誰休閒了我,我又休閒了誰。本文來自微信公衆號: 遊戲研究社(ID:yysaag) ,作者:石葉young,題圖來自:視覺中國

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這周,我一直在玩新出的《江南百景圖》,它主打經營建造玩法,中國古畫一般的畫面,從外表看來是一款典型的休閒遊戲。

我平時很少玩手機上的休閒遊戲,這次也只是受到了它獨特畫風的吸引。在我的想象中這款遊戲大概是那種畫風很好看,但機制相當簡單的掛機遊戲。

然而玩上之後,我發現遊戲的體驗和自己想象的有些不同,資源不會自動生產,需要手動安排任務,城市的發展也要受到資源、人口、倉儲、繁榮度等諸多元素的制約,需要合理地分配資源,規劃建造順序,才能讓城市發展得更順利。

很快我就被勾住了,一直抱着手機玩,不玩的時候也一直掛機,這種突然的作息改變,讓手機久違地在白天沒了一次電。

到網上一看,很多人比我更加廢寢忘食,開服第一天就有人解鎖了第二個城市蘇州府,還有人肝到了十四級,整整比我高了一倍。

有人特別整理了詳細的遊戲攻略,寫了城市規劃教程,甚至算出每一個建築物的單位成本和收益,精確到小數點後兩位。不是說是款休閒遊戲嗎?

這種情況也不是第一次了, 貌似之前也有很多看似很休閒的遊戲卻被玩家玩成了硬核的爆肝遊戲 ,有些平時並不硬核的輕度玩家,一遇到這樣的遊戲就瞬間變成了大佬、肝帝,查攻略、記筆記,一個遊戲可以從早玩到晚,不喫不喝,一動不動。

爲什麼這些本來應該休閒的遊戲,變得不休閒了呢?

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當人們說一款遊戲不休閒或者很肝的時候,一般有兩種原因,一種是遊戲裏需要做很多重複性的工作,不論是做活動還是刷裝備,長時間、反覆地刷會導致玩家的疲憊。

另一類則是遊戲本身有龐大而複雜的系統,讓人眼花繚亂。很多模擬經營遊戲是這樣的,表面上披着休閒的外衣,實際玩起來,腦袋一低一抬一天就過去了。

但《江南百景圖》好像哪一種都不算,它的主要玩法雖然是模擬經營,但系統並不複雜。除了需要不斷生產資源和蓋房子之外,也沒有什麼特別需要刷的東西。

此外遊戲裏也沒有什麼限定活動,不需要在有限的時間裏達成某個目標。也沒有排行、評分之類的東西,讓玩家之間相互攀比。這遊戲整體上沒有什麼需要玩家去肝的,但爲什麼還是有很多玩家要去肝呢?

我想大概有兩個原因, 一是爲了更快地達成自己的目標,二是爲了讓這個過程有更高的效率。

《江南百景圖》玩法比較包容,理論上佛性遊玩是沒什麼壓力的。但如果願意做更多人爲操作的話,發展速度顯然會快很多。

而恰恰遊戲又給了所有玩家一個無法拒絕的理由,那就是打造自己的江南水鄉。

很多玩家都是被這款遊戲出色的美術風格所吸引來的。遊戲看起來就像一幅畫一樣,結合江南特色的風景和建築,給人一種獨特的美感。遊戲裏的多數建築設計都參考了歷史上的真實畫作,再經過製作組的調整讓所有的建築保持統一的風格,這樣不論玩家如何將建築物排列組合,整個遊戲的場景始終是保持和諧統一的。

到了遊戲後期,玩家可以獲得多種多樣的建築和裝飾物,最終呈現出一幅活着的畫卷。這種視覺享受和心理滿足感無疑是很多玩家選擇這款遊戲時所追求的,也是這款遊戲的終極樂趣。所以不難理解玩家想盡快跳過前期無聊的發展階段的心態,尤其是看到其他玩家曬出自己漂亮的城市之後,這種衝動就更爲強烈了。

這讓我聯想到了《集合啦!動物森友會》剛上線時的情況。人們上島之後,想很快地建出一個漂亮的島,於是瘋狂地砍樹、敲石頭、揀雜草,做上百個魚餌去釣魚,把素材島變成狼蛛島一夜暴富,當時也有不少人也吐槽說動森這遊戲太肝了。

除了想更快地達成目標,玩家還會下意識地去追求最高的效率。

拿我現在玩《江南百景圖》的體驗舉例,雖然遊戲可以隨時登陸和退出,但我還是希望能在每一次退出前獲得更大的收益。比如遊戲初期生產蔬菜只需要等3分鐘,如果這個時候下線我就會覺得很虧。於是就等着3分鐘之後,做一個耗時更多的項目再下線,比如開闢新區域。

可沒想到,要開啓新區域需要8名工人,然而我全城只有7名工人,這時我爲了開闢新區域就得升級一個房屋來提升人口,那麼這個房屋在升級的時候,其他人也別閒着,各自去生產東西,結果又把倉庫爆了。於是我就只能一邊想方設法去消耗一些資源,一邊準備升級倉庫。等我終於把所有的事情辦妥,順便下線的時候,已經過去一兩個小時了。

然而這樣的玩法未必是製作人們希望看到的,《江南百景圖》的製作人張俊鳴對我說,他更希望玩家是利用碎片時間去遊玩,而不是像這樣爆肝。

很多遊戲本不是爲了讓玩家一口氣通關設計的,而是希望能慢慢遊玩幾個月甚至幾年。如果玩家肝得太兇很容易造成疲勞,很容易把遊戲狂玩了一兩個星期之後就厭煩。

參與過《文明4》開發的遊戲設計師Soren Johnson說: “很多玩家都不由自主地把玩遊戲當成一個不斷尋求最優解的過程,如何用最小風險獲得最大的回報,什麼樣的策略能夠提供最高的成功幾率。只要有機會,玩家就會不停地優化策略,直到把遊戲的樂趣優化殆盡。”

