摘要:1)旅行服務:擁有最大的電商市場規模,爲37186 億日元,比上年增長 10.27%。3)書籍,視頻/音樂軟件(不包括在線內容)電商市場規模爲 12,070億日元,同比增長 8.39%,電商轉化率爲 30.80%。

原標題:疫情催生“宅經濟”,未來零售行業或現新轉機?

疫情的影響,催生了宅經濟的進一步火熱。當然,宅經濟的範疇比較大,涵蓋在線遊戲、在線教育、雲辦公等等,但相比其他,在線遊戲呈現的是爆發式增長。

根據伽馬數據報告顯示,2020年春節期間,遊戲市場規模達到47.7億元,同比增長32.9%,較1月初38.3億元的規模增長24.5%。

其實,宅經濟並不是剛出現了。隨着消費升級,文化娛樂需求的多樣性,讓宅羣體的迅速擴容,近幾年的“宅文化”一直是發展迅猛。

疫情催生短期“宅”,居家隔離帶來生活方式轉變

深居簡出抗疫,居民行爲轉變明顯

疫情期間,消費者積極響應國家防控倡議,通過減少出門有效減少新冠傳播,根據艾瑞諮詢調研數據,在疫情期間33.8%的居民 2-3 天出門一次,30.2%的居民4-5 天出門一次,15.8%的居民家庭幾乎無人外出。

2020年春節以來,受“宅家”倡導影響,全民出行需求均顯著下滑。

居家時間大幅延長,日常活動所用時間發生快速轉變。

互聯網支撐工作生活“雲端”化。

整體消費意願下滑,消費習慣短期內快速改變

根據艾瑞資訊數據,疫情期間消費者線上線下消費意願均有不同程度減弱,此外Strategy Analytics 消費者洞察團隊研究報告數據指出,消費者的各項消費或投資均有所推遲。

消費者渠道選擇發生變化,線上化趨勢顯著。

線下消費品類必選消費爲主。

線上消費品類偏好亦向必選轉移。可以看到作爲必選消費的食品飲料、生鮮剛需屬性在疫情期間並未減弱,同時疫情支撐醫療保健品的線上消費保持強勁。

安全無接觸成爲整體實物消費需求主要考量因素之一。

各類線下服務業消費意願短期內均出現大幅下滑。

相較線上出行服務,線上生活服務受疫情影響較小,且分類信息、快遞物流、求職招聘、電子政務和美食菜譜等細分行業在春節之後實現了快速恢復。

線上休閒娛樂需求有所增長。

工作學習方式轉換,“在線”方式成主流

開學時間延長+教育部倡導“停課不停學”背景下,疫情期間超過 80家在線教育機構爲全國中小學提供免費在線課程,在線教育需求空前爆發。

以學而思網校和猿輔導爲例,日活用戶數量以 150%+增速超過 2019 年平時增速,而更多樣的在線教育需求也在疫情期間有所釋放。

天眼查數據顯示,學而思網校是好未來教育集團(原學而思,2010年紐交所上市)旗下成立最早、發展歷史最久的中小學在線教育品牌,也是國內較早整合“互聯網”與“教育”兩大領域的中小學在線學習平臺之一。

疫情推動遠程辦公用戶放量增長。

以日本爲鑑,看宅經濟變遷

老齡化和人均GDP增速放緩,社會宅屬性增強

20世紀 70年代,日本人均 GDP 突破 6000美元,開啓文化消費。

期間日本的 GDP 從2126.1 億美元高速增長至 11053.9 億美元,位居世界第二。

隨着日本70年代初的經濟高速增長的放緩,同時受到全球石油危機的影響,使得人們對現實中的國家意識產生了懷疑,爲了逃避現實便開始在虛構的世界裏滿足自己對國家意識的渴望,進而促進 ACGN 等產業的爆發,並催生了御宅羣體和御宅文化。

人口結構老齡化和生育率下降,“宅人數”進一步增加。

根據世界銀行數據,日本從 1970年開始步入老齡化社會,65 歲及以上人口占比持續提升。

僱傭佔比下降和非僱傭佔比上升,“宅時間”進一步增加。

人口結構老齡化,生育率減少,僱傭佔比下降和非僱傭佔比上升,共同推動了御宅文化的發展。

內容宅經濟:“全民娛樂”時代,遊戲視頻規模提升顯著

(1)內容消費跨越全年齡層,娛樂加速“出圈”

從日本的內容消費人口情況分析,在15-49 的各個年齡段,娛樂內容滲透率均達 90%及以上,在 50-69 年齡段達到81%及以上,70歲+人羣滲透率約 65%左右。

對比 2011 年與 2016 年數據,各個年齡段內容消費的總體人口繼續依然保持增長。

25 歲及以上人口具有更多的閒暇時間,隨着身體物理機能的下降和數字內容的興起,內容消費潛力將進一步得到釋放。

(2)遊戲視頻消費持續增長,覆蓋年齡層次持續拓寬

2018 年日本的內容市場爲 10.6 萬億日元(以 1 美元=109 日元換算),佔全球內容市場的 8.29%。

隨着全球內容市場的整體增長,日本內容市場佔比雖逐漸減少,但整體保持正向增長。

遊戲視頻佔據內容規模的半壁江山,並有望進一步提升。

25 歲及以上年齡段人口線上內容消費的行爲習慣進一步加強,同時內容消費生命週期有所延長。

遊戲重度用戶數量隨着年齡增長,依然保持強勢。

2011 年和 2016 年的數據中,15-19歲遊戲重度用戶比例結構相似,30歲及以上年齡段,遊戲重度用戶佔比提升幅度較大。

在線視頻消費普遍增長,全年齡段的中度用戶增長。

閱讀用戶的佔比和頻度均隨年齡層提升。

(3)線下娛樂活動消費增長趨緩

對比2011 年和 2016 年的數據,電影院年消費 1~4 日佔比在各年齡層均有所提升,而高頻次佔比均有所下滑,可見電影院消費偏好在消費者全年齡層次均有所下降。

