摘要:而通過今年LCK春決的數據顯示,Youtube在頭部電競項目的收視上,已經具備了與Twitch競爭的可能,隨着Facebook Gaming與Mixer的繼續佈局,相信歐美遊戲直播格局將從近於獨大步入競爭時代。頂星的吸睛能力,在LEC收視上反映得如此真實:在收視率最高的五場比賽中,有三場是G2與FNC間的對決,兩者最終會師決賽,創下的觀衆收視峯值接近超過聯賽平均觀衆60萬,即使是兩者間收視最低的比賽,也比聯盟收視率的平均值高出一倍。

文/汞燈

四大聯賽的各自收視成績,展現了疫情浪潮下,線上電競的格局啓示。

從4月13日T1第7次加冕LCK王座,到5月2日JDG拿下隊史第一座LPL冠軍。橫跨5月的LOL四大聯賽在20天內悉數完結。在本次疫情影響下,人們對直播節目的收看選擇變少,而在家的時間變長,也導致收視率相應地水漲船高。

雖然在線上辦賽層面,各大聯賽都遇到了一定的技術難題,但優秀的收視成績足以回報製作團隊的付出:LPL在龐大的觀衆總量下,日均觀衆數較去年增長30%;LCK春決海外觀衆峯值總和超過百萬;LEC春決峯值則接近去年的兩倍。

而LCS賽區的收視情況並不理想:觀衆峯值僅爲38.7萬人,與其他賽區的收視盛況形成鮮明對比。相比於過去幾年的LCS賽區,今年亦是收視紀錄最低的一次,甚至比最糟糕的2018年春季賽還要更差。作爲英語區最重要的聯賽之一,LCS的觀衆顯然被同質的LEC分流嚴重。

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分家後的LEC與LCS:美國選手青黃不接,歐洲頂星風華正茂

自18年底LCS分家,歐美英雄聯盟電競從“分一碗飯”變成“搶一碗飯”。今年,LEC將在S10擁有四席,LCS只分得三個,這一個席位之差,是兩個聯賽各自生長下逐漸形成的天塹。

據Esports Charts數據顯示,在歐美兩大聯賽隊伍數量、賽程總時長相同的情況下,LEC的總收視時長比LCS高出657.3萬小時。雖然平均觀衆收視數據差別不大,但在觀衆收視峯值上,LEC的81.7萬遠高於LCS的38.7萬。

LCS的觀衆峯值數據是在常規賽中錄得的,表明在常規賽到季後賽這一期間,必定出現了某種因素讓LCS的收視率下滑。

可以想象的一個原因是決賽的“星味”不足。總決賽收視率不如常規賽,這在去年的S9上也發生過一次:當時T1與G2間的半決賽,收視峯值比FPX與G2的決賽高出28.5萬人。

顯然,歐美觀衆對黑馬戰隊的喜愛僅停留在嘴巴上。至少在LCS賽區,最受歡迎的隊伍始終是Liquid、TSM、IMT與C9四支。擁有聯賽頂星Doublelift的Team Liquid今年僅排名倒數第二,Doublelift本人亦傳出將被戰隊交易的消息,相信Liquid缺席季後賽,是今年LCS收視倒退的重要原因之一。

同時,競技因素自然是LCS與LEC差距逐漸拉大的關鍵,不論是兩個賽區的世界賽成績差距,亦或是近幾年的造星水準,LCS都無法與LEC相提並論。一個有趣的數據是,LCS的美籍選手共有42個,在聯賽中佔到40%,而在人氣更高的LEC,美籍選手的人數是0。

頂星的吸睛能力,在LEC收視上反映得如此真實:在收視率最高的五場比賽中,有三場是G2與FNC間的對決,兩者最終會師決賽,創下的觀衆收視峯值接近超過聯賽平均觀衆60萬,即使是兩者間收視最低的比賽,也比聯盟收視率的平均值高出一倍。

相比LCS,LEC的優勢在於持續出產頂星,沒有出現斷代。在常青樹rekkles尚能一戰的情況下,Caps、Perkz相繼湧現,至少還能撐起G2戰隊和LEC賽區五年。

頂星對聯賽的重要性,同樣能體現在LCK與LPL上:T1的大魔王Faker在春季賽期間正式升級爲戰隊的“李老闆”,LPL雖然頂星Uzi沒有上場,但被視爲其接替者的Jackeylove,在個人轉會事件與賽事參與中,都收穫了巨量的討論度。

