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GameLook報道/與傳統遊戲平臺不同的是,手遊平臺以休閒用戶居多。但隨着手遊市場的成熟和用戶紅利的消失,當所有人都把焦點放在年輕用戶羣的時候,卻很少有人注意到高齡玩家。

不過,在很多休閒遊戲品類,老年玩家,尤其是55歲以上的女性玩家成爲最大、最忠實的用戶羣體。那麼,作爲一名手遊開發者來說,該怎麼迎合他們的需求呢?最近,從業16年的GSN Games高級副總裁Wilhelm Taht講述了他對老年遊戲設計的心得。

以下是GameLook編譯的詳細內容:

2020是我進入手遊行業的第16年,這些年間,我有幸參與到一些頭部遊戲的製作當中,包括很多款《憤怒的小鳥》系列遊戲、《Doodle Jump》、《Tiki Towers》以及《南方公園》手遊,這些只是其中的一小部分。

在爲不同類型設計玩法的時候,我從事過很多的崗位,但其中一個仍沒有專注的領域,就是爲傳統遊戲玩家年齡範圍之外的用戶打造遊戲。

然而,在2019年11月的時候,我發現自己對於職業生涯的挑戰很感興趣:我被分配到一哥接近10週年的成功賓果遊戲做負責人,該遊戲的主要用戶是55歲以上的女性。總得來說,這部分玩家在遊戲裏投入的時間超過了5萬年,如今我和位於印度、以色列、烏克蘭和美國的《Bingo Bash》團隊一起工作。

GSN Games的這個職位對我的吸引力來自很多方面的原因,其中最重要的一個就是理解如何爲老年玩家打造一個成功的遊戲所帶來的挑戰。

玩家們不會越變越年輕

在2018年,(德國之聲的報告顯示)全球65歲以上的人羣首次超過5歲以下兒童數量。(聯合國數據顯示)到2050年,全球超過16%的人口年齡都在65歲以上。即便是回退到2012年, 尼爾森報告也顯示美國超過70%以上的可支配收入由65歲以上人羣控制。

這樣的消費者年齡羣分佈對遊戲業並不陌生,在他們30歲或者40歲的時候形成了“NES銷量巔峯”,他們很多人的孩子都十分喜歡第一代馬里奧和塞爾達遊戲。更重要的是,這個年齡羣的用戶目前是手遊領域參與度最高的:

從這個簡單的展示圖,我們可以看出兩件事:

手遊玩家當中的女性佔比已經居主導地位。

手遊玩家最大的用戶羣是55歲以上人羣(儘管,這也是數據中佔比最大的年齡段)。

因此,把從如何服務這部分硬核手遊玩家的的到的任何經驗記在心裏,可以爲很多同行帶來優勢,畢竟這部分玩家羣在不斷增長,而且有很高的收入水平。

用不同的視角看問題

不得不承認的是:隨着年齡的增加,我們的視力就會越來越差,青光眼、老花眼、眼睛乾燥、年齡相關性黃斑變性、顳動脈炎、白內障;隨着年齡的增長,這些都是潛在的挑戰。

作爲遊戲開發者,我們必須記住這些高齡用戶可能也的確面臨的身體挑戰。但我們也需要區分清楚、易讀、顏色清晰與過大的按鈕以及讓人覺得過於隨意的東西,不會給人居高臨下的感覺。需要記住的是,我們是爲智能機做遊戲,而不是給Jitterbug用戶設計的,使用場景很重要。

隨着年齡的增長,我們的大腦會萎縮,幸運的是,我們已經度過了將大腦的大小和我們的智力水平聯繫在一起的醫學騙術階段,但是隨着年齡的增長,我們的大腦中也會經歷無數的事情。這導致了人們對娛樂的普遍偏好,對處理娛樂的要求不像“直播一代”所渴望的那樣高。因此,我們必須確保遊戲中的目標和玩法易於理解。

隨着我們年紀越來越大,我們對挑戰的熱愛並沒有消失,只不過場景發生了變化。在55歲歲以上的年齡,玩《英雄聯盟》帶來的認知壓力普遍都很難處理。因此,成就或者“運氣成分”的挑戰往往會更受這個年齡段用戶的歡迎,而非需要即時處理的技巧型挑戰。

