原標題:QQ炫舞牽手楊麗萍推“瞳·雀”,騰訊「新文創」又有了新樣本

自從2019年雲南與騰訊達成新文旅IP戰略合作計劃以來,雲南文化旅遊要素就開始越來越多地與騰訊的內容產品產生更緊密的關聯。作爲戰略合作的核心推動者之一,騰訊的新文創團隊所需要做的,不僅僅是找到具備聯動基因的合適產品,更要讓聯動本身變得更有價值。

作者 | 周亞波

對QQ炫舞玩家而言,“楊麗萍”、“孔雀”成爲了這個週年慶的首要關鍵詞。

2020年5月底,在一年之久的研發過後,QQ炫舞與著名舞蹈家楊麗萍合作的“瞳·雀”主題大版本正式上線。根據其代表作“雀之靈”,QQ炫舞在遊戲內升級舞步、服飾、音樂,推出全新音舞內容,楊麗萍與虛擬偶像“星瞳”同時出現在了官方宣傳視頻和海報當中,引發了新的一輪熱潮。

當孔雀舞舞步、服飾、音樂出現在遊戲當中,傳統文化藝術與現代技術發生了看似不可思議又恰到好處的融合。遊戲玩家自然也會對這次的新內容感到欣喜。

這自然不是一次簡單的聯動。自從2019年雲南與騰訊達成“新文旅IP戰略合作計劃”以來,雲南文化旅遊要素就開始越來越多地與騰訊的內容產品產生更緊密的關聯。作爲戰略合作的核心推動者之一,騰訊的新文創團隊所需要做的,不僅僅是找到具備聯動基因的合適產品,更要讓聯動本身變得更有價值。

自從2018年確立“新文創”戰略以來,“文化價值與產業價值的良性循環”就成爲了諸多項目嘗試達到的目標,一方面,騰訊方面先後通過不同的產品,與敦煌、故宮等傳統文化符號形成合作,另一方面,與地方政府的合作也次第展開,杭州市使用“狐妖小紅娘”成爲公交大使,新文旅在雲南的落地,都可以成爲案例。

在探索的初級階段,文化價值被當做了最首要的抓手,產業價值相對難以通過數據直接量化,而本次“QQ炫舞×孔雀舞”的項目實踐,從結果上打開了可以量化的“商業×文化”共贏通道,在實踐中具備着樣本的更新意義:一面是商業產品,一面是文化符號,兩者的聯動,卻又不僅僅各自代表着唯一的屬性,也絕非“同屏同框”那樣簡單。

01 | “瞳·雀”誕生

在遊戲玩法上,作爲音舞類遊戲,QQ炫舞和楊麗萍孔雀舞的合作有着天然的基因。但這並不意味着聯動起來就毫無難度。如何奠定基調,甚至很大程度上決定了項目的成敗與否。

作爲國產遊戲中常青樹級別的產品,音舞類遊戲「QQ炫舞」走過的第12個年頭。12年來,這款遊戲早已擺脫了爆紅之初“非主流”的標籤,而是更多地與年輕、時尚、潮流等關鍵詞相關聯。2018年,QQ炫舞推出了音舞類虛擬偶像“星瞳”,接近“代言人”的定位也讓其能夠更好地成爲合作的載體,讓跨界的碰撞更加落地。

創新的經驗讓QQ炫舞能夠於無形中做到“有備而來”。從舞蹈比賽到直播綜藝,QQ炫舞一直不抗拒自身的IP開發和對新技術的追求,這也讓其在推出12年後仍然能夠擁有一大批死忠粉絲。2018年手遊版本上線後,炫舞IP的開發與創新也在加速,2018年三月,虛擬偶像“星瞳”在此背景下誕生。

實際上,2019年4月QQ炫舞與楊麗萍孔雀舞合作計劃的開啓,並沒有晚於“星瞳”落地太久。除卻“虛擬舞者與真人舞者聯動”這樣的顯性着眼點,合作的推進需要找到視覺上的關聯點,也要找到文化上的共鳴之處。

對此,QQ炫舞品牌設計組組長陳蘭文在接受《三聲》採訪時表示:“(合作)並不是說把楊老師《雀之靈》的音樂、舞蹈和服飾照搬進遊戲那樣簡單,我們在一開始就希望能提出一個新的概念,這個概念首先我覺得是我們的玩家會喜愛的,跟遊戲強相關的。”

除此之外,整個聯動也需要得到楊麗萍的認可。“我們一開始的共識就是希望能夠讓更多現在的95後、00後,我們的玩家大部分是這個年紀的,他們能夠喜歡上這種民族的音樂舞蹈內容。” 陳蘭文表示。

經過數月的討論和磨合,“瞳·雀”的概念最終脫穎而出。首先,星瞳的瞳本身就與孔雀的雀翎有着微妙的視覺聯繫;其次,眼睛的意向也兼具着探索與發現的寓意。QQ炫舞團隊希望,“能夠通過星瞳的眼睛看到孔雀舞未來的可能性。”

