現如今的MMORPG手遊雖然畫面做得越來越精細,場面越來越宏大,但是玩家們對於其興趣卻在日益降低。這根本原因在於遊戲本身套路化的製作方式,即使不是武俠或者仙俠題材的手遊,其核心內容換一個皮也能完全套用過來。

面對這種流水線上出品的遊戲,雖然在前期能夠靠優秀的畫質成功吸引到大量的玩家,但是沒有後續紮實的遊戲內容和玩法的支撐,玩家也將在短短數月時間流失殆盡。

因此曾經中國最早的仙俠題材遊戲開發商西山居爲了改變目前這種現狀曾經做過許多次的嘗試和努力。《劍網3 指尖江湖》一舉擺脫過去3D寫實風格的畫風,採用傳統的卷軸式推圖着實令當年的觀衆們眼前一亮,當年頗受玩家們的好評。

不過西山居並沒有滿足於此,在《劍網3 指尖江湖》公測之前,另一款劃時代的手遊《劍俠情緣2 劍歌行》卻早已悄然孕育之中。直到前幾日的發佈會上,玩家們才正式見到了這款打磨的四年的手遊。當劍歌行同玩家們一見面,其特殊的自由交易系統+一鍵掛機功能帶給了玩家們耳目一新的感覺。或許可能有玩家會疑惑,自由交易以及一鍵掛機這些功能都早存在先例,爲何這些功能在劍歌行當中卻能帶給玩家耳目一新的感覺呢?

一隻無形的手

亞當·斯密在其著作《國富論》中提到"無形的手",二百多年來魅力不減,被奉爲分析市場經濟的最高指導原則。雖然後來證實在複雜的現實世界當中"有形的手"同樣不可或缺,但是遊戲世界裏的經濟規律往往更爲簡單和樸素。

因此在劍歌行當中,設計師將大部分的經濟活動都交給了市場來決定,玩家能夠在遊戲當中自由的擺攤貿易,自由決定價格。不過與傳統遊戲中上架拍賣行不同的是,玩家需要自己選擇一塊地方進行擺攤。

由於沒有一個統一的交易大廳,因此信息的不對稱就容易讓玩家成功撿漏,甚至一夜暴富。而爲了不讓自己上架一個過於低廉的交易價格,往往就會推動想要擺攤的玩家去調查商品在整個市場的價格走向,這無形間就會增加玩家在遊戲世界的流動性,這更加能展現出一種更加擬真的遊戲貿易世界。

當然了,實際上在劍歌行當中也不全是由玩家來掌控市場,設計團隊會給玩家許多消耗遊戲幣的地方以此來維護遊戲內的通貨膨脹率,而這是維護整個遊戲經濟系統保持良性運轉的關鍵環節。調節貨幣的供給在接下來劍歌行商業系統的運營是非常重要的,而官方團隊在發佈會上也公佈了未來長線運營的計劃,因此我們有理由期待,劍歌行能夠給當前手遊界帶來一種不一樣的氣息。

一鍵掛機功能,告別繁瑣的升級

可能有玩家一聽到"掛機"就感到不適,這種在頁遊和休閒遊戲時代經常使用的術語如今放到劍歌行當中是否會影響整體遊戲性呢?其實這是劍歌行的一次大膽嘗試,目的是將玩家們從繁瑣的升級當中解放出來。

我們知道,在仙俠遊戲當中往往會有多種不同的職業,當玩家想要體驗不一樣的職業時就不得不一遍又一遍地經歷繁瑣枯燥的升級之路。這就很容易造成玩家在升級過程中因爲感到無聊而快速流失。而且,現代的大部分遊戲基本上都是滿級遊戲纔算開始,因此作爲練級過程完全可以只執行一次就足夠了。

而劍歌行爲了進一步簡化操作,玩家還可以自由快速搭配遊戲技能,最大程度地讓玩家們都能夠輕鬆體驗到遊戲所有玩法,讓每一個玩家都找到自己最喜愛的地方。因此總體來說所,西山居對於劍歌行的設計核心邏輯是要將那些傳統的枯燥內容給不斷邊緣化,而將遊戲最核心的玩法徹底展現給玩家,這在現如今競爭激烈、節奏快速的遊戲市場無疑更加能搶佔先機。

最後,當遊戲真正面見玩家以後到底是什麼樣的還存在些許的未知數,但相信我們值得期待西山居爲我們帶來這樣一款全新的劃時代仙俠手遊。

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