大家好,这里是小歪,最近一段时间大腿君沉迷跟武汉的漂亮小姐姐秋秋爱,没时间写文章,就拜托我来跟大家一起聊聊天。今天,趁着TOP10介绍了10款让主播“崩溃”的小游戏的时机,小歪来跟大家聊聊这些让玩家“受虐”的小游戏。

说起让人“受虐”的游戏,《和班尼福特一起攻克难关》想必大部分小伙伴都不陌生。这款游戏短短几天之内火爆全球,无论国内主播还是国外主播都饱受这款游戏的折磨,就连一向神情淡定的李哥在玩这款游戏时都忍不住话多了起来。

《班尼福特》不仅操作非常困难,通关过程中充满了阻碍,而且没有存档点,一旦从空中落下回到起点,就只能从头再来。好不容易辛辛苦苦爬到高处,突然一波失误让辛苦全部白费,这种大起大落,着实让人崩溃。

众多主播中,不乏被这游戏逼得“精神失常”的人,例如老大寅子一声“滚出我的电脑”成为一个经久不衰的梗,最终他也没有再继续完成这个游戏。

老大玩“掘地求生”疯狂砸键盘

但也不乏很多越被“虐”就越要玩的主播,他们熬夜通宵,立下众多Flag不通关不罢休,小歪身边也有这么一个朋友,熬了一夜玩了接近十个小时,终于完成游戏,心满意足的睡去了。

壮王爷就是这种熬夜通关的勇士

然而为什么有的人玩这种“被虐”游戏会很快放弃,有的人则是不达目的不罢休呢?心理学家告诉我们,除了个人的性格原因,可能还与每个人大脑对游戏的认知不同有关。

众所周知,游戏在设计之初其根本目的就是让人“沉迷”,一款让大众愿意花时间去玩的游戏才是好游戏。而为了达到这个目的,游戏设计中涵盖了非常多的心理学知识,其中最重要的一点就是“奖励机制”。

换句话说就是你玩游戏过程中得到的任何奖励,都是游戏设计师让你继续玩下去放出来的“诱饵”。例如赛车类游戏,玩完一局会得一些金币,攒够金币就能够换更快更帅的车。这里的金币是“小饵”,更帅更快的车就是“大饵”,于是就这样,玩家们一步一步走入游戏设计师设下的“圈套”中,沉迷游戏不可自拔。

这套“奖励机制”理论,是由著名游戏设计师拉夫·科斯特在《游戏设计快乐之道》一书中提出的。而我们一开始提到的“被虐”游戏中,也能印证这个理论。

游戏一开始,玩家需要一个有一丢丢难度的地方来熟悉操作,熟悉操作后,就迎来了第一个有难度的地方,这个地方并不会太难,但也需要费点劲,玩家们通过后会有一种“通关”的成就感,获得“奖励”。

这里是游戏第一个攀登点,也算是第一个难关

随后游戏的进程就比较相似了,一段平稳通过的地方+一个难点+一段平稳的地方+一个难点,最终直到通关。然而,为了让玩家不断受到刺激,游戏的地图会产生较大变化,并且每个难点的操作都会不尽相同。

这也恰好印证了“奖励机制”理论的后半段,当玩家在同一个游戏中反复遭遇类似情境之后,大脑提供的奖赏会逐渐减弱,因此游戏需要提供不同的情境来让玩家获得新的刺激。

说回正题,“奖励机制”理论恰好能解释我们最开始提出的问题,为何人们对于《班尼福特》这种游戏会有“再也不会玩”和“玩再久都要通关”这两种极端表现了。

对于“再也不会玩”的人来说,反复经历了攀登—掉落的情境后,当他再通过相同关卡时,大脑已经不会再获得任何刺激,最终失去了游戏的乐趣,卸载游戏。

而对于“玩再久也要通关”的人来说,游戏的目标只有一个——通关。之前的每个小难点被大脑设立成了一个奖励点,整个游戏被分割为n个小游戏,因此即使从高空坠落,重新开始,对他们来说,只要完成一个难点,就是完成了1/n的任务,获得奖励。这样不断获得奖励的过程,正是激励他们完成游戏的动力。

当然,假如《班尼福特》这类游戏如果在每一小关处设立存档点,让玩家不必重复游戏,相信通关的人会大大增多,但这也恰好失去了这类游戏的意义不是吗?更重要的是,如果游戏这样设计,我们不就看不到主播们抓狂的表情了嘛

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