《黑暗獻祭》是一部素質相當出色的硬派慢節奏橫版遊戲。

  

  《黑暗獻祭》BOSS戰視頻>>>>https://v.qq.com/x/page/a0788zb8yrj.html

  在最近幾年的動作遊戲分類裏,魂系列是一個繞不過去的話題。關於遊戲難度、遊戲設計和遊戲樂趣的討論也有不少。不管怎麼說,現在有不少遊戲都在試圖在某些方面吸取一些“魂系列”成功的經驗。

  另外一方面,所有現在慢節奏、偏重策略和技巧、而且難度比較高的遊戲,都免不了被拿來和“魂系列”做一些對比。有一些遊戲,很樂意拿“像黑魂”來當作噱頭,而另一些遊戲,可能會更希望玩家們能夠關注自己獨特的地方。

  去年衆籌成功,即將在明年春季發售的《黑暗獻祭》就不太願意被當作是普通的“魂like”遊戲。上週末我在Weplay上試玩的時候,這款遊戲硬派紮實的手感和獨特的美術風格讓我覺得還挺有意思的。

  《黑暗獻祭》的故事大概是主角作爲一個聖殿騎士前往放逐罪人的山中修道院去進行試煉。遊戲的戰鬥部分和黑魂確實很像,整體的戰鬥節奏很慢,需要耐心抓住敵人出招的空隙進行攻擊,同時還要關注自己的耐力情況。

  遊戲本身的自由度還是挺高的,所有的武器都可以使用,而且不同的武器也都各有特點。從尋常的盾劍、大刀到鉤爪和旗杆,武器的手感都十分不同,特殊技能也不太一樣。很多攻擊動畫都是一幀一幀繪製的,呈現出了讓人舒爽的分量感。而且不論是手柄還是鍵鼠,遊戲的操作感覺都很靈敏。

  主角沒有揹包,只能隨身攜帶兩套裝備。遊戲中也不能走回頭路,錯過的分支只能下次重來的時候再去探索,讓裝備的選擇與搭配變得很重要,也增加了遊戲的耐玩度。

  主角的生命是點數而不是血槽數值,只要受到攻擊,就會扣除一點生命值,使得每一場和小怪的戰鬥都必須要集中精力,耐心掌握小怪的攻擊方式和特點。當然反過來說,一些Boss硬直比較大的大範圍攻擊,也許扛着硬莽反而比較划算。

  小怪也不能掉以輕心

  遊戲的氛圍塑造的也不錯,畫面的配色和光影效果感覺很棒,很有一點倫勃朗畫作的味道,而出色的音效和配樂也讓遊戲整體有一種空曠、沉靜而憂傷的感覺。

  這次的Demo相對比較短一些,只有第一章的最後一部分和章節的最終Boss戰。爲了對遊戲有更好的瞭解,我在國內代理聽楓語的幫助下簡單採訪了一下製作團隊的Arthur和發行商的CEO Cyrille。

  Arthur說遊戲參考了很多基督教相關的故事和設定。雖然他本人是個泛神論者,但是歐洲有着豐厚的和基督教相關的文化遺產,有很多可以激發想象和進行發揮的地方,也很適合遊戲“獻祭”的主題。

  Cyrille則表示這款遊戲非常有深度,有着完整的設計意圖和故事背景,自己在當初試玩的時候就不斷會發現新的驚喜。最終的成品將會有上百種武器和二十多個Boss,並且絕大部分Boss都有多個階段的形態變化,關卡內也設計了許多陰險的機關,內容的豐富程度遠超同類遊戲。

  不同的武器手感差別很大

  兩人還介紹了一些在Demo中不太容易發現的遊戲機制。遊戲中擊殺怪物就可以得到“信仰值”,這個“信仰值”可以用來施放魔法,也可以用來開啓隱藏的通道和房間,還可以向不同的神祈禱獲得buff或者資源。

  還有一個很有趣的設定是,玩家如果經常使用某種武器,就可以獲得熟練度,提高武器的出手速度。但是如果使用得太頻繁,也會造成肢體勞損之類的反效果。開發者還是有意設置了一些讓玩家不得不進行艱難選擇的情境。

  是消費信仰值換道具還是換Buff,每次都會有不一樣的選擇

  當然,這些設計最終的目的還是讓玩家能夠沉浸在遊戲努力去表達的那種哀傷而又決絕的氛圍中,體會到自己在戰鬥中不斷進化成長。

  這部遊戲到發售的時候,還會有簡繁中文的漢化。製作方表示遊戲有超過2萬單詞的文本,準確表達創作意圖是他們在本地化中最關心的事情。

  總體而言,《黑暗獻祭》在“魂系列”和惡魔城系列中找到了一個挺好的平衡點。有一段時間這類遊戲好像還挺多,但是能夠真正做到有趣而且有特點的屈指可數。從現在的試玩來看,《黑暗獻祭》展現出了很高的素質。對於喜歡這類遊戲的玩家來說,挺值得期待的。

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