摘要:FF15作爲最終幻想的正統續作雖然最終取得了不俗的成績,但在玩家羣體中的口碑極差,與以往FF系列新表現大相徑庭,這其中除了總監製田畑端的責任外,SQUARE-ENIX高層也有脫不了的戰略失誤,本篇行業觀點爲您闡述,敬請參考。當時爲了更爲豐富遊戲的世界觀和背景,將IP進一步深化,高層決定了FF15電影版《王者之劍》以及動畫版《兄弟》的決案。

原標題:《最終幻想15》爲何口碑碎裂?直指SE高層的四大戰略失誤

FF15作爲最終幻想的正統續作雖然最終取得了不俗的成績,但在玩家羣體中的口碑極差,與以往FF系列新表現大相徑庭,這其中除了總監製田畑端的責任外,SQUARE-ENIX高層也有脫不了的戰略失誤,本篇行業觀點爲您闡述,敬請參考。

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一、 對遊戲IP定位的錯誤認識

隨着日系RPG和主機遊戲銷量的持續萎靡,SE以松田洋祐爲首的高層對旗下項目進行了大刀闊斧的改革,其中以手遊、頁遊項目爲主導權是順應時代所需。FFV13項目經過簡單的移交轉接後就交由給了後來的FF15導演田畑端手中,當時松田洋祐對外宣稱是有其它項目需要野村哲也負責,實際卻是因爲漫長的開發週期與公司手遊業務的戰略聚焦任務不符。

田畑端拿到野村原案後構思了一個相比野村更爲有野心的大企劃,總體就是採用沙盒世界加上更爲複雜的故事和角色構架。當時公司高層急於想要憑藉一款大型開放式的RPG遊戲走出日系RPG的侷限,打開最終幻想IP的世界格局。最終,沙盒化後的FF憑藉不俗的觀感體驗成功吸引了不少新玩家,但同時空洞的主線流程、RPG遊戲性、劇情的喪失也引來了系列老粉絲的不滿。另一方面,繼開展H5、手遊項目運營的接連失敗後,SE又將重心轉移到了原本的單機遊戲上。

總之,FF系列成爲世界RPG遊戲頭部其中很關鍵性的要素是媲美莎士比亞小說的劇本和充滿創意的遊戲性,做成沙盒MMO雖然也是一部優秀的作品,但它不是最終幻想。

SQUARE坂口博信電影赤字事件以後與ENIX合併,公司主導權在松田洋祐手中

二、 影視化推廣戰略的失誤

當時爲了更爲豐富遊戲的世界觀和背景,將IP進一步深化,高層決定了FF15電影版《王者之劍》以及動畫版《兄弟》的決案。《兄弟》很好的補充了一些角色童年的交互和家庭背景,而《王者之劍》的處境則是極爲尷。

首先,電影交代了諾克提斯四人組出發一段時間牆內發生的事,但是沒有主角一行人的電影版又使得讓人看得一頭霧水,而帝國入侵相關的劇本更是不知所云,不知道是爲了不提前劇透還是動畫開發成本不夠。最離奇的是在遊戲中這一部分也僅僅只用一個鏡頭代過去了,令沒有看過電影版的玩家莫名其妙。這種依賴電影來推廣遊戲IP的企劃完全沒有經過深思熟慮,不管怎麼拆解都是兩邊不討好。

中國動畫外包製作團隊也加入到了《王者之劍》的動畫製作、剪輯工作

三、 難辭其咎的營銷方案

在遊戲本體主線關卡和故事內容不足的情況下,田畑端將三個同伴的主線任務作爲DLC來賣,如果說遊戲主線任務豐富的情況可以理解,而本身就空洞的主線劇情再拿這些DLC來賣,難免會讓人懷疑是正篇做完以後拆開賣的。而在全部DLC上線後,官方更是推出了《最終幻想:皇家版》,這難免讓第一時間花大價錢購買遊戲玩家覺得自己玩的是“乞丐版”,這也是FF15發售後一段時間口碑再次下滑的原因。

一個DLC角色代表一個視角,所以主線諾克提斯看不到黃毛的劇情,當我沒玩過RPG遊戲?

四、 削減過的主線

說“偷工”一點不爲過,FF15的遊戲、電影的外包公司包括Digic Pictures、Image Engine、加上中國的在全球有很多家,這麼大的團隊都不能作出主線嗎?答案顯然不是,因爲是要趕工,成品在最後一個階段只能削減掉故事主線和一部分故事,以至於連測試的時間都沒有。

精雕細琢的料理材質和美工處理,在細節方面精益求精

例如某一章主角一行人回來突然爲不知名的NPC,這裏是刪減掉了一段帝國軍的故事,而細心的玩家會發現帝國邊境上有廣闊的冰雪區域和獵車軌道……龐大的遊戲體量下是七零八落的碎片主線和迷宮,趕工是實錘了。

人都是順從命運活的,無法改變,但我們可以給他人留下自己的希望

雖然FF15有着衆多失敗,但是玩家還是想要看一個好的結局,事與願違,田畑端的辭職決定了這一作永遠是玩家心中的痛。或許我們不應該只把矛頭指向田畑端,就像FF15艾丁DLC劍神說的那樣:“人都是順從命運活的,這一點無從改變”。

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