文/雨後

前言

記得之前的文章裏我提到過,遊戲有一個最吸引人的地方就是它會給玩家構建一個世界,並根據這個世界構建一個世界觀架構,然後放進去一些元素,產生了化學反應。比如各種劇情、系統、謎題、敵人、NPC等等等等的內容,玩家可以使用遊戲製作者設計的一個 ‘化身’ 或者說角色 ,參與進遊戲世界,隨着玩家的瞭解深入,他會慢慢的和這個角色產生共情,把自己帶入進這個角色,用自己當作主角來參與這個世界,參與這個世界中的各個內容。

其實,上面這個吸引人的前提有一部分就是,製作者要給玩家構建一個世界,其實這個世界本身,纔是 ‘開放世界’ 遊戲想給玩家帶來的最重要的東西。

先簡單說說我理解的 ‘開放世界’ 是什麼吧?

‘開放世界’ 遊戲,並非是一個獨立的遊戲類型,不是能被歸類爲像RPG(角色扮演遊戲)、FPS(第一人稱射擊遊戲)、RAC(競速賽車遊戲)等等這種遊戲分類所可以概括的。

‘開放世界’ 本身並不是遊戲

它只是一個設定或者說是關卡設計和表現方式,是可以在某些情況下被運用在各類遊戲中的。

它的特點就是:玩家可以在玩遊戲的時,在進行主線劇情推進的同時,還能自由地用自己喜好的時間和方式展開設計者們設計的一些非線性劇情和內容。

TGA2016年度最佳遊戲《巫師3》

簡單來說就是這類遊戲你不光能玩主線劇情,還可以自由的參與一些與主線內容獨立分支的其它遊戲元素和其他劇情。通常是用 ‘世界’ 的形式來包裝的。

開放世界遊戲的核心,並不是開放,而是世界。這裏我們下文可以詳細展開說。

想要開始討論正文之前,我還想再說說另一個名詞 ‘沙盒遊戲’ 。

沙盒遊戲嚴格意義上來說並不是傳統的遊戲模式

個人覺得稱它爲是 ‘一個可以編輯遊戲內容的程序’ 更爲貼切

沙盒遊戲給玩家帶來的樂趣也是不同於普通遊戲的

樂趣的來源更多是源於創造,沙盒遊戲自身沒有劇情、任務這類追求。

玩家的樂趣是對於遊戲自身的再創造和編輯的過程

GT2010年度最佳遊戲《我的世界》

經常會有人會把 ‘開放世界’ 遊戲和 ‘沙盒遊戲’ 混爲一談,爲什麼會混爲一談呢?

因爲這兩種類型的遊戲給玩家最直觀的感受或者特點就是高自由度

但其實這兩個是有嚴格區分的。雖然並不本質,但還是很清晰的區分。

不知道是國內有些媒體編輯不太玩遊戲還是怎麼着,總是會把這兩個混爲一談,我個人在自身遊戲觀念中的認知,以及下文背景的默認設定,都是基於二者不同的前提進行的。

先說說這二者的高自由度有什麼區別吧。

舉個簡單例子:

‘開放世界’ 裏玩家可以遊玩的遊戲機制是已經被設計者考慮好的,玩家能用各種機制,遊玩 ‘世界’ 中不同的內容,這個遊玩行爲本身是在設計師的設計框架之內的。

所以暴力來說,在 ‘開放世界’ 遊戲中,玩家的所有遊戲行爲,基本上都是經過設計師思考和體驗後允許的。

‘開放世界’ 遊戲的自由是由玩家在自身行爲和遊戲內容間的排列組合產生的。

這種自由其實是一種遊戲策略自由,或者說 “僞自由

而沙盒遊戲則不同,設計師除了在沙盒遊戲中設計一些底層的遊戲基本規則和玩法框架以外,他們自身並不參與到遊戲關卡、遊戲行爲的設計中。

玩家的遊戲行爲是在基於遊戲基本規則和框架之外完全由玩家主導的,所以,玩家們通常會觸發一些開發者沒有思考和體驗的問題。

與此同時,他們也會獲得開發者們開發時沒有預料到的遊戲樂趣。

‘沙盒遊戲’ 的自由是由玩家個體自身對遊戲機制的個人解讀以及實際運用的不同而帶來的自由。

這種自由其實是一種較爲底層的自由,或者說 “玩法自由”

2013年的《GTA5》不僅橫掃當年各大遊戲獎項,更是單作銷量破億

10年以後,尤其是近幾年,開放世界遊戲出現了瘋狂井噴的現象。

什麼《合金裝備》《刺客信條》《孤島驚魂》《看門狗》《GTA》《如龍》《上古卷軸》《荒野之息》等等等等,叫得上名字來的就得20+吧。

可見各大國內外廠商,尤其是一些3A作品,都開始在開放世界這個方向上瘋狂輸出了。

而且這類遊戲叫好又叫座,這纔是最氣人的,也是最值得我們學習的。

市場既然驗證了開放世界遊戲的趨勢,也驗證它們實際的市場盤子,我覺得我們還是要做到知己知彼,因爲我覺得國內遊戲也會在至暗時刻之後也會逐步摸索着進入開放世界時代。

其實我在想,開放世界自由度的核心,或者說想給玩家帶來與其它遊戲一眼不同的地方或者說感覺,究竟是什麼?