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風采依舊的LCK:峯值觀衆分散,直播平臺競爭顯現

除了世界頂星Faker捆綁T1,LCK聯賽還在本季正式確認將完成席位制改革。作爲史上最具統治力的賽區之一,LCK的動向始終被英雄聯盟界所關注,尤其是其中的T1戰隊:在今年春季賽,T1每場比賽平均吸引35.8萬海外觀衆收看,不僅是LCK內部,這個成績在全LoL戰隊中也傲視羣雄。

今年羣英薈萃的Gen.G的平均觀衆則排名第三,兩支頂尖戰隊間進行的決賽,創下了海外全頻道收視峯值破百萬的紀錄。值得一提的是,LCK的收視峯值非常分散:在Twitch平臺錄得47.4萬人,Youtube峯值則錄得40.2萬人,韓國平臺AfreecaTV與Naver分別貢獻10萬上下的收視人數。

過去Twitch一家獨大的海外直播格局,顯然在這兩年並不那麼實用了。Youtube遊戲頻道近年的強勢崛起,形成了直播平臺競爭的新可能:2019年底獨播Free Fire里約站創下120萬收視紀錄,也是Twitch平臺第一次拱手讓出海外收視峯值。

2020年,Youtube與動視暴雪達成合作意向,獨播的CDL聯賽也刷新過去Twitch時期的使命召喚賽事收視,這都反映出Twitch對電競直播的掌控力已經不如從前。而通過今年LCK春決的數據顯示,Youtube在頭部電競項目的收視上,已經具備了與Twitch競爭的可能,隨着Facebook Gaming與Mixer的繼續佈局,相信歐美遊戲直播格局將從近於獨大步入競爭時代。

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第一賽區LPL:收視數據更進一步,B站領跑加劇平臺競爭

5月10日,LPL官方發佈2020春季賽數據。總體而言,觀衆日均觀看時長較去年增長70%,日均觀衆數則較去年增長30%。各項數據均實現提升,雖然官方沒有發佈具體觀看人數,但表示賽事直播觀看人次超越200億。

LPL官方發佈數據(部分)

作爲國內最大的討論平臺之一,微博數據亦具有一定參考意義:在LPL官方公佈數據中,LPL賽事討論量超過4085萬,收穫熱搜話題294個,賽事討論人數3428萬。此外,官方亦表示今年LPL的直播收視人次、賽事內容觀看量均在百億級。

據官方發佈,本季觀看量最高的直播平臺爲B站。作爲電競直播的後起之秀,B站在疫情下,收視激增的本屆春季賽拿下龍頭,顯現電競直播領域的強大競爭力。

去年,B站在電競直播側展開了一系列大動作,其中最重磅的一條是以八億人民幣拍下S賽未來三年獨播權。這一舉措被看作B站直播與傳統平臺分庭抗禮的號角,然而在S賽之前,B站已經悄然爬到了直播頂端,相當於提前實現了階段性目標。

社羣文化愈發多元的B站,早已跳出了亞文化興趣圈。無論是斥巨資拿下轉播權,還是近期爭議巨大的《後浪》演講,都是B站的出圈舉措。與傳統直播平臺不同的是,B站的籃子很多,足以買下大多數的雞蛋分開放,而電競只是其中比較重的一籃。

一方面,多元社羣實現的觀衆聚合,是讓B站拿下最多春季觀衆的關鍵,而另一方面,這種發展路線是硬核化的傳統直播平臺難以複製的,更加適合從其他領域來到電競直播的新入局者去探索。

但這並不表明傳統直播平臺沒有逆轉的機會,在專業性、運營經驗與電競版權上,傳統直播平臺仍具一戰之力,相信在六月的夏季賽,會看到直播平臺間更精彩、玩法更豐富的搶客大戰。

結語:

四大賽區落下帷幕,除LCS以外,其他三大賽區均在特殊時期實現觀衆增長。這也是疫情加持下,電競成爲“唯一體育”後對成績的必然要求。同時,數據中反映的各種訊息,都值得深刻思考。

如何使聯盟保持活力?直播平臺的競爭現狀如何?LCS作爲一個反例,與性質相似的LEC一同回答了第一個問題:在保持頭部隊伍競爭力下,用更多資源去發掘與製造頂星。LCK與LPL的收視情況,則反映海外與國內直播格局變化,國內、國外均將深入直播平臺的競爭,隨着強力外部平臺的入局,電競賽事轉播權的價值必將持續走高。

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