將更偏向傳統認知的舞蹈方式,與走在科技前沿的虛擬偶像相結合,成爲了整個設計團隊的難點。但對他們而言,難點也同時也是興奮點。在執行過程中,最大化利用星瞳的形象,成爲了核心要素。“瞳中有雀,舞中有瞳,瞳破次元”等創意設計最終均被納入,做到了既有美感,又能讓人一眼看到在文化層面的寓意,“瞳·雀”的核心概念既成了主旨,也成爲了呈現方式。

2019年11月,概念確立後留給整個團隊的時間就已經並不算多。對整個項目而言,磨刀不誤砍柴工,“磨刀”必不可少,“砍柴”也是個技術活兒。某種程度上,整體化概念正是爲此而來,有助於整體效率的最大化。“項目在推進的過程中很多時候都是同時段大量素材的跟進,核心的概念會幫助這些分支項目在統一的框架中,不會跑偏。” 陳蘭文表示。

02 | 聯動效應

先立概念、再仔細打磨的思路,與IP整體打造的一般路徑一脈相承。

對項目整體而言,“QQ炫舞”是一個遊戲IP,“楊麗萍孔雀舞”是一個文化IP,兩者的聯動不應該只是符號的堆砌和簡單的同框,“瞳·雀”概念的釋出,讓在原本IP的基礎上打造出新IP成爲了可能。歸根到底,文化是液態的,保護文化活力最好的方式就是在保護的基礎上進行創新。所以,於表於裏,這都將是一次突破,也爲整個項目在文旅側的落地構建好了基礎。

事實上,楊麗萍孔雀舞之所以能夠成爲全國上下家喻戶曉的文化符號,其本身也正是對傳統孔雀舞從舞者性別從男到女、服飾從傳統到突破、舞步也經過改良創新的過程。楊麗萍團隊天生也樂於接納自身與其他文化載體相交融的可能性,也在本次的聯動當中起到了重要的作用。

回到合作的最初,2019年5月,雲南與騰訊達成新文旅IP戰略合作計劃,這成爲了炫舞找到雲南最具代表的文化名片之一楊麗萍、並得到孔雀舞這一IP授權的契機。起初,楊麗萍對遊戲這一內容載體還有些許的顧慮,但在聽到“在年輕用戶羣體推廣孔雀舞”的想法,並看到了遊戲當中從服飾到舞步再到音樂的多要素聯動的可能性後,楊麗萍和她的團隊最終被計劃所打動。

這是楊麗萍首次對外授權舞步,也是音樂+舞蹈+服飾授權植入遊戲的初嘗試。一方面,基於孔雀舞面向更年輕人羣的推廣、影響面的擴大,成爲了雙方的共同目標;另一方面,在確認的過程中,QQ炫舞團隊始終與楊麗萍團隊保持充分的交流,在“經典元素爲魂”的指方針下,楊麗萍團隊對概念的落地乃至整個項目的推進進行了全程的監修。

受衆層面,炫舞曾在玩家中進行了摸底調查。在1200名玩家的反饋中,年輕玩家對於楊麗萍孔雀舞的知曉度超過75%,同時,超過90% 的玩家表示,願意在遊戲裏嘗試新版孔雀舞,這給了雙方充分的信心。

在具體執行層面,聯動的內容,覆蓋了服飾、舞步、音樂等多個方面,這與QQ炫舞這款遊戲的特徵一一對應。

服飾方面,遊戲將會提供兩套華服:楊麗萍合作款——瞳·雀民族套裝已在5月28日上線,而由國潮設計師陳安琪打造的合作款——瞳·雀流行套裝將經過打磨後於8月上線,兩者在細節上的變化,正寓意着傳統與現代的交融。

“既有美感,又有寓意”本身便是整個合作項目的立意所在。儘管遊戲服飾收入已經是遊戲整體服飾收入的主要來源,但最終,爲了讓更多的玩家能夠沉浸到體驗當中,瞳·雀民族套裝成爲了活動贈送服飾,玩家可以免費獲得;瞳·雀流行套裝需要8月方可上線,也正是炫舞團隊希望能夠更細緻地打破品質、增加服飾效果和美感後平衡的結果。

音樂方面,活動的音樂改編邀請到了中國流行音樂家協會副會長、《雀之靈》原曲作者三寶擔任音樂顧問,並邀請先鋒音樂人、人氣創作歌手劉柏辛進行具體的改編創作。在三寶老師的監修下,劉柏辛創作的新版音樂,在保留了“雀之靈”原曲音樂中具有辨識度部分的基礎上,將偏向柔美的《雀之靈》進行合理改編,注入了流行電子樂和說唱元素,實現流行與經典的融合,並且更加適合在遊戲內使用。

