6月17日,騰訊遊戲對外宣佈,升級未成年人保護措施:在對已實名未成年人“限玩、限充、宵禁”基礎上,專門針對“孩子冒用家長身份信息繞過監管”的問題,擴大人臉識別技術應用範圍,對疑似未成年人的用戶進行甄別。

這可能是全球遊戲行業第一家在遊戲裏如此使用人臉識別技術的廠家:在充值以及登陸環節對於疑似未成年人使用成年人賬號進行遊戲的情況進行人臉識別,防止未成年人沉迷遊戲。

從騰訊遊戲的舉動可以看到騰訊作爲遊戲大廠的擔當,在積極落實國家相關政策的基礎上,還在持續的進行自我優化。

在防沉迷上,騰訊是認真的

根據信息顯示,此次相關人臉識別的應用已經在騰訊旗下兩款王牌手遊《王者榮耀》、《和平精英》中展開試點。

從騰訊將這兩款產品作爲試點可以看出,騰訊勢必會將這一最新的技術應用到旗下全部的產品當中,而這也是騰訊此前一貫的操作。

此前,包括健康系統,公安實名校驗、響應2019年11月國家新聞出版總署發佈《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》(以下簡稱“《通知》”)上,一開始騰訊均是將之運用於頭部產品上。

這體現了騰訊在防沉迷上的確有足夠的誠意。當然,騰訊所體現的誠意不僅於此。

騰訊集團高級副總裁馬曉軼在針對遊戲守護功能的採訪時,提到過這樣一段話,“政策是行業必須做到的底線,而行業本身也必須有自律體系,其實全世界範圍之內也都是這樣的。你自律體系做得好,其實可以減少很多政府的工作,可以幫助自己,把這個行業管理的更好。”

以健康系統爲例,在《通知》爲下發之前,國內防沉迷措施一般是沿用《防沉迷合規系統通知》:未成年人當天遊戲累計時長超過3小時,從遊戲中獲得的收益減半,超過5小時,遊戲收益降爲0。

而騰訊主動的上線健康系統在原有的防沉迷措施上進行了升級,在宵禁的同時(當日21:00-次日8:00宵禁,甚至比後來出臺的通知要求還多禁1小時),12週歲以下每日限玩1小時,12週歲以上限玩2小時,超過時間後將被強制下線,當天不能再玩。

再說到此次的人臉識別,目前爲止在全球範圍內沒有任何一家遊戲公司在遊戲產品中應用人臉識別驗證身份這一技術,在國內也沒有任何一項明文規定要求遊戲產品開啓人臉識別以防止未成年人沉迷。

一方面在於人臉識別的成本並不算低,根據相關數據顯示單次是0.5元,另外一方面如果做的不好很有可能引起成年人用戶的反感,此外其產生的龐大數據以及背後的信息安全對於主管部門而言也是一大考驗。

儘管看上去困難重重,但騰訊依舊推進了人臉識別,並且還很早。

2018年9月就已經開始於北京和深圳兩個城市啓動第一輪人臉識別小規模測試,要求填寫成年人身份信息的用戶在登錄遊戲時進行人臉識別驗證,以幫助健康系統進一步提升針對疑似未成年人的識別精度。

而現在騰訊在初次登錄的基礎上又開始升級相關措施和技術,對疑似未成年人進行遊戲、消費充值時被要求再次人臉識別。

實際上社會中所發生的有關未成年人沉迷遊戲的新聞大多數是未成年人使用成年人的賬號所發生,正是因爲意識到了這一點,所以騰訊纔開啓人臉識別,去發現隱藏在成年人信息中的未成年人,更好的做好未成年人保護。

這些案例的背後,是騰訊作爲一家大廠的擔當,其在未成年保護上一直是嚴格按照相關政策的要求,也一直在超出相關政策的要求,自己主動的在技術端不停的做出優化,去解決未成年人沉迷遊戲的情況。

遠比海外嚴格的防沉迷爲什麼還會出現問題?

伴隨着騰訊一次又一次的在防沉迷措施上的向前,國內其它遊戲公司也開始了紛紛的響應與跟進,比如網易在5月21日剛剛對外公佈關於未成年人保護的最新進展,包括所有頭部產品在內的全部網遊升級防沉迷系統,對未成年人遊戲時間與充值進一步限制。

除了遊戲廠商外,產業上下游也在一起推進着防沉迷,早在2018年底,騰訊成長守護平臺主辦了一場發佈會,“未成年人守護生態共建發佈會”,主題爲“責任、共創、未來”。

發佈會上邀請了國內五大手機廠商華爲、小米、OPPO、三星、Vivo、遊戲研發商盛大遊戲、樂逗,以及非遊戲的數字內容夥伴洋蔥數學、QQ閱讀參加,按照騰訊的意願,聯合更多社會力量,共建未成年人健康遊戲環境。

