小姐姐鎮樓

文/VR陀螺 案山子

Chinajoy(以下簡稱CJ),全球最大遊戲展會之一,每年來自海內外的大大小小遊戲公司幾乎都會到場。除了傳統遊戲之外,這也是VR遊戲的最佳舞臺之一。

這是陀螺君第六年參加CJ,也是這一輪VR產業發展的第六年。

猶記得2016年,三大巨頭消費端VR設備正式上市,資本瘋狂,傳統遊戲企業、創企紛紛湧入VR賽道,當年的CJ充滿了新奇和對VR遊戲新形態的希望和憧憬。

到2020年,國內VR遊戲究竟怎樣了,或許CJ是最直接的見證。

沒有了索尼、HTC的CJ,只剩下高通一枝獨秀?

依舊是炎炎盛夏,依舊是在CJ,只是相比往年,風景早已不再。

就連場館外的“吉祥物”,如之前的初號機、屠龍刀,每一年的CJ吉祥物總能掀起一陣話題。而今年,會場的那隻天貓既和遊戲無關,也絲毫沒有話題點。

2020年的CJ,不論是對傳統遊戲公司還是VR遊戲來說,都透出來一陣涼意。7月31日開展的第一天,或許由於是工作日,所以場外沒有了彎彎繞繞的長龍,即便到週末人流也比往屆下滑了不少。

且不論參會觀衆,今年的參展廠商亦出現了驟減,N館只剩下遊戲大廠,往年除了中間的大板塊之外周邊的小遊戲公司展位幾乎完全消失。

N館與VR相關的遊戲大廠僅有網易、完美世界、騰訊、Bilibili(虛擬主播)等少數幾家。

網易節奏空間VR電競大賽

而往年VR元素最多的E館中,最重要的幾個角色,HTC、索尼、Xbox都沒有了身影,只剩下高通挑起VR的大梁,帶着一衆合作伙伴如HTC Vive、愛奇藝、Pico、影創、3Glasses、天翼雲VR、LUCI、神奇AR等公司的產品進行展示,以及周邊浙江旅瞳智能科技有限公司等VR行業應用公司。

高通展臺

在W館(ToB向)更是用“荒涼”來形容也不爲過,開展首日僅W5館開放,第二天開始W3、W4也相繼開放,但與VR、AR相關的展臺少得可憐。唯有Epic Games、Unity展臺以及海信、網易易現、廣州虛擬動力網絡技術有限公司、Futuremark(VR/AR硬件測試)少數幾家與VR、AR相關的公司,再加上北京帝測科技股份有限公司(3D測繪)、南京芯視元電子有限公司(微型顯示芯片)等幾家勉強與VR、AR擦邊的公司。

整體看下來,整個Chinajoy上與VR、AR相關的展臺不過十多個,成爲了有史以來縮水最嚴重的一屆CJ。

Chinajoy那些值得關注的VR/AR體驗

雖然展臺不多,不過依然有幾個值得關注的VR、AR體驗。

VR遊戲

首先是完美世界的VR虛擬TI電競賽場,在VR中還原了DOTA 2 TI9賽事的現場,並且結合了DOTA2遊戲中許多有趣的交互和體驗,並且可以和遊戲中的經典角色近距離交互。

工作人員表示,目前這款應用還只是一個簡單的Demo,尚未產品化,而之所以會做這樣一款體驗,其表示由於疫情影響,TI10延期至2021年,爲了彌補遺憾因此選擇了製作這樣一款體驗,用VR獨有的沉浸感,讓玩家可以在完全虛擬沉浸的環境中重溫TI9賽事現場的氛圍。在這款內容中融合了許多有意思的體驗,並且用戶可以使用Oculus Rift S在空間中移動交互。如舞臺中央,拿起“不朽盾”合影成爲了每一位參與該VR體驗經典Pose;揮舞鞭子在痛苦女王面前體驗一把女王的快感;舞臺上還展示了TI9決賽時戰隊選擇的英雄,當移動到英雄面前時,英雄將重現遊戲中的經典動作。

另外值得關注的是騰訊展臺上的VR遊戲,由谷得遊戲研發的《世界射擊大賽》VR遊戲。谷得遊戲是騰訊展臺的常客,去年曾經在騰訊展臺展示了穿越火線VR體驗。

《世界射擊大賽》可PVP對戰,現場使用Oculus Quest實現大空間競技。在虛擬戰場中設有許多靶子,雙人對戰,中靶數越多者勝。

AR體驗

高通展臺的AR乒乓球可謂是賺足了眼球。現場設置乒乓球檯,發球器可用軟件控制發球方向、角度和力度,最初體驗時發球角度單一,球速較慢,當適應了之後現場工作人員會調整發球速度和角度,難度也隨之變高。

遊戲玩法非常簡單,穿戴好HoloLens 2 AR眼鏡後,通過AR眼鏡能夠看到乒乓球檯上出現的目標點範圍,當玩家將乒乓球擊到對面目標範圍內時,AR眼鏡中可以看到“Perfect”的提示,最後一局中成功擊中4球可以獲得小禮品。

乒乓球體驗吸引了許多玩家的注意,AR結合傳統體育競技的玩法也相當新穎,陀螺君發現,當球速過快時眼鏡的識別率會降低,偶爾會出現打到區域內卻未被識別的情況發生。不過桌球檯上的目標點,始終與桌面貼合,完全沒有出現過漂移或者位移的狀況,HoloLens 2 的Slam算法相當穩定。

