圖片來源@視覺中國

5月15日,《王者榮耀》官網發佈了《未成年人防沉迷新規接入公告》,未成年用戶每日22時至次日8時禁玩,法定節假日每日限玩3小時,其他時間每日限玩1.5小時。

此條消息下,有條評論是:“騰訊的遊戲不給玩,那我去玩別家的遊戲 。”

合乎情理,無法反駁。

未成年人完全可以在這家遊戲廠商裏玩夠1.5個小時,再去其他家遊戲廠商裏玩1.5個小時。只要每家遊戲廠商鬆散分佈於互聯網中,未成年玩家就可以一路綠燈自由穿梭。

況且,在創造了1000多億元收入的中國手遊市場上,避開一家遊戲廠商的產品,找求同類型的遊戲體驗和快感並不是特別難的事。

5月18日,實時3D內容創作平臺Unity宣佈聯手騰訊遊戲共同推出防沉迷系統開發工具,該工具將由騰訊成長守護平臺提供技術後臺支持。

此工具的目的是讓廣大中國遊戲開發者能夠更簡單、更快速地在遊戲開發階段應用防沉迷系統。如果我們再放大點想象力的話,這也許是國內遊戲行業共建未成年人防沉迷生態的開端。騰訊未成年人保護體系負責人Lanky是抱有這種期望的。

在採訪中,當鈦媒體問 Lanky 有沒有和網易、阿里打通未成年人防沉迷系統的可能性。他說:

我們項目很早就討論過這個問題,首先不排除任何可能性。我們心態非常開放,因爲我們項目在公司內部的目標非常明確,就是長線的、持之以恆地去解決未成年人防沉迷的問題。

它不是個技術問題,是個社會問題——全社會羣體怎麼共同面對互聯網,怎麼共同幫助青少年更好地面對互聯網浪潮的問題。

所以這裏面有越來越多的生態小夥伴參與,我們都是非常樂意的。坦白講,商業上的競爭關係並不會影響我們在未成年保護方面的合作,不會因爲商業競爭選擇誰或者不選擇誰。

2017年,騰訊成立了【成長守護平臺】,到了今年5月底,騰訊旗下《王者榮耀》、《龍之谷》手遊等80款遊戲,已落實防沉迷新規接入工作,預計上半年內完成騰訊運營全部移動遊戲產品接入工作。

騰訊對於未成年人保護體系的進展公佈已算坦誠,但另一方面,仍有許多細節藏於背後。

5月25日,財經網針對未成年人充值遊戲遭遇退款難問題的報道提到,當事家長申請退款,但被騰訊遊戲方面因投訴金額與綁定遊戲號碼實際消費不符等原因,要求進一步覈實用戶基礎信息。當記者進一步詢問退款細則時,騰訊負責人稱他們不便透露判別是否未成年人充值的判斷依據。

在採訪中,Lanky也沒有向鈦媒體透露系統判斷未成年人的具體維度,因爲他們“要避免少數孩子及外部黑產鏈條爲逃避查驗,會基於現有規則而針對性改變遊戲行爲的可能。”

這也說明, 未成年人防沉迷這件事的複雜性不僅體現在技術層面,其中還交織着社會與人性問題。

爲了不讓未成年沉迷遊戲,兩羣人鬥智鬥勇

2017年6月底,馬化騰、劉熾平、任宇昕、馬曉軼等騰訊總辦成員以及遊戲負責人連夜“拉”起一個微信羣,討論“《王者榮耀》與未成年防沉迷”的話題。

2017年7月4日開始,12週歲以下(含12週歲)未成年人每天限玩1小時,晚上9時以後禁止登陸功能;12週歲以上未成年人每天限玩2小時。

騰訊未成年人守護負責人Lanky當時拿到任務後,得到的回覆只有六個字——按照最嚴施行。

2017年,騰訊上線了【成長守護平臺】和【健康系統】。其中,【成長守護平臺】支持家長關聯孩子賬號,同步瞭解孩子游戲登陸和消費信息,同時提供一鍵禁玩、消費限額、成長資訊,提供遊戲健康指導等功能。【健康系統】是通過遊戲大數據以及實名驗證身份信息,基於不同身份所匹配的防沉迷策略。