爆肝能讓玩家能快、更便捷的達到目的,然而在這樣的玩法下,規模再大的遊戲也會很快被掏空,即使是網絡遊戲,內容的更新速度也必然趕不上玩家的遊玩速度,很快這些玩家會覺得沒有東西可玩,然後棄坑。

這顯然是遊戲開發者不願看到的。

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爲了防止遊戲被掏空,遊戲製作人通常需要設置障礙來阻止玩家過度肝的行爲,來穩定遊戲的節奏。

比如我們見到很多卡牌遊戲會有體力限制,Cost限制,或者用敵人的強度來限制遊戲進度。但在一些經營模擬遊戲中,因爲沒有敵人一說,所以需要限制其他因素,比如《輻射避難所》中,不論是指派任務,還是訓練角色,絕大多數工作都需要等待一定時間才能完成。而《江南百景圖》則通過建造時間、城市繁榮度和倉庫空間等因素綜合地調節玩家的遊戲進度。

《集合啦!動物森友會》的玩家,也應該能夠感覺到遊戲在有意識減緩節奏。

每天島上的資源都是有限的,石頭只能敲八九下,水果採完要等幾天纔會再長。素材不夠只能去素材島,不過機票也需要用點數兌換。遊戲提供給了玩家非常多的資源獲取途徑,但多數都進行了一定的限制。

建築升級、新島民入駐、網購物品,都需要等第二天才能完成,而特殊NPC也是隨機出現的,這些都是爲了將遊戲的體驗平鋪開來,讓玩家養成以天爲單位遊玩的習慣。

對於F2P手游來說,給玩家增加限制,除了延長遊戲時間外,同時還有另一個重要的任務,就是產生潛在的氪金機會。遊戲會限制玩家的體力、資源、等待時間,如果玩家氪金就可以跳過等待,這種機制相信大家都已經很熟悉了。

《江南百景圖》裏給無氪玩家提供另一種選擇,就是看廣告。《江南百景圖》的廣告在手遊中算是比較含蓄的那種,一般情況下是看不到的,只有在體力用光、建築時間等待時出現,如果玩家不想氪金,又希望得到氪金的能力,就可以選擇看廣告免費達到縮短時間、獲得體力的效果。

可問題是有些玩家爲了快速肝下去會一直地看廣告,最後都看吐了。不但脫離了製作人希望的節奏,同時自己的體驗也不好。以至於最後遊戲都看不下去了,會出面阻止,讓玩家歇會兒再看。

每次看到這個提示,我腦中總會想象出老闆讓你少加點班別熬壞了身體的詭異情景。

遊戲的這些限制雖然有一定的效果,但有時候也會適得其反,反而讓玩家想方設法地想繞過這一層限制。比如動森玩家利用時空穿越大法讓建築提前完成,不少玩家甚至把自己的生日都提前過了。

而動森裏面明明沒有氪金系統,但玩家膨脹的慾望,居然讓他們在遊戲之外搞起了氪金經濟,販賣鈴錢、素材、衣服、傢俱、旅行券,甚至販賣人口,都是爲了跳過了遊戲設計各種限制。

所以設計休閒遊戲是一個反覆推拉的過程,一方面要勾起玩家的興趣,另一方面又不希望玩家玩得太猛。一邊要對玩家進行限制,另一邊又要掌握合理限制的方法。

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休閒遊戲的設計意圖都是讓玩家得到休閒,然而遊戲的體驗是否真的休閒其實與它是不是休閒遊戲關係並不大。硬核遊戲可以玩出休閒的感覺,而休閒遊戲也可能使人變得暴躁。

當初暴雪在設計《魔獸世界》時,爲了避免玩家一天玩十幾個小時升級太快,就這設計了一個懲罰機制,如果玩家在線時間過長,獲得的經驗就會逐漸按比例下降,最終會變爲原來的50%。但在Beta測試時,測試人員認爲這個系統的體驗非常不好。

於是暴雪調整了策略,只要玩家在城中或旅店進行休息,就可以在之後的遊戲中獲得一定時間的雙倍經驗。但與此同時,暴雪也將遊戲中升級所需的經驗變成了原來的兩倍。這次玩家的體驗變好了,遊戲感覺上也不那麼肝了。但實際上游戲本身沒有任何變化。

如果暴雪使用了之前的那套系統,可能還是會有很多人願意頂着50%的經驗懲罰去玩,一邊玩還會吐槽這遊戲太肝了,而這個過程中變化的其實只有玩家的心態。一款遊戲的體驗取決於你如何看待它。

很多時候我們去遊戲中尋求休閒,但自己卻始終保持着緊繃的狀態,休閒遊戲也變成了數字的比拼。雖然研究遊戲、得出最優解的過程本身也是很有意思的,但卻違背休閒的初衷,也容易忽略掉這款遊戲本身的樂趣。

在《江南百景圖》裏,偶爾會有一條龍從空中飛過,在地上留下一片陰影。對於忙碌生產的人們來說,這不過是一個沒有實際意義的視覺效果,但對於另一些人來說這卻是值得高興的祥瑞。

聽聽風聲,看看雨滴,欣賞眼前的美好風景,調侃鄰居的八卦奇聞,休閒遊戲的快樂往往就是這麼簡單。想收穫這份快樂, 你只需要保持平凡,而不是最快最強。

本文來自微信公衆號: 遊戲研究社(ID:yysaag) ,作者:石葉young

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