你必須與高齡玩家交流,以理解他們對你的內容的看法,並最終理解你推出的內容。 不要滿足於做一些膚淺的在線或遊戲內調查,也不要在社交媒體上進行民意調查。與玩家深度溝通,真正瞭解他們。

線上有大量的工具和服務供應商可以幫助你,探索這些工具,閱讀案例、研究如何更好地瞭解你的玩家。如果你的遊戲是新的,確保你對自己的遊戲潛在玩家是誰有一個明確的認識,並儘早開始與他們對話。

由於我們對玩家理解的研究,我們已經能夠通過對傳統的七種賓果模式做出大量的差異化,爲我們的關鍵用戶提供一個適當的挑戰。這讓玩家在玩《Bingo Bash》的時候既有各種各樣的挑戰,也有新的驚喜。我們之所以可以做到這樣的多元化,主要是保持賓果遊戲規則儘可能清晰,並且用玩家容易理解的方式進行溝通。

Bingo Bash已經發行十年

內容可讀性

這部分提出視力與認知差異的觀點最終將決定你如何與高齡玩家交流。你必須確保物體或角色的顏色對比度,包括字體大小和顏色都能確保遊戲內劇情栩栩如生。但同樣重要的是,專注於讓你的溝通清晰而簡單,這樣玩家纔不會漏掉任何事情。

想要把我們想說的東西最小化並且確保有趣的部分獲得所有注意力是很有挑戰的。因此,在遊戲發佈之前,可讀性是你需要投入大量時間進行優化的。

在GSN Games,我們現在還開始確保遊戲內容是可讀且清晰的,即便是色盲玩家同樣可以接受,這也是我們將繼續向前推進的事情。 色盲是隨着年齡增長的,70歲人羣當中有45%是色盲,到了85歲以上,這個比例增加到50%左右。紅綠色盲是最常見的症狀,我們已經確保在設計《Bingo Bash》調色板的時候將這個因素考慮在內。

過去十年來,手遊開發者的工作也發生了改變,增加了大量“非核心”遊戲研發方面的東西。比如,CRM、社交媒體以及玩家服務等很多東西都是新事物。在爲所有這些職責與高齡玩家進行溝通時,我們發現了一個簡單的規則列表非常有用:

不要使用時髦的俚語(賓果遊戲與《堡壘之夜》是不同的);

不要讓內容太容易(簡單、但不要過分簡單);

任何事都不要做的太複雜(沒錯,與第二條相似);

不要迫使玩家嘗試最新的社交媒體平臺(就算你打造一個TikTok粉絲頁面,現有的《Bingo Bash》玩家也不會用);

一定要加入情緒化甚至是愛國的內容(但要避免政治話題)。

在可讀性以及理解溝通方面,我們從未收到過負面評價,但對這方面做出提高之後,我們有時候發現玩家腦海中的劇情理解,與我們最初想要表達的不一樣。

保持一個“儘可能客觀”的觀點,並且始終要站在玩家的角度思考問題,這是一個我們發經常在做的嘗試。因此,最終在遊戲中出現的故事和敘述永遠不會太脫離常規,而且刻意保持簡單(但不是過於簡單化)。

Bingo Bash玩家大多數是55歲以上女性

瞭解“老年玩家”和“終身玩家”的區別

要培養一個長期支持你的忠實玩家羣,你需要真正瞭解玩家,並且提供他們在情感層面能接受的內容。考慮到市面上新遊戲的發佈頻繁(手遊市場峯值達到沒兩分鐘就有一款遊戲發佈),以及熱門品類的競爭性很高,在把新內容推向市場的時候,數據創新的重要性空前提高。

《Bingo Bash》有一個在其他手游上從未見過的忠實用戶羣體,這背後的原因有很多,但我可以很自信的說,《Bingo Bash》讓很多的玩家形成了真正的數字化習慣。