2018年,騰訊公司發起【少年燈塔】主動服務工程,設立未成年人遊戲專線客服專線,建立了未成年人非理性消費申訴和受理機制,爲有需要的家庭提供免費教育輔導服務。

按職責劃分的話,【成長守護平臺】是於事前,家長在玩遊戲這件事上給予未成年人關注、引導,起得是預防的作用;【健康系統】則在未成年人遊戲中,企業起到監管、限制的作用;【少年燈塔】則是企業提供的事後服務。

未成年人防沉迷機制並不是什麼新鮮事。2011年,新聞出版總署等八部門日前聯合印發《 關於啓動網絡遊戲防沉迷實名驗證工作的通知 》,但 此驗證機制僅涵蓋所有在線使用的網絡遊戲並沒有意識到手機網絡遊戲後來的快速發展。

而隨着智能手機的普及,當一家遊戲廠商打算正經做未成年人防沉迷這事後,在前方等待它的就是未成年人層出不窮的花樣操作。

之前最容易出現在大衆範圍內的未成年人“作弊”行爲是購買、租用他人身份證,Lanky說還有一些小朋友會使用爺爺奶奶的身份證。

現在,這些“作弊”行爲需要通過初次驗證和後續使用時的二次驗證兩道關卡。

2018年9月15日,以《王者榮耀》爲起點,騰訊遊戲健康系統接入公安權威數據平臺,對於所有用戶進行實名校驗。在初次驗證這道關卡中,使用他人身份證的未成年人還是有避開健康系統監控的可能。

所以,兩個月後,《王者榮耀》再次推出人臉識別驗證功能,經公安認證爲成年人,遊戲內特徵卻疑似未成年人的《王者榮耀》用戶在遊戲時,會被要求進行人臉識別驗證,與其實名信息進行比對。

2018年年底,騰訊稱在未通過驗證的用戶中, 有98.2%的用戶屬於“拒絕進行人臉識別”的情況 。並且,當一個賬號在《王者榮耀》中出現了疑似未成年人遊戲行爲時,即便之前已通過人臉識別驗證,還是有可能被要求再次進行驗證。

人臉識別過程中,騰訊遇到了非常多讓人哭笑不得的“作弊”手段,有小朋友將媽媽的身份證跟睡着的媽媽本人擺在一起合影,但大多都屬於稍加註意即可識別的招數。

所以,二次驗證的重點在於,人臉識別前,如何精準定位到疑似未成年人的用戶。

騰訊會運用AI機器學習等技術手段,針對用戶遊戲內行爲特徵進行判定,包括用戶所屬年齡段、遊戲時間及其他遊戲內行爲都一起納入,作爲身份判定的參考標準。

“它並不是一個剛性標準。它是由一組規則,通過一系列算法,推導出的一個概率,當概率超過一定值之後,我們就會提示二次驗證 。所以這是一整套的算法構成的疑似判斷的條件。在整個技術的用戶畫像體系裏面,這是一個概率問題,我們在努力提高它的覆蓋率和精準度。”Lanky 解釋道。

比如 實名信息爲60週歲及以上、存在疑似未成年人遊戲行爲、且在近一週的某一天有過較長時間遊戲的用戶 ,會進一步加大驗證力度——這一策略是針對未成年人,尤其是留守兒童可能存在冒用祖父母身份信息註冊的情況,所做出的綜合判定。

但騰訊方面和Lanky都沒有透露“疑似未成年人”的具體判定標準,因爲他們要避免少數孩子及外部黑產鏈條爲逃避查驗,會基於現有規則而針對性改變遊戲行爲的可能。

Lanky告訴鈦媒體, 有人反過來故意用一些未成年人的身份、行爲去玩遊戲,玩到一定程度後會稱自己是未成年人要求客服返還充值數額。

根據騰訊之前發佈的數據,在人臉識別驗證環節中,62%的用戶被判定爲未成年人。Lanky說現在識別未成年人的準確度漸漸上升到近80%。

還有一種特殊情況——健康系統有被破解的可能嗎?