如果只用一個詞來概括應該是探索。

在之前的文章中,我發過這張圖片來說明遊戲玩家的遊戲需求是有大致幾個類型的,其中一個大類就是探索類玩家。

Bartle模型中右下角部分探索類玩家喜歡在遊戲世界中交互行爲

探索究竟是個什麼意思呢?

百度百科的詞條上是這樣描述的:

這詞條不知道是誰寫的 比我下定義還保守 求生欲極強

我們把這個詞普適在遊戲中其實會稍微縮小一點這個詞的定義。

玩家通過自身對遊戲的觀察、思考和實驗,逐漸認知遊戲,掌控遊戲的過程。

我們都知道,生活本身是一個觀察、求知、探索、反饋的循環過程,人類歷史上就是這樣進化過來的,這個反饋循環是被寫進我們的基因當中的。

我們的祖先看到了火,想要創造的火,嘗試着去創造火,最終自己製造了火。

有種 “VENI VIDI VICI” 的感覺有木有?

我們生活中其實充斥着反饋循環,從生活、學習、工作等等。

就像我之前說過的,良好的反饋循環是會讓人上癮,尤其是在學習階段,反饋循環很長,學生們很難知道自己是否真正得到了進步,驗證自己的觀察、思考和實踐的過程非常漫長。

與之截然相反的體驗就是遊戲,遊戲的基本反饋過程非常迅速。

出怪→思考→操作→攻擊→殺怪→獎勵。

出關→思考→操作→跳躍→過關→獎勵。

所以在學習和遊戲二者之間,學生時代的人們本性還很強,通常是拒絕不了遊戲的超快反饋體驗的,這也就是爲什麼學生是網癮的核心羣體。因爲他們在遊戲中做的任何事都能夠或多或少的快速得到反饋內容。

好的反饋體驗其實會給人們帶來強烈的征服感和自我認同感,這是每種動物刻在自己基因中的,我們無法忽視它。

你是否還記得通過自己的計算和操作踩癟第1個板栗仔時的興奮

我們知道探索的核心是反饋。

而作爲開放世界遊戲的體驗覈心,設計師們更是在這如何探索上煞費苦心。

前面我也提到了,開放世界遊戲希望只是給玩家提供更多的行爲選擇以及世界架構,其他的內容,儘可能的不會做強行的干預,而是希望通過玩家探索方式來 “自由” 的選擇他們想玩什麼,怎麼玩。

我們知道一般遊戲系統是在給玩家創造遊戲中可以玩的系統內容,比如任務系統、成就係統、師徒系統、公會系統、排行榜系統等等。這些其實都是系統級別的玩法,他們和遊戲玩法核心是不相干的。

而開放世界類遊戲的遊戲系統,更像是,一種旁支的遊戲玩法,比如前面說到的《GTA5》,遊戲中就設計了賽車系統、飛機模擬駕駛系統、健身系統、狩獵系統等等,玩法類的系統。

玩家可以在遊戲的任意時間在選擇遊戲的某個玩法系統進行遊戲,這個玩法系統本身和遊戲主線並沒有太大的干擾關係,他們是互生共存的。

而且,這些玩法是不會貼在玩家臉上逼你去玩的,而是被設計者開發後,靜靜的埋在了某個角落,需要玩家在遊戲世界的探索中通過自身的尋找和嘗試來找尋和參與。

也就是說和普通遊戲不太相同的是開放世界遊戲的遊戲反饋,有一部分是基於玩家的自身探索的,而不是像其他類型的遊戲一樣,直接把謎題和敵人呈獻給你讓你直接被迫的來操作反饋。

這種表達方式在給予玩家一定的自由度的同時,還把一部分來自探索的反饋樂趣給了玩家,讓玩家感覺這個遊戲的可玩度和空間更大,並且收穫了來自更多反饋領域的快樂。

《地平線》是PS4上最暢銷的原創遊戲

當然,個人覺得:開放世界遊戲的核心,是 ‘世界’ ,不是 ‘開放’ 。

其實很早的遊戲就會做一些隱藏謎題,隱藏關卡什麼的,需要玩家某些行爲才能夠觸發或者進入。

其實這些遊戲的設計師們就是想要帶給玩家一些來自於探索的樂趣

但其實這還遠遠不夠。

真正吸引玩家的,是那個世界啊。

而且正巧的是,這個世界是遊戲設計師們的智慧結晶,也正是他們的靈魂所在。我們在開發遊戲之初,不就是想構建一個虛擬的世界嗎?

