摘要:首先,爲了容納這些各式各樣的元素,《Crucible》提供給了玩家們一個龐大的遊戲地圖,這就導致玩家之間交戰很不頻繁,有很大一部分時間都是“刷刷刷”。首先,完成《Crucible》的訓練關卡後,玩家就可以在目前提供的十名英雄中挑選一名進行遊戲。

  大家好,這裏是X博士。

  說起那些在遊戲領域大獲成功的科技巨頭,相信“微軟”這個名字的影響力一定是最大的。而就在不久前,在電商平臺大放異彩的業界巨頭亞馬遜突然宣佈進軍遊戲行業,並推出了一款名爲《Crucible》的射擊遊戲。

  那麼,《Crucible》的質量究竟如何呢?一起和X博士來看看吧!

  劃重點一:風格奇特的遊玩體驗,多款遊戲元素整合而成

  雖說目前剛剛發售的《Crucible》暫時還處於“八國語言無中文”的階段,但在遊玩起來X博士卻並沒感覺到有多大的上手門檻。因爲這款遊戲無論是在基本的操作還是地圖機制的設計上都沒有令人費解的部分。

  首先,完成《Crucible》的訓練關卡後,玩家就可以在目前提供的十名英雄中挑選一名進行遊戲。該遊戲分爲三個模式:4V4爭奪資源、8支2人隊混戰以及佔點模式。

  (等待匹配的時候人物會跟隨BGM抖動)

  進入遊戲後,能夠很容易感受到《Crucible》在畫風上和之前的黑馬作品《APEX英雄》較爲類似。而人物的技能設計以及攻擊方式,又有一些《守望先鋒》的味道。

  目前玩家人數最多的是4V4爭奪資源模式。具體玩法是在開放的地圖上擊殺野怪獲得團隊共享的經驗、佔領哨塔獲得增益BUFF,最終率先擊敗三名BOSS收集到相關物品的團隊獲得勝利。

  (PVE和PVP元素並存)

  而這種經驗共享、依賴地圖機制的遊戲玩法,正是《風暴英雄》的最大特色。由此可見,《Crucible》的製作團隊在設計這款遊戲時借鑑了不少其他作品的有點,以圖讓自家的作品同樣變得有趣且完善。

  因此玩家們在遊玩過程中,總會覺得有種在玩XXX遊戲的既視感,但細細品味又不盡相同。X博士在體驗《Crucible》時這種感覺尤爲強烈,這也是一衆“縫合怪”遊戲的共有之處。

  劃重點二:平衡性缺失以及拖沓的節奏,實際對戰過程並不愉快

  作爲一款剛剛進軍遊戲行業的大廠,亞馬遜爲其第一部作品構建了一個“取百家之所長”的宏大框架。不過,這些繁雜無比的元素一股腦的糅合在一起,除了要考慮契合度之外,還得考慮自家遊戲是否能做到“好玩”。

  如果就這兩點來看,《Crucible》似乎做得並不夠完善。首先,爲了容納這些各式各樣的元素,《Crucible》提供給了玩家們一個龐大的遊戲地圖,這就導致玩家之間交戰很不頻繁,有很大一部分時間都是“刷刷刷”。

  (什麼時候該刷?什麼時候抱團?野排隊友纔不管這些……)

  除此之外,即便是單論戰鬥過程,《Crucible》也並沒有給予玩家們一個滿意的答案。英雄平衡做的稀爛,強的過強,弱的過弱;打擊效果平平無奇,技能命中與擊殺反饋近乎沒有;TTK時間極爲冗長。

  如果說這些負面的遊戲體驗均來自於設計上的考慮欠妥,倒也是一個說得過去的理由。但是作爲財大氣粗的亞馬遜開發出的第一部作品,竟然連優化和BUG這兩個最基本的方面都不過關!

  雖然在數小時的遊玩過程中X博士並沒有親身感受到這兩個因素所帶來的影響,但從Steam的玩家評論上來看,飽受其困擾的玩家並不是個例。對於這一點,國內玩家的“多半差評”可以說是最好的佐證。

  正所謂期望越大失望越大,原本以爲世界知名的亞馬遜會在進軍遊戲行業的第一部作品上給予玩家們一個不小的驚喜。但就《Crucible》目前的種種表現來看,他們離這一目標着實差的不是一星半點……

  課後總結

  將多種遊戲融合在一起的奇思妙想並非不可行,但如果不能看清設計上的優劣便會顧此失彼、得不償失。希望《Crucible》在後續的更新中能夠大刀闊斧的進行一些修改,讓玩家們早日體驗到這款遊戲的真正魅力。

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