鈦媒體發現,在知乎一個未成年玩家控訴遊戲健康系統的問題下,有回答稱健康系統破解起來非常簡單,不過這位用戶答了拂衣去,深藏功與名,並沒有回覆評論其他信息。

但以“解綁騰訊遊戲健康系統”爲由實施詐騙的舉報倒是真不少。2018年年底,廈門市公安局在當地抓獲此類事件的作案人員張某。

新聞顯示 ,張某無法破解騰訊遊戲健康系統,將未成年人玩家作爲詐騙對象,製作虛假釣魚網站,以破解騰訊健康系統爲由,在各類論壇等渠道大肆宣傳,引誘被害人上鉤,隨後以需要支付手續費、保證金、驗證費用等理由,讓未成年玩家掃描二維碼付款,涉案金額3萬餘元。

公司內部對Lanky團隊提的要求是“希望不放過一個未成年用戶”,Lanky說這是一個長期互相博弈、迭代、上升的一個過程,“客觀來講,沒有一個措施是百分百有效的、滴水不漏的......但從大盤上來講,我們是越來越有信心把它(誤差率)壓縮在一個非常小的比例。”

不僅老玩遊戲,孩子還充了錢該咋辦?

今年3月,南寧市一名少年在家上網課期間,瞞着家長用家長的手機偷偷購買騰訊遊戲裝備充值累計達4萬多元, 新聞顯示 ,孩子先用媽媽的支付寶賬號在淘寶網上購買Q幣,再用Q幣購買遊戲裝備或充值。

這是疫情期間未成年人鉅額充值案例的典型場景,其中有三處行爲驅動因素:未成年人獨自使用家長的手機、未成年人知道家長的支付密碼或家長開啓了免密支付、未成年人通過騰訊生態外的支付方式充值。

在未成年人知道家長支付密碼或家長開啓了免密支付的情況下,讓未成年人在沒有監護的環境中使用手機,這種匪夷所思的情況,其實比比皆是。今年2月,武漢12歲男孩瞞着家長充值4萬元打賞某直播平臺女主播, 新聞顯示 ,此未成年人經常拿媽媽手機玩,並偷偷看了媽媽的微信支付密碼,還錄入了自己的指紋支付。

最重要的原因在於家長的防範意識不夠。他們沒有意識到未成年人對於手機支付的熟練程度,也沒有培養孩子的正確的消費觀念。

“(家長的)手機一天有一個小時在孩子手上,我們需要快速找到並證明這一個小時的遊戲是孩子在玩,你可以設想一下這個問題,其實是挺挑戰的。”Lanky團隊在疫情期間沒閒着,他們針對性地加入了同設備同賬號的技術要素,將疑似未成年人賬號庫的規模大概又擴大了10%到15%。

5月19日,最高人民法院發佈的《關於依法妥善審理涉新冠肺炎疫情民事案件若干問題的指導意見(二)》第9條指出,限制民事行爲能力人未經其監護人同意,參與網絡付費遊戲或者網絡直播平臺“打賞”等方式支出與其年齡、智力不相適應的款項,監護人請求網絡服務提供者返還該款項的,人民法院應予支持。

Lanky說這對於他們內部而言並不算是新聞,在過往的司法實踐當中,他們大致上也是這樣處理的。“家長可以直接打我們的熱線電話,第一點是要證明親子關係、賬號等信息,第二點是要證明這確實是在家長監護之外孩子在操作上的問題。”

