移動互聯網的發展給人們的生活帶來了巨大的便利,一部手機走天下已經成爲現實,而隨着5G等技術的推進,未來或許用戶連手機都不需要再帶了,僅靠人臉識別就可以走遍天下。

目前,人臉識別已經被運用到了各種領域,如民航的系統,金融的系統等等,但這項技術是否可以被廣泛應用值得商榷。

比如,近期就有人提出在遊戲產品中全面運用人臉識別,就可以解決未成年人沉迷遊戲的問題。

本質上來看,其實技術層面的迭代與更新在未成年人保護上一直以來只能起到輔助的作用,人臉識別只不過是又一個技術而已。

而且,先不提人臉識別是否能真的解決問題,在遊戲產品中大規模的使用人臉識別就目前來說其操作性其實近乎爲零。

技術、政策一直在從嚴 但問題並未解決

實際上,回顧我國多年來關於未成年人遊戲沉迷保護,我們會發現我國無論是相關管理部門的政策指引,亦或者遊戲廠商的自我規定,其實一直在持續的從嚴推進。

去年底,被稱爲史上最嚴的《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》下發,該《通知》規定,遊戲企業需要從實名認證、遊戲充值限額、限制遊戲時長、限制年齡、限制遊戲內容等6方面對未成年人的健康遊戲着手。

再往前追溯,早在2007年,新聞出版總署、教育部及工信部在內的八部委聯合發佈了一份要求所有中國網絡遊戲運營商執行的《防沉迷合規系統通知》。

2011年,相關部門又進一步發佈《關於啓動網絡遊戲防沉迷實名驗證工作的通知》,規定了遊戲公司需在遊戲中加強實施遊戲玩家實名驗證,識別出未成年人玩家。

在廠商側,以騰訊、網易等廠商爲代表的遊戲廠商也一直在嚴格遵循相關部門的指引,甚至比規定或通知執行的更加嚴格。

然而,我們依舊看到未成年人沉迷遊戲的問題沒有被完全的杜絕,這已經說明了純粹依靠政策以及技術的更新與迭代是無法完全解決問題的。

正如B站UP主芒果冰OL在《防沉迷、宵禁、限充,爲什麼我們總是管不住未成年人玩遊戲?》一文中所提出的論點一樣:

在訂立法律法規時,其能否被有效執行纔是至關重要的。執行與立法如果出現大幅度脫節,那麼討論再多如何立法也是沒有實際意義的,甚至反而會降低法律的威嚴。

未成年人遊戲行爲管控領域經常出現的問題就是執法達不到立法的目的。很多人寄希望於不斷地創立更嚴格的法律來倒逼執行,卻不關注執法成本與執法層面的實際困境,這樣往往會事與願違。

人臉識別只是技術的又一次迭代

因此,在充值過程中引入人臉識別只不過是技術上的又一次迭代更新而已,無法解決問題。

在之前廠商做出的種種技術上限制過程中,未成年人用戶可以用一些手段繞開,如最早的實名認證。實名認證在剛推行的時候的確起到過一些作用,但此後未成年人就想到了辦法解決,第一個就是用父母的身份證進行註冊。

事實上,每一個被曝光的未成年人沉迷遊戲所引發的家庭危機背後,基本上都不是未成年人用自己身份進行的註冊。

而現在所討論的應用人臉識別技術其實遊戲廠商早在2018年9月就開始了嘗試,只不過沒有頻繁應用而是僅限於註冊和初次登陸階段要求人臉識別。

但問題依舊還是在發生,並沒有什麼改觀,未成年人依舊可以運用他們的“聰明才智”破解這些技術,比如在父母不知情的情況下讓父母幫助進行驗證,亦或者在電商平臺購買第三方賬號,而根據遊戲公司的調研發現,“學校周圍小賣部的店主的身份證號用得最多,因爲學生到到小賣部買東西,就讓小賣部老闆幫他認證一個號”。

我們看到的是,如果這些未成年人真的想要“破解”人臉識別,方法有許多,而現在所提出的每一次充值都進行“人臉識別”只不過是在初次進入遊戲進行人臉識別基礎上的疊加。

如果未成年人想要繞過依舊有着各種各樣的辦法,比如打開第三方電商平臺,購買“代充”服務,讓他人幫忙充值。

有人會說,那可以把遊戲內的“代充”服務也去掉,當然去掉這個並不難,只不過是減少一個接口的事情而已,但是未成年人還可以直接購買成品號,每次需要充值,再找到該賬號的身份信息所有者進行轉賬。