“終身”這個詞彙經常被附上特別的意義拋出來,指的是玩一款遊戲很長時間的玩家。我們的玩家通過社交媒體對我們緊密關注,他們很樂於幫我們解決美術和策劃方面的問題,而且當我們推出新內容的時候,總是急切期待的那羣人。但是,有一個終身玩家羣也會影響你能做和不能做的事情。就我個人而言,加入《Bingo Bash》團隊之後,我不得不調整自己認爲是免費手遊“真理”的一些事。

比如,我們來談談改變手遊icon這麼簡單的事情。基於我在手遊設計領域的經驗,我知道這是個很瑣碎的任務,是手遊發行商爲了提高最佳應用商店評分和下載轉化率而採取的老套路(同時還可以控制遊戲的創意藍圖)。在應用商店測試幾輪,找到一個表現較好的版本,加入到遊戲裏,然後如此重複。

但對於55歲以上的終身玩家來說,我們卻遇到了不同的情況。《Bingo Bash》的用戶習慣了遊戲icon,他們已經在這個遊戲上投入了很長時間,每天玩很多次遊戲。遊戲icon已經成爲了遊戲的一部分,對他們來說,這就是《Bingo Bash》,最重要的是,icon已經很長時間沒有改變了。

爲了避免我們的玩家羣感到困惑,改變icon變成了一個品牌/logo進化的過程。我們極爲仔細地測試了很多個版本的icon,創造了一個在DAU數據最低時,挑選移動平臺表現最佳icon的系統,然後仔細監控任何對DAU的正面或者負面影響。

我們應該讓事情過於複雜,還是迎合終身玩家纔是最好的方式?我敢說是後者。我非常確信有手遊“老玩家”的需求仍未得到滿足,並且在尋找他們可以成爲終身玩家的遊戲內容。

並非所有玩家都是平等的

玩家的年齡代表了什麼?可以代表很多東西,但與此同時,又只能說明很小的問題。

這篇不太長的文章本意是希望指出我們的用戶主要是由55歲以上的女性主導,但我認爲所有人都認同的是,用戶年齡並不是總結一個人的最佳方式。在現代遊戲設計裏,我們對於心理學、玩家需求、社會經濟因素等話題更感興趣,市面上有大量令人興奮的混合數據和理論,有時候給我們的感覺是這纔剛剛開始。

所以,在我們把年齡相關的問題考慮到遊戲設計選擇之中的時候,還必須輕描淡寫地把使用年齡作爲遊戲設計的一個決定因素。手遊賓果玩家可能與《堡壘之夜》玩家比與橋牌玩家之間的共同點更少。不過,雖然年齡可能是橋牌和賓果遊戲玩家之間的共同點,但還有更多的因素讓他們有所差別。

當你決定哪些用戶打造手遊的時候,的確,採用Facebook爲買量定位提供的主要過濾器將爲你遊戲的最終增長帶來巨大的價值,但這些過濾器並不能深入理解真實的玩家動機。

你迎合目標用戶特定需求和心理特點的方式越優化,就越有機會成功爲他們帶來合適的內容。另外,你的目標玩家可能沒辦法直接告訴你他們想要的東西,你必須更深入地使用剖析,並深度理解目標用戶羣。

我們用2020年最初的幾個月深度理解《Bingo Bash》玩家、他們爲什麼玩遊戲、玩遊戲的時候有着什麼樣的感情。我們想要更好的理解是什麼讓他們興奮、什麼不讓他們興奮,以及他們個性化體驗的很多方面。

從這次研究中我們可以清楚地推斷出,有一些特定的玩家類型是我們遊戲設計和研發努力需要專注的,但我們將通過將上述所有方面都考慮在內的方式進行改變。

教訓?當你在網上讀到一些聽起來很聰明的文章的時候,常識去找一些和你相關的話題,並且請記住這些文章的背景。我們應該積極從其他人學到東西,但如果不理解“爲什麼”以及使用場景,那麼在如法炮製的時候就要格外謹慎。就像他們所說,年齡只是一個數字,而且55歲以上的玩家也絕不都是一樣的。

我們永遠不要忘記的是,有一個忠實、終身的玩家羣,在如今並不意味着他們明天就一定還會在遊戲裏。

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