但由於他們接到的絕大多數案例,都並沒有具體實證,如操作錄像等證明相關消費爲未成年人操作。

“我們亦充分理解家長在這方面的舉證難度。因此在具體流程上,主要結合後臺數據驗證比對,並與家長和孩子就相關信息進行進一步的溝通覈實,如果判斷由未成年人消費的可信度較高,我們會出於關懷妥善處理。”

騰訊遊戲的客服有一套標準流程,Lanky說 如果家長能夠準備好戶口本等證明,說清楚事件發生場景、孩子的消費行爲、並提供一些消費憑證例如支付短信、訂單截圖,這樣就能較快認定

家庭教育才是最重要的事

5月15日,騰訊稱通過實名認證,但仍被判定存在高度疑似未成年遊戲行爲的成年人賬號,通過微信支付在遊戲內自然月超過400元后,若想再次充值,系統將要求用戶進行人臉識別驗證,“人臉”一致才允許進行後續支付行爲。

技術仍需完善,難免有漏網之魚。高速運轉的時代,如果家長長時間的陪伴已成奢侈品,那麼每晚花些時間查詢孩子今日玩遊戲的時間和充值數額也不是特別費勁的事。

騰訊在2017年2月16日上線了【成長守護平臺】,鈦媒體前幾天也試用了下——關注了成長守護平臺公衆號後,【成長守護】【小課堂】【幫助】三個模塊位於頁面下方。

其中,成年人輸入姓名與身份證號即可進入【成長守護】模塊,在【我的】頁面的【家庭管理】功能裏,家長可以通過掃碼添加與發送添加鏈接兩種方式添加家庭成員。

使用門檻極低,有手機有微信的家長都可以將小孩的賬號添加進來,在【遊戲管理】頁面隨時瞭解孩子每天的遊戲時長和登陸時間。

更重要的一點是,家長的遊戲時長也會顯示在此頁面中,騰訊稱此設計是期望家長可以與子女共享彼此遊戲時長等信息,建立平等夥伴關係,通過互相瞭解和激勵實現目標。

Lanky說他們當初集中做完健康系統的控制措施之後,馬上就開始在家長和校園維度的一些工作,“既然我們不可避地要面對數字時代,那我們希望學校和家長能夠在我們這個平臺上,更好的和孩子一起去面對,更好地理解所有數字產品的特性,找尋更好的使用方法,在溝通和方法上更好地跟孩子們達成一致。”

去年,中國青少年研究中心發佈了《中小學生網絡遊戲的認知、態度、行爲研究報告》,這份報告指出,親子關係的緊密程度、表達類型和發展方向,與“網遊”沉迷的起因和狀態,有着高度相關性:民主性、開放性的家庭,往往具有更好的親子關係。廣泛的話題可以在更全面、更客觀的對話基礎上交流,對“網遊”之利弊、長短,孩子會更早地產生理性認識,從而改變自己的行爲。

我們回過頭來看,二十年前,家長將電子遊戲甚至互聯網視爲“洪水猛獸”的原因在於, 兒童每日相伴想念的虛擬世界是家長眼裏的未知事物,而人類面對未知事物,恐懼、拒絕的情緒總會高於瞭解與接近。

現在,相比“電擊治療網癮”,新一代家長管制孩子玩遊戲的方法已經溫和“進步”太多了——沒收設備、不給零花錢。但問題是, 這種做法的本質並沒有變,這仍然是因爲家長疏忽或認知不同,實施得粗暴的、缺少溝通的、看似速效實則無效的、未能給予孩子尊重的做法。

成長守護平臺中藏着Lanky團隊的小心思,打開【成長守護】模塊的【家庭守護】功能,第一個頁面並不是孩子的遊戲時長管理,而是大量關於網絡素養、親子關係、家庭溝通等內容與課程,這些均是免費內容。

在【我的】頁面中,最前面的功能是【給家長的遊戲指引】,其中顯示每款騰訊遊戲的單局平均時長、遊戲消費、社交關係等基本信息,以及家長對每一年齡段的未成年人玩家應該採取什麼態度。

爲什麼每天忙得不行的家長還需要抽出時間瞭解自家孩子玩啥遊戲?

