回憶起兒時去街機廳看人家打《合金彈頭》的場景,突然有了興致要打開來玩一玩。或許是許久不見生了些埋怨,它對我的下飯操作沒有表現出絲毫溫柔,但遊戲裏這一幕讓我感觸良多。

《合金彈頭3》蝸牛洞穴處,剛被蝸牛噴掉衣服還剩一條命的我緊接着因一個操作失誤撞到了敵人,以爲要涼涼時卻發現自己非但沒有死還掏出匕首斬殺了對方。“我咋沒掉血呢?”帶着疑惑進行多次嘗試之後:原來,“碰怪掉血”機制在早在《合金彈頭》時期就已經逐步退出歷史舞臺了。

01爲啥紅白機遊戲偏愛“碰怪掉血”?

“碰怪掉血”機制對玩家的影響還是比較深的,以至於在後來的遊戲中都會有個與怪物接觸的陰影。這種機制紅白機、早期街機以及一些小遊戲上比較常見:比如《超級瑪麗》中除踩頭之外對小怪的其它接觸都會讓你有所損失;在《魂鬥羅》中即使呆頭小兵沒有打你,你也會在與它的碰撞中死亡;還有《炸彈人》、《茶杯頭》、《雪人兄弟》等均有如此設定。

如果說玩家《小蜜蜂》、《沙羅曼蛇》這樣的飛行射擊遊戲中,會因個體碰撞墜機導致闖關失敗的話,那自然合情合理,而像《魂鬥羅》這樣的還能因此掉血就讓人有些難以理解了,爲啥紅白機會如此偏愛“碰怪掉血”呢?

這種偏愛也另有隱情,以任天堂1983年發佈的紅白機爲例:

它使用的是理光爲任天堂專門定製的圖像控制器(PPU),有2KB的視頻內存,可顯示64個角色,角色格式爲 8x8 或 8x16 個像素,一條掃描線最多顯示 8 個角色,雖然可以超過此限制,但是會造成角色閃爍。——FC產品參數介紹

主要在前半句的“可顯示64個角色”,這裏說“角色”的話容易誤導讀者,準確的說應該是精靈(sprites,多個圖片的拼合),因爲我們實際操控的角色是由多個精靈構成的。仔細看上圖每個馬里奧的跑步動作,其實都是用兩張圖來回切換,這就是兩個精靈,同理小蘑菇怪也是兩個精靈。

如果給小蘑菇怪加入攻擊動作的話那就要變成:左腳圖+右腳圖+雙腳圖(站立)+拿武器+攻擊,5個甚至更多精靈。再加上馬里奧攻擊、小蘑菇怪被踩扁、其它怪物也要攻擊等等,這就很容易導致畫面超出64個精靈而出現角色閃爍的現象(也是因此,小蘑菇怪在左邊走後一般就不會回來了)。“一條掃描線上最多8個角色”也是一大限制。

此外,給蘑菇怪加個動作也需要畫很多張圖還有製作攻擊及其判定程序的,設計師都“懶”到給雲和草用同一個模子了,還會有心思給蘑菇畫把刀嗎?

在這種不爲了體現格鬥動作的闖關遊戲中,與其給怪物加那多攻擊動作,不如弄個合適的背景讓玩家是弱者怪物是強者來精簡到碰撞掉血,殊途同歸嘛。

“128k還不夠嗎?其實爲了表現力已經相當奢侈了,增加了很多不必要的細節!”一位八零年代遊戲程序員說道

現在看來,2KB的顯存裏做遊戲,就好比是針尖上做道場。然而這種不可能在那時無數設計者手中變成了可能,也正是這種畫面限制讓他們更專注於遊戲內容的表現力,用以KB爲單位的體積裝下了我們的童年。反觀當下的換皮大作,也難怪網友會調侃道:“像素越低,可玩性就越強”。

02“碰撞掉血”退出歷史舞臺

如果說“碰怪掉血”單單是因爲可以不用那麼費勁心思的精簡體積的話,那太偏面了。

紅白機上這種多方面精簡以及瓦片地圖法(把1×1的像素塊換成8×8的瓦片,256×240像素也就變成了32×30的瓦片,極大縮減了顯存佔用)非常經典,讓不少人見到後爲早期碼農們的智慧所折服。但就像電子寵物會取代雅克德羅機器人一樣,縱使這種設計有千般奇巧,比起馬達和單片機它總是會略遜一籌。

“碰怪掉血”機制存在的最大原因是取代怪物的攻擊動作、降低顯存的佔用,而現在的碰撞掉血機制大都是設計者爲圖個省事或者打個懷舊牌,事實上比起怪物攻擊,這一機制也有着足夠大的劣勢——降低玩家感官體驗。

碰撞掉血讓玩家很難與怪物進行正常的格鬥,單一的殺怪/闖關方式很容易讓人厭倦,如果都是馬里奧式踩人或仍斧頭殺怪,一兩款遊戲還行每款遊戲都這樣的話難免會審美疲勞。

加入槍、刀甚至是召喚機器人等多種攻擊方式,讓千篇一律的打怪闖關也有了各自的亮點,比如《一人之下》手遊也要爲自己“道家武學橫板格鬥”的標籤來彰顯不同。

另一方面,移除敵人碰撞掉血換爲各種帶前搖(把武器拿起來的動作)的攻擊也能大幅增強玩家的遊戲體驗。比如下圖,《帕斯卡契約》中在小怪攻擊前搖期間我們可以使用閃避或格擋來躲傷害判定,也可以其他方式打斷對方的攻擊。這種躲避和格擋是《帕斯卡契約》中的主要保命手段,也是增強玩家感官體驗的主要方式。

在一些帶格鬥元素的非闖關遊戲中也是如此,比如玩LOL時你用VN翻滾躲掉了對面女警的Q,或者對方鱷魚起手眩暈的瞬間你用劍姬一記勞倫特心眼刀格擋並反手眩暈打一套傷害。

有人說MOBA遊戲玩的是運營與配合,但事實上,對線期的小格鬥卻總能給你意想不到的緊張和刺激。

與其說“躲避傷害”倒不如說是“追求刺激”,我們本可以在怪物攻擊前搖期間跑開卻非要耗能量用閃避時,就註定這不是什麼弱者面對強者的戰鬥了。

03從用玩法表現到細節表現

有了攻擊和閃避動作也就越來越要注重細節上的優化,在2D遊戲的細節優化上,我想經典的《拳皇》更有發言權。

除了逐步優化的各種判定方塊外,閃避動作的改良表現得更爲直觀:《拳皇》最早版本的閃避動作是原地躲閃,這樣就僅僅是躲一次攻擊或技能,躲完之後還是要處在被壓着打的位置;到了《拳皇96》爲閃避加入了位移,玩家可以通過這種瞬移躲過對方的攻擊後調換至有利位置反手打一套。

從“針尖上做道場”用奇思妙想的玩法增強表現力,到極致於小細節上的感官刺激和平衡,“碰撞掉血”機制的興衰成敗似乎也在從某種角度上反映着電子遊戲的發展歷程。

客觀上“碰怪掉血”表現的是人物碰撞,比起攻擊動作它有絕對的劣勢。但在玩家眼裏它可能是蘑菇怪拿武器攻擊了馬里奧,也可能是蘑菇怪噴出毒霧甚至馬里奧喫了毒蘑菇……

遊戲設計者將才能發揮在“如何讓遊戲製造更加真實的想象”上,這對遊戲本身來說自然是極好的,而對於玩家,這是否又代表着想象力的退化呢?

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