《GTA V》一樣把單機和多人分開,還是像《NBA2K19》一樣把在線要素融入單機內容中,或是像《彩虹六號:圍攻》和《守望先鋒》一樣徹底捨棄單機部分?

  這是很多廠商都需要斟酌的問題, SE也需要更多的探索,但我希望不要再以某個系列的聲譽和前途作爲代價。(更新:2018年古墓麗影、最終幻想撲街)

  在追求服務型遊戲的道路上,SE經過了很多的嘗試,也應該得到一些教訓,SE的遊戲多以劇情爲主導,要將這種遊戲變成一種服務不是不可能,但不應該以犧牲劇情的連貫性爲代價,更不能本末倒置,忽視了遊戲體驗本身。

  《FF15》是一個特例,因爲它的背後牽扯到了太多的其他因素,也牽動着無數玩家的心緒。玩家們給予了這款遊戲更多的寬容,容忍了它的問題和不完整。但如果換成其他遊戲,恐怕玩家們就不會那麼寬容了。

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