遊戲媒體觸樂曾 報道 過一位老師的故事。這位班主任參與了班裏幾位沉迷遊戲的未成年人的調解過程,他可以通過學生的上課狀態察覺到學生正沉迷於某款遊戲。其中一個很重要的原因在於,吳老師也是一位遊戲玩家,他這樣總結:

專家們都在說孩子沉迷遊戲不要責備他們,與他們多交流。

但“交流”這個詞太空洞了,如果不瞭解遊戲互動的屬性,就不會知道孩子爲何會上課神遊,不會理解“等我打完這局”或是“等等,就剩一個副本”這些話的內在含義;那這樣的“交流”反而只會引起反效果甚至成爲導火索。

如果瞭解了這一點,其實對及早發現孩子們在性格上的優缺點非常有幫助:

“原來我的孩子是這樣一個性格,他總想馬上把想法兌現,所以總希望再來一回合。”

“原來他是這麼好勝,一定要贏一局漂亮的才下線。”

“原來他對在同學面前炫耀新皮膚,炫耀排名那麼看重。”

瞭解遊戲的基本概念並不難,發現的越早,越能夠及時使用正確的方式“對症下藥”,比如及早淡化孩子對虛擬世界排名和成就感的執迷,又或是在現實裏缺少只能在遊戲中尋找的成就感。

《中小學生網絡遊戲的認知、態度、行爲研究報告》顯示,忽視型、專制型家庭的孩子更熱衷玩網絡遊戲,遊戲時間更長,更易沉迷且花費更多。“忽視型家庭”並不罕見,大量的留守兒童家庭類型均是如此。 

Lanky團隊通過調查認爲監護留守兒童較爲有效的場景之一是校園,所以去年,成長守護平臺上線了“星星守護”模式,給予老師工具讓他們瞭解學生的遊戲行爲習慣,更好地引導學生平衡學習與娛樂之間的關係。

說到底,家長如果把【成長守護平臺】做好了,健康系統也不用有那麼多事了。

不過,現在最基礎的問題在於成長守護平臺的推廣。如果不知情的家長沒有邁出第一步,那麼守護平臺的頗多心血也徒勞無功。同時可能還存在這樣一種情況:越是缺乏網絡素養、需要這類教程的家長越難接觸到這類產品與內容。

Lanky告訴鈦媒體現在使用成長守護平臺的用戶已超過3000萬,他們也準備在騰訊遊戲或騰訊產品層面進行更大範圍的曝光,“公司內部也非常支持。坦白講,騰訊內部很多的推廣營銷資源也有成本和商業化的結算方式,但對於我們這些偏公益向、正確的事情,大家都是非常支持的,只要我們把內容和觸達渠道做好,自然而然會有一些逐步放大的效果,會讓越來越多的家長聽到。”

“給一輛行駛的汽車換輪胎”

“小步快跑,不斷地試錯、調優、迭代”既可以概括未成年人保護體系的完善過程,也是所有互聯網公司產品的節奏,背後是成千上萬程序員和產品經理的腦力勞動。

2020年年初,騰訊再次彙報健康系統的進展——在完成前期的技術測試與準備後,1月17日,騰訊旗下4款試點產品《我叫MT4》《天龍八部手遊》《和平精英》《自由幻想手遊》根據國家新聞出版署發佈的《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》規定內容,圍繞實名認證、遊戲時長限制、遊戲消費限制等方面進行相關落實。