更加極端一點,我們還可以每次登陸都要求進行人臉識別,在遊戲進行中每隔一段時間進行一次人臉識別。

然而這樣做的話那麼或許學校周邊很快就會出現一些類似“黑網咖”一樣的產業,幫助未成年人進行驗證,進行充值,這樣的傷害遠比現在要大的多。

全面推進人臉識別只是理想狀態

在不能解決問題的同時,如此頻繁的進行人臉識別勢必會帶來各種問題。

其一就是對於成年人用戶而言並不公平。

根據國家互聯網信息中心的報告,10歲以下的未成年人基本上佔到了網民的4%,10到19歲的網民基本上佔到了全部網民的17.5%。

未成年人用戶在互聯網中佔比大約20%,如果考慮到在線教育等行業在未成年人中的普及程度,真正在遊戲行業的未成年人用戶的佔比可能完全不到20%。

爲了防止未成年人的沉迷,要讓這些成年人用戶每次打開遊戲時都進行人臉識別,每次充值時進行人臉識別,遊戲進行中每隔一段時間進行人臉識別,這樣繁瑣的步驟對於成年人而言有點苛責。

其次,人臉識別在科技行業所應用最爲廣泛的領域是互聯網金融領域,因爲這個領域與資金直接掛鉤,需要極大的安全係數做保障。

但即便是這個行業也並不是每次資金運轉都需要人臉識別,用戶在使用手機銀行轉賬,在用各種互聯網金融產品購買理財時,是不會每次都需要再進行一次人臉識別的。

金融領域尚且無法做到每次都人臉識別,要求娛樂性更濃的遊戲行業大規模推行有點強人所難了。

目前,人臉識別和身份證信息識別一樣,只有公安部有權來進行,我們僅以充值去看,中國的遊戲產業目前已經超過了2000億,基於這2000億元背後是數十億乃至上百億次的充值交互,這個信息量對於公安部門的信息系統將是一個極大的考驗,要知道2019年民航的客運量是6.6億次,但民航只是在一些大機場部署了一些人臉識別的通道。

其三,這樣做對於遊戲公司而言壓力也極大,根據相關數據顯示單次人臉識別的成本在0.5元左右,也就是說單這一項就要求遊戲行業拿出至少數十億元的資金進行鋪墊。

這個資金對於中小遊戲企業而言將再次壓縮他們的生存空間,2019年A股的遊戲公司利潤不足億元的比比皆是。

而一旦這些中小遊戲企業無法承擔這樣的成本,那麼只有兩個選項一個是選擇倒閉,其二是套取這些信息進行販賣。

知乎上名爲Flora的用戶就表示讓遊戲產品廣泛的使用人臉識別的後果是,“這意味着 app 有可能以進行防沉迷檢測爲由,保持前置攝像頭開啓,收集不必要的用戶信息。”

而《網絡安全法》規定了個人信息控制者應當“遵循合法、正當、必要的原則”,並禁止收集“與其提供的服務無關的個人信息”。

也就是說,全面推進人臉識別技術,一方面對於成年人玩家造成了困擾,另外一方面對於相關部門的要求極高,此外對於整個數字產業的發展也有着很大的阻力,更重要的是個人信息的隱私有極大的安全隱患的存在。

而這一切只是爲了滿足社會對於人臉識別可以解決未成年人沉迷遊戲的期待,但從以往各種技術層面的突破去看,純粹的依賴技術是無效的。

金杜研究院在《人臉識別的邊界討論:哪種程度的信息採集才適用?》一文中就表示,人臉信息代表着門禁的鑰匙、銀行卡支付的密碼,“在滿足個人信息主體“知情同意”情形下,鑑於人臉信息蘊含着更高的信息安全風險以及潛在的更廣泛的信息內涵,企業應當謹慎評估使用行爲是否遵循“合法、正當、必要”原則,避免被質疑“殺雞焉用宰牛刀”。”

未成年人保護是系統性工程

無差別式的推進人臉識別所帶來的問題遠比其能在未成年人保護上解決的問題要多的多。

當然,我們或許甚至可無視當下遊戲的多元化價值,如其在教育、醫學、軍事等多方位的應用,而將之全面禁止掉,不提這個操作對社會帶來的危害,單提一個問題,這樣就能解決未成年人的沉迷問題嗎?

在沒有遊戲的年代,電視、武俠小說、動漫同樣也被視爲是危害一代年輕人成長的事物,這就表明沒有遊戲還會有其它的代替者,我們總不可能將這些一一禁止掉。

對於遊戲公司而言,其實未成年人沉迷問題不僅僅對於家長們是頭疼的問題,對於遊戲公司而言更是如此。

心動網絡在上市招股書中貢獻的數據,2018年,2019年截至9月30日,18週歲以下用戶貢獻的收入爲239萬元、849萬元,佔比0.9%,2.85%。而根據其他廠商此前曾披露的數據顯示,未成年人用戶的消費佔整體數據同樣不超過5%。

爲了防止這5%的消費佔比,遊戲廠商在未成年人保護上一方面投入了大量的人力物力,但依舊還是有輿論的壓力。

人臉識別也好,其它的先進技術也罷,都無法從根本性上去解決未成年人沉迷的問題,其本質上是綜合性問題所造成,杜絕遊戲,未成年人或許還會沉迷追星、二次元、短視頻等等。

技術對於人類社會而言,向來只能起到輔助的作用,解決問題還是需要靠人。

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