另一個值得關注的AR體驗在Epic Games展臺。其展示了《Apollo 11 Mission AR》體驗,在AR體驗中重現了阿波羅11號這一歷史性任務,包括髮射過程本身,土星5號的精確模型,登月過程的詳細再現,以及尼爾·阿姆斯特朗在月球上的首次漫步,據瞭解這些體驗全部根據真實任務的數據和影像資料重構。該體驗交互較弱,整個過程只需要進行簡單的點擊即可。

VR陀螺在現場還體驗了俄羅斯方塊AR遊戲,通過手勢識別進行操控,不得不說HoloLens 2的手勢識別操作極其自然且反應靈敏,精準度極高,放大、縮小、拉伸,左右滑動切換,握拳等手勢都能即時反饋。

虛擬主播相關

近年來虛擬主播興起,周邊相關技術也越來越得到關注。

首先bilibili展臺的“虛擬偶像會面室”吸引了許多觀(zhai)衆(nan)注意,在小黑屋中,不僅能和虛擬偶像近距離接觸,還能與其對話交流,圓了許多宅男的夢想。(ps.VR陀螺的某宅將其稱之爲“信仰”。)

在虛擬直播中用到的面捕技術也分別在Epic Games和高通展臺展出。

Epic Games自研的面捕應用Live Link Face,目前該應用支持iOS平臺,基於ARKit以及蘋果手機上的深度攝像頭,可以實現很精準的面捕表情捕捉,同步映射到虛擬角色上。據瞭解,該應用藉助 iPhone 的運動協處理器,會根據使用方式進行智能調整,比如在對準頭部的時候,它就只會將面部動作記錄到數據中。若放在桌子上,又可用於追蹤頭部和頸部動作。

高通也在展臺展示了其面捕方案。

爲什麼遊戲展卻沒有了VR遊戲?

國內最大的遊戲展上,卻沒有了VR遊戲,這是VR陀螺參加完這屆CJ最大的感受。

在CJ之後,VR陀螺參加了一年一度的VRPlay遊戲趴,實際上在CJ開展前,該活動的主辦方就在線上進行了調研,以此來確定今年的舉辦形式,最終確定在線上進行,並且第一次在VR中舉辦。

1、疫情影響

疫情的確是最大的因素之一。疫情就像地雷,誰也不知道什麼時候會在哪裏踩到中招,所以直到今年5月Chinajoy才確定舉辦,而6、7月份時不時冒出來新增案例,讓許多人對CJ望而卻步。根據VRPlay的會前調研,超過60%開發者表示傾向於線上聚會,一部分是擔心疫情不明朗,另一半表示CJ期間不在上海。而到上海蔘加CJ的人僅佔16%。

2、盈利難、作品少

除開疫情客觀原因之外,實際上VR遊戲公司減少也是不爭的事實。自2016年巔峯之後,VR遊戲企業的數量經歷了井噴到驟減,現在仍然堅持在做VR遊戲的都是真正有情懷的人,據VR陀螺不完全統計,目前國內仍在做VR遊戲的企業不過寥寥數十家,且大部分企業都在用“B端項目養遊戲”,特別是在疫情影響下,ToG、ToB項目經費減少,整體經濟環境不景氣的情況下,VR遊戲企業在生存壓力下甚至沒有了“挑活”的餘地。

“從這次 VR 從業者線上聚會情況看,雖然必須用 VR 設備參加這個門檻很高,但無論到場人次還是對活動各環節的反饋,和前五年的活動相比,都可以看出大家對 VR 技術趨勢關注度依然很高,對 VR 市場前景也飽有期待。只是目前完全面向消費者開發的 VR 遊戲,在國內市場幾乎沒有機會獲得健康的現金流回報,所以近兩年鮮有新作問世,很多過去活躍於社區的、甚至有優質作品上線過的內容開發者也不再把 VR 作爲立項新作的方向。”所以這次VRPlay CJ會後趴上,每年CJ同期聚會的“社區推介”環節也在今年取消了。“今年很難挖掘出非常具有潛力的VR遊戲Demo,或我們認爲有機會獲得市場成功的新晉團隊。VR遊戲團隊少了很多,我身邊的很多都沒做了。”VRPlay創始人老潘感嘆道。

3、海內外市場環境差異

國內VR遊戲沒有C端,至少線上是沒有的,VR陀螺認爲。唯一能夠大面積覆蓋C端用戶的線下娛樂也在今年遭受重創,5、6月纔開始慢慢復甦,但在疫情3個月期間,已有大量的VR線下體驗店、體驗館倒閉。

對比國內,海外的C端線上市場實際上相比之前,近兩年實際上有所改善,一方面VR硬件基數增加,特別是Quest、Pico Neo 2等6DoF VR一體機上市爲行業帶來了新的活力,Valve和IP大作的加入也推動了C端消費者的熱度,而部分VR遊戲作品的收入也相比之前有了極大提升。如《Phantom: Covert Ops》上線短短几周獲得超100萬美元收入,最高的VR遊戲作品收入也達到數億元。

然而,海外與國內的差異越來越明顯,國內巨頭不屑於開發VR遊戲,而小團隊生存艱難。但也並不是完全沒有希望,硬件技術迭代下,C端市場正在起量,國內運營商、華爲等企業加入帶來了新的活力,或許在未來1、2兩年效果會更明顯。

而對於國內VR遊戲團隊來說,如果要在這條道上堅持下去,需要克服的不僅是國內艱難的生存環境,出海全球是必需項,甚至可以說是破局的重要方式。VR陀螺期待有越來越多國產VR遊戲能夠突出重圍,在全球市場大放異彩。

8月中旬,覓黑馬·全球VR遊戲線上投融資對接會將在VR中舉辦,此次主要針對VR遊戲企業,提供資本對接、產品曝光機會,100+投資機構參與,可掃描下圖二維碼報名。

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