現在,騰訊旗下共計80款遊戲已落實防沉迷新規接入工作。

將此規則將對騰訊所有運營移動遊戲進行覆蓋,花費了Lanky團隊大量時間與精力,他們內部稱此過程爲逐步灰度。

他們使用了多種灰度規則,有區域性覆蓋的規則,比如早期,《王者榮耀》首次強制公安實名校驗就是先從北京開始的,根據登錄遊戲時電信運營商的IP地址,凡歸屬爲北京的《王者榮耀》用戶,將從之前的“提醒”變爲“強制”;或者他們從用戶類型角度進行灰度執行。具體每款遊戲的灰度執行時間則由不同遊戲的體量決定。

其中最大的難點並不在於團隊與每家工作室溝通,而是如何將用戶對灰度執行的感知度降到最低。

Lanky將此要求比喻成“給一輛行駛的汽車換輪胎”,“我們換輪胎時不能把車停下來,重視用戶體驗就意味着我們得儘量做得平滑一些。每一次灰度上線完,都得先看真正的生效情況有沒有問題,再來第二步。”

其中還有一些更細節的問題,比如最早期《王者榮耀》實施防沉迷系統時,當未成年人遊戲時長到點,他會被強制下線,哪怕他當時還在遊戲對局內。

Lanky團隊後來認爲這種強硬的舉措一方面可能會進一步激化未成年人與成年人羣體等多方面的矛盾,一方面也會給遊戲對局內的其他玩家造成不好的體驗,因此,之後他們調整爲到點後,系統會等未成年人對局結束後再將其強制下線。

另一方面,每款遊戲有自己固定的週期,他們還要配合遊戲的版本更新週期做工作。Lanky說互聯網很多項目都是小步快跑,不斷地試錯、調優、迭代的,計劃總是在變,很多遊戲項目上線時間都是到最後一刻才定。 但在騰訊內部,未成年防沉迷體系的全覆蓋有着非常高的優先級,說要在對外公佈的時間點前做到,就一定要做到。

“以騰訊的規模和市場佔有率來講,我們在6個月時間內能全部覆蓋掉,那基本上已經解決了很大一部分國內遊戲用戶,而且確保不出問題,我覺得這件事難度並不小。”Lanky說道。

但這再次回到了文章開頭的問題,騰訊遊戲雖已佔據大量市場份額,但在騰訊遊戲使用完1.5個小時遊戲時長後,未成年人還有其他廠商的1.5個小時。

“如果越來越多的工作室開發的遊戲產品,能夠從第一天開始就內置青少年守護模塊,這對未來整體遊戲市場的規範程度就是個很大的幫助,”Lanky認爲騰訊與Unity合作的意義在於此。

Unity負責人告訴鈦媒體,防沉迷系統開發工具本身是免費的,所有用Unity引擎開發的遊戲都能使用,需要編輯器升級到2019.2版本或以上即可。

並且騰訊旗下游戲和非騰訊旗下游戲的接入步驟沒有任何不同,如果遊戲本身已經有一套自己的賬號登錄系統,那麼他們可能要跟Unity的Player Identity做一個對接的工作,這與騰訊或非騰訊旗下游戲沒有什麼聯繫。

未來企業之間關於未成年人防沉迷系統的合作過程註定會漫長且揉雜,這個話題足夠再開一個長篇了。最後在此,我們可以思考家長、玩家等羣體可做的事情。

Lanky對此問題有話要說:

我之前也一直在說,我們會很努力來管好這些孩子,但是我們也希望家長羣體和老師羣體,也能夠提升一下自己對移動互聯網或一些信息內容的瞭解。如果允許孩子適度娛樂,可以幫助孩子實名,也利用起來像成長守護平臺這樣的工具管理孩子的遊戲行爲。

一方面是跟孩子們有共同語言,一方面能夠更好地規劃和幫助孩子接觸這些內容。在未成年人防沉迷這件事上,你們是我們堅實的夥伴和盟友,我們需要一起來共建......

我們需要社會的共識,而不是更多的對立。

(本文首發鈦媒體,作者|小黃雞)

相關文章