在舞步的打磨上,孔雀舞的神韻在“手”。爲了在遊戲中更加完整地展現《雀之靈》的美,炫舞研發團隊運用了骨骼綁定技術,不僅在炫舞遊戲中,也是首次在音舞類遊戲中實現了手指動作的呈現。本次舞步設計,炫舞團隊同時邀請了青年舞蹈家胡沈員、知名街舞編導萱萱和雲南民族大學舞蹈學院負責人陳姣等多位知名藝術家參與共創。在編排超20個舞步後,最終的版本,讓整個舞步既有了孔雀舞的神韻,同時也更加流行時尚。在經歷23版的推翻編排後,煥新的“雀之靈”舞步,獲得楊麗萍老師認可。

時間是客觀的尺度。歷時371天,25位設計師、9位藝術家、12個遊戲版本、20版舞蹈動作、16版服飾繪作,這些整個合作過程中產生的數據,無不體現着QQ炫舞團隊的想要做好雀之靈的決心。

03 | 全新樣本

時代在變化,從傳統孔雀舞到楊麗萍的孔雀舞,再到QQ炫舞所呈現出的新的交匯,文化的“液態性”最終在合作當中得到了較爲完美的體現;而另一方面,產品數據的提升也在印證新的合作形態所帶來的商業價值。

活動正式上線後,玩家們也通過自身的熱情表達了對活動的認可。

5月,QQ炫舞的月活躍用戶環比提升了12%,這對一款12年高齡的遊戲來說,實屬不易。孔雀季活動首日參與率達到日活躍用戶的93%,活動期間(5月34-5月31)的平均參與率爲77%,不但創下歷年新高,也遠高出一般遊戲30%的活動參與率。

社交網絡討論度方面,#王一博學跳孔雀舞#自然登上微博熱搜16位,這也是2017以來孔雀舞首次登上微博熱搜;#楊麗萍孔雀舞新傳人#話題引發了3萬用戶討論。

活動同時也激發了玩家二次創作的慾望,加速了UGC內容的產出,例如,快手平臺發起#孔雀舞很OK#視頻挑戰已有超過30萬個作品,達到了遊戲同類活動的最佳水平。

作爲“雲南新文旅IP戰略合作計劃”項目之一,“QQ炫舞×孔雀舞”項目更進一步的突破,體現在從線上到線下時空跨越上。炫舞週年活動期間,雲南旅遊官方助手“遊雲南”App炫舞文旅專題也在炫舞遊戲端口上線,包括楊麗萍研學系列旅遊線路等要素。

6月1日,QQ炫舞遊戲爲楊麗萍相關文旅頁面引流的通道正式開啓,相關數據也得到了打通。在遊戲上線後,“雲南旅遊”微信指數在昨日達到峯值32萬,日環比上升47.35%;百度搜索量在5月30日峯值7779,月環比提升67%。

不論是遊戲一側通過與文化符號的聯動獲取熱度的勢能,還是將文化與旅遊行業結合、以IP爲核心探索遊旅聯動的思路,都成爲了2018年騰訊“新文創”戰略的子命題。新樣本的產生,既是母題的需求,也是探索的結果。

回顧2018年6月,騰訊和敦煌研究院及中國文物保護基金會、中國敦煌石窟保護研究基金會共同發起了“數字供養人計劃”,王者榮耀率先響應參與,所募集到的資金,都會用於第55窟的“數字化”保護工作。最終,聯動計劃激發了大衆全民參與敦煌數字文保的序幕,也讓遊戲與文化的聯動在大衆接受度上的開啓了一個好頭。

一系列的計劃就此展開。此後,騰訊動漫《狐妖小紅娘》作品IP與“數字IP轉化文化資源賦能城市”形成了聯動,將“忠貞愛情”的普世價值,以視覺符號“塗山蘇蘇”“相思樹”承載,同時,也藉助杭州影響力帶動IP影響力;西南聯大也探索前置性影旅聯動,等等。

此前,不論是對傳統文化的深度挖掘,還是與城市需求的聯動,騰訊新文創的合作聯名,都更多停留在文化價值,或東方價值觀傳導層面,在商業成果的展現上相對缺乏。在探索過程中,作爲一家企業,騰訊也深知,“文化價值與產業價值的良性循環”並非着眼商業就可以完成,更長的時間、更多案例的沉澱,成爲了基礎性的考量要素。

從結果上,“QQ炫舞×孔雀舞”的案例,恰恰成爲了這樣的案例,它不僅僅全面覆蓋了科技賦能傳統文化、企業政府聯動開發等多重探索方向,更在商業收益上完成了全新的打樣。

不論是“敬畏經典但勇於突破傳統”的理念,還是“先確定概念再仔細打磨”的過程,抑或是“不迴避尋找商業可能性並獲得成功”,新樣本是既是“全面樣本”,也是“全新樣本”。它不僅在模型上對多方具備着參考價值,也正在文化和產業價值的共振在“活水”中奔湧得更有意義。

相關文章