不光是我們自己可以成爲這個世界的上帝,主宰,規則的制定者。

同時我們也享受把我們的遊戲精神和思想表達給玩家的過程,玩家在遊戲世界中的縱橫和遨遊,就是在開發者們各自的思想之海中遨遊,我們會感覺玩家和世界中一草一木的溝通都是在和我們身上的毛髮溝通一樣,這種感覺讓設計師們欣慰而幸福。

但是構建一個世界談何容易,何況還要讓他開放起來能夠讓玩家暢遊其中呢?

《魔獸世界》1.0地圖相當於950平方公里 比北京五環面積大一點

魔獸世界1.0上線時,沒有玩家不驚歎這個世界的宏大,玩法的多樣和自由。

但隨着版本等更新,更多的是副本、裝備、地圖的變大,玩法的加法完全不夠吸引人,再加上初期的升級體驗的暴力調整,玩家對魔獸世界的感官也越來越差。

開放世界遊戲還有些結構上的瑕疵,隨着開放世界遊戲的盛行,也在逐漸顯露出來。

1. 主線劇情可能會逐漸變得雞肋

就像之前說的,開放世界的探索性讓一部分探索類玩家不能自拔,因爲他們就喜歡在遊戲中點來點去,轉這轉那的,享受探索反饋。

如果開放世界遊戲玩法足夠開放,世界內容足夠多,那麼一部分玩家會很輕鬆的進入探索狀態,拋開主線,這對一些劇情導向型的遊戲是不尊重也是不太友好的。

最好的例子之一就是《塞爾達傳說-荒野之息》。

遊戲的劇情使命是塞爾達打敗巨龍救林克公主 (手動狗頭),但是由於開放世界的世界架構,以及過多探索元素,導致一部分玩家對這個劇情使命嗤之以鼻,不巧我就是其中之一。

看看風景 刷刷小怪在世界裏轉轉多好 憑啥我要去打龍?

2. 玩法元素少而世界過大,二者平衡被打破

世界大一些這本身沒什麼問題,但是如果開放元素配不上這個世界,這就是個問題了。

比如飽受詬病的《三國無雙8》。

無雙+開放世界 本來就是一招險棋,鋪出來一個漢朝中國地圖算你邁出了一大步。結果90多個武將各自的劇情任務幾乎都一樣!就那麼幾個事件、幾個點、翻來覆去的刷,有意思嘛?那麼大地圖,完全是爲了跑路而跑路,你又不是點卡遊戲,我跑的完全沒有意義,看路邊那些影分身出來的花草樹木嗎?

不夠開放的世界稱不上世界 應該叫跑道

開放世界的瑕疵(更願意說它們是瑕疵),是可以被解決的,設計師們在設計遊戲之初要找準自己的遊戲定位,別好高騖遠,做好分內和眼前的事情就好。

比如PS4的《漫威蜘蛛俠》世界沒那麼大,玩法也沒有非常開放,但是目標用戶定位和自身遊戲定位十分匹配,所以依然是個好的開放世界遊戲。

總結

開放世界元素將會更多的被運用在各類遊戲的開發之中這是板上釘釘的事了,也是時代潮流,大勢所趨。

體驗過精良製作的開放世界遊戲的玩家,一定沒法回去再玩單一玩法和主線劇情類型的遊戲了。

近年來各類開放世界遊戲玩家的重合度非常高,也應證了這一點。如果你玩過幾個開放世界遊戲大作,那你肯定回不去的。

這就很噁心了,因爲這種遊戲機制會開始洗用戶,再過個10年吧,個人預測幾乎所有的3A作品都不得不包含開放世界遊戲元素。

但這本身並不是壞事,因爲玩家從玩謎題,跑關卡這種簡單的過程,逐漸演變到了一種在一個完整的遊戲世界中自我體驗、自我探索、自我實踐和反饋的狀態。

遊戲的沉浸感將會大大提升,遊戲製作們也從表達一個創意,演變到了構建一個世界。遊戲玩家們能夠真正做到在玩不同遊戲的時候,忘記自己在現實生活中的社會身份,而是進入到各個遊戲設計者們心中的那個世界之中。然後遵循各個遊戲不同的世界觀和規則,投入和沉浸。

玩家能夠足不出戶的,徜徉穿梭在在各個遊戲之間不同的雄偉壯闊的世界,漫步,駐足,欣賞,參與。

從感受遊戲單一反饋的樂趣,擴大到感受遊戲世界完整反饋的樂趣。

別忘了,你還能遇到其他千千萬萬個和你一起進入這個世界的不同的人,大家都是不同的,每個人在這個世界裏的化身也是不同的,當你們交織在一起,共同穿梭在各個遊戲世界當中,那是一種無法用語言來形容的美好過程吧。

想想我就要哭了,僅僅以一個遊戲玩家、遊戲愛好者的身份。

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