卡啦OK 用戶消費頻次亦有所降低。

音樂會消費保持穩定,相較遊戲消費傾向差距較大。

隨着年齡增長,音樂會傾向消費總量降低,相較遊戲傾向,音樂會傾向中、重度用戶明顯減少。

電商宅經濟:“在線服務”時代零售和餐飲旅遊逆勢增長

(1)智能手機加速用戶滲透,移動端電商交易額提升

智能手機的普及帶動整體電子商務的規模上漲。

根據經濟產業省的報告預測,日本2022 年智能手機全國持有量將達到 1.48 億臺,人均持有智能手機設備數超過 1.23 臺,預計將成爲全球人均智能設備持有量最高的國家之一。

日本智能滲透率“後來居上”,並繼續向中高年齡層滲透,成爲全球智能手機最高的國家。

智能手機電商交易規模佔比穩步提升,並依然有提升空間。

(2)電商規模穩步提升,在線零售份額最大,在線服務增速最高

電子商務規模穩定增長,服務類佔比穩步提升。實體商品佔比51.7%,市場規模達 9 萬億 2992 億元,服務類電子商務佔比達 37%,市場規模爲 6 萬億 6471 億日元。

(3 )在線零售:佔電商規模一半份額,年增速達9.18%

在整個電商市場規模中,在線零售規模最大,佔整個電商市場規模的一半,年複合增速達9.18%。

零售型電子商務主要業務規模佔比中,衣服,食物、飲料、酒,家用電器類,家庭用品,書籍、視頻/音樂,這五者排名居前,佔比均超過 10%。

1)“食品,飲料,酒”是商業交易市場最大的類別,其電商市場規模爲 16919 億日元,比上年增長 8.60%,電商轉化率爲 2.64%,相對較低,但這是其對應的商業市場規模較大,估計爲60萬億日元以上。

2)家用電器,影音設備,PC /外圍設備等,其電商市場規模爲 16467 億日元,比上年增長 7.40%,產品銷售中電商轉化率最高,爲 32.28%。

3)書籍,視頻/音樂軟件(不包括在線內容)電商市場規模爲 12,070億日元,同比增長 8.39%,電商轉化率爲 30.80%。

4)化妝品和藥品:2018 年電商市場規模爲 6136 億日元,比上年增長 8.21%,電商轉化率爲 5.80%。

5)家庭用品,傢俱,室內裝飾:2018 年市場規模爲 16083 億日元,比上年增長 8.55%,電商轉化率爲22.51%。

6)衣服,衣物和雜貨等:2018 年電商市場規模爲 17728 億日元,比上年增長 7.74%,電商轉化率爲 12.96%。

隨着電子商務市場的擴大,物流市場的包裹數量也呈現穩步上升。

(4)在線服務:兩位數逆勢增長,旅遊份額最大,餐飲同比增速超過40%

2018 年服務型電商規模達 6 萬億 6471 億日元,較 2017 年同比增長 11.59%。13-18 年間 CAGR 達13.91%。

服務型電子商務主要業務規模佔比中,旅遊服務比例超過50%,且其佔比逐漸收窄,美容美髮服務、餐飲服務在期間內業務增長迅速,其佔比快速上漲。

旅行服務佔主要收入規模,餐飲服務高速增長。

美容行業同比增17.67%,頭髮、美甲、全身美容等產業發展,將會進一步擴大其市場規模。

1)旅行服務:擁有最大的電商市場規模,爲37186 億日元,比上年增長 10.27%。

2)餐飲服務:2018 年餐廳在線預訂市場規模估計爲 6375 億日元,增長率爲 41.61%。

3)門票服務:2018 年門票銷售電商市場規模爲 4887 億日元,比上年增長 6.34%。

4)美髮和美容服務:從 2015 年開始,市場規模爲 2420億日元,2016 年爲 3261 億日元,2017 年爲 4188 億日元,並且還在不斷擴大,2018 年爲 4928 億日元。

專業觀點指出,“宅經濟”本質上是互聯網經濟、是數字經濟,在疫情期間,“宅經濟”有了更加新潮、更加形象的詮釋。

這一新的經濟增長新動能也正在得到越來越多的關注、迎來越來越多的政策利好。

國家統計局國民經濟綜合統計司司長、新聞發言人毛盛勇不久前就表示,儘管有疫情衝擊,但互聯網經濟發展良好,新動能較快成長的態勢沒有改變。

整個疫情期間,互聯網的作用發揮得相當好,對文化娛樂消費等方面起到了很好的保障作用。

國家發改委副祕書長高杲則在近日表示,在推進“互聯網+”行動方面,下一步,將持續深入推進“互聯網+”行動,培育更多的經濟和就業新增長點。

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