在這些廠商的共同努力之下,國內的防沉迷措施單以廠商側來說已經遠遠超過海外。

在海外,未成年保護各個國家有所不同,比如在韓國,2011年《未成年人保護法》修正案出臺,從法律上限制未成年人在夜間玩網絡遊戲,同時限制充值。

如何辨別未成年人?韓國的辦法是,需要讓用戶去網安部門的官方網站註冊身份證信息,獲得一個代碼,再用這個代碼到遊戲中進行提交,遊戲廠商以此辨別是否未成年人。

在日本,廠商的責任在於做好明確的遊戲分級,做到事前的提醒業務基本已經算完成任務。再進一步則需要未成年人在登錄遊戲或者購買遊戲時,向其監護人發送信息提醒服務,確認後可通過。

在美國,美國娛樂軟件業實行分級制,明確標註年齡段,且在銷售時做好相關的提醒,如果是網上銷售,則強制要求網站的設計者在發佈一些不適合未成年人的相關遊戲時設置進入者提供年齡證明的障礙。

從美、日、韓三個遊戲大國的舉措我們可以看到,對於遊戲廠商的要求就是儘可能的做好提醒,做好分級,除此之外遊戲廠商不承擔別的責任。

而在國內遊戲廠商顯然做的更多,也更加嚴格,但問題依舊在持續的出現。此次騰訊又一次更新技術,開始擴大人臉識別應用,在未成年保護上再加一道枷鎖,但這就可以完全解決問題嗎?

需要注意的是人臉識別技術並不能完全解決未成年人沉迷遊戲的問題。說到底,人臉識別技術是在實名校驗技術上的一個迭代升級,當實名校驗可以被未成年人用戶使用如第三方平臺購買、拿父母身份信息註冊而輕易繞過,人臉識別作爲一項技術也可能被輕易的繞過。

再向善的技術在解決一個問題時也只能起到輔助的作用,根本性的問題還是需要人去解決,在防沉迷這個問題上,需要的是家長們的重視,有數據研究表明家庭和諧、給予孩子足夠的關懷和愛可以很大程度上解決孩子沉迷外物。

如果家長們不重視,技術即便再進步也是做無用功,即便孩子在技術的影響下無法沉迷遊戲了,那麼孩子還會沉迷其它的外物,比如追星、二次元、動漫、小說等等不一而足,問題依舊得不到妥善的解決。

除了堵,還需要疏

除了足夠的重視外,還需要家長們能夠正確的看待遊戲。

去年12月,蘋果CEO庫克在微博上向一位來自中國網名爲Vita君的8歲小朋友發去了生日祝福,原因在於他在B站上傳的幾部關於#小學生叫你學編程#的視頻,在這些視頻中年僅8歲的Vita君會極其耐心的講解知識點。

而根據Vita君的父親介紹,在Vita君3歲半左右,就開始玩一些小遊戲,比如《紀念碑谷》、Shadowmatic、rop等等。到了4歲之後,開始接觸HOOK、《數獨》、《數字迷陣》、《Mekorama機械迷宮》等比較複雜的解謎類遊戲。

在Vita君的父親看來,這些遊戲培養了孩子思考習慣,鍛鍊了邏輯思維能力,對於Vita君學編程起到了至關重要的作用,他也在對外分享中呼籲,對電子設備寬容一點,家長需要做的是注意對內容的篩選和引導。

孩子的天性是玩樂,這一點我們沒有辦法改變,完全的將遊戲與未成年人脫鉤不現實,我們所能做到的是爲孩子挑選一些有益的遊戲,以此儘可能的去疏導和引導。

實際上國內廠商近幾年來也推出了很多益智類適合未成年玩的產品,《電是怎麼形成的》《榫卯》、《摺扇》、《紙境奇緣》、《歐氏幾何》、《坎巴拉太空計劃》、《腫瘤醫生》、《微積歷險記》等等一批功能性的遊戲。

在引導這方面來說,是我們需要學習海外的,早在2008年海外就誕生了如《蠟筆物理學》這樣的產品, 對孩子學物理、數學、畫圖是有幫助的遊戲,培養孩子的創造力。這款產品也獲得了2008年獨立遊戲最高獎。

“從做中學”是美國教育家約翰杜威的全部教學理論的基本原則,他崇尚“所有的學習都是行動的副產品,所以教師要通過‘做’,促使學生思考,從而學得知識。”

從這一點來看,遊戲其實很符合這一理念,而教育領域特別重視的《地平線報告—K12版》在2014年應用技術重要進展中就表示遊戲化學習是未來的一項重要技術。

用這些遊戲是否能夠代替未成年人沉迷的娛樂性遊戲我們不知道,但我們知道這些遊戲的出現可以一定程度上解決家長與孩子之間關於遊戲的隔閡,成爲一種溝通的橋樑,這已經達到了它的目的。

總結:在未成年防沉迷上,以騰訊爲代表的國內廠商其實做了很多,無論是技術層面還是產品層面,但在未成年保護上家長才是第一線的參與者,只有家長共同參與其中才能更好的解決這個問題。

父母是孩子最好的老師,如果父母經常抱着手機,我們很難指望孩子不會學習,如果父母對於孩子平時拿自己手機玩遊戲時不重視,那麼偷偷充值的事情一定會發生,如果父母在擁有手機、手機開機密碼、手機支付密碼等三重防護的基礎上依舊讓孩子偷偷充值,那麼再好的技術也是無效的。

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