歡迎來到召喚師峽谷團隊四篇系列文章的第三部分!去年,我們推出了“補丁生活”計劃,與大家細緻分享了《英雄聯盟》平衡補丁的製作過程(點擊這裏查看精簡版!)。這次,除了補丁說明、社交媒體以及Meddler和Scruffy的每週感想文章等渠道外,我們打算深入探討幾個由來已久的重要平衡話題。

下面是這系列文章近期的更新計劃:

● 文章1,6月末:“英雄平衡框架”現狀,對去年推出後我們所做的調整進行深入的說明

● 文章2,7月初:新英雄與外觀及玩法更新平衡的最新舉措

● 文章3,8月中:包括全球總決賽在內的大型職業賽事的平衡

● 文章4,9月初:符文與裝備的平衡(附帶2021季前賽的一些內容)

今天我們要聊聊如何爲頂級的《英雄聯盟》遊戲——職業賽場進行平衡。

爲常規賽平衡

“英雄平衡框架”負責指導職業賽場的平衡策略,季中賽和世界賽等大型賽事所使用的版本除外。

大家會注意到,儘管全球範圍內有12個賽區,但我們主要關注的是四大職業賽區(LCK,LPL,LEC,LCS)。四大賽區是由目前世界賽的席位規則確定的,反映了各賽區近年來在國際賽場上的表現(季中賽/世界賽的成績)。

職業賽場中,我們主要以出場率——即選擇和禁用之和——而不是勝率作爲威力判斷的標尺。由於任意版本的樣本容量都十分有限,勝率在此並沒太大意義,不足以作爲判斷威力的可靠指標。最多的時候,一個版本也只有200場左右的職業比賽,相比於讓我們自信圍繞勝率平衡的數據量要求,不過九牛一毛而已。

我們通過兩方面去尋找職業賽場中過強的英雄。一個版本中,任何出場率達到95%或以上的英雄(季中賽/世界賽爲90%)都將被削弱。這就確保了任何由於近期增強導致的威力激增可以快速得到解決。其次,找到那些連續兩個版本出場率都不低於85%(季中賽/世界賽爲80%)的英雄。這又確保了不會有少數“準強勢”英雄在遊戲中稱霸過長時間。

我們將5%的出場率作爲職業賽場弱勢英雄的臨界值。設定爲5%是爲了確保過濾掉那些“心血來潮”的選擇和“絕活”英雄,將能重複登場的英雄保留下來。

常規賽季的英雄多樣性目標

除了“英雄平衡框架”中的目標,我們還爲不同水平的對局設定了生態多樣性目標。目前,對職業賽場的目標是45%的英雄出場率達到5%以上。我們認爲此目標代表了一種健康的遊戲生態,各路英雄能在豐富多彩的戰術中找到適合自己的不同角色。

職業比賽 vs. 其他遊戲

“英雄平衡框架”只建議我們增強所有水平對局均處於弱勢的英雄。就是說單單無緣職業賽場不代表某英雄一定會增強(但我們可能還是會這麼幹,前提是避免該英雄在其他對局中變得過強)。阿木木就是個很好的例子,他在路人局中表現不俗,但職業賽場中卻少有成績。這算不上什麼問題,因爲有些英雄本該有自己更適合的羣體。

爲職業賽場進行平衡時,保證改動不會對其他水平的對局造成太大負面影響是我們面臨的挑戰之一。

“這是因爲召喚師峽谷的平衡改動對所有玩家都一視同仁:從黑鐵組到職業賽,我們同在一片峽谷之上。”

爲世界賽平衡

與每兩週更新一個版本的常規賽季不同,爲期六週的世界賽會使用同一版本,以確保整個賽事的戰術一致性。就是說,隨着隊伍不斷磨合、完善最具威力的戰術,世界賽版本的生態會明顯優於其他版本。理想情況下,粉絲得以享用一次遊戲生態持續發展、剋制強勢戰術的手段應運而生、五花八門的英雄與打法層出不窮的電競盛宴。

可有些時候,最優選擇意味着剋制空間太少。很多人可能還記得17年世界賽,職業選手們發現了賽季初改動後熾熱香爐被人忽視的巨大威力——即便我們預先進行了小幅削弱也沒能阻止它起飛。結果大家都知道了,“保ADC”戰術一家獨大。雖然不錯的剋制手段被開發出來(還記得戰爭熱誠蕾歐娜嗎?),但整個生態還是一邊倒地被穩發育、拖後期的打法所統治——這是我們不願看到的。

爲應對那些過於強勢的戰術,我們已儘量減少世界賽前夕的大型系統性改動,確保呈現一個戰術選擇豐富而穩定的生態。

基本就是說夏季賽開始後不會再有大規模的平衡調整。

對100%出場率英雄說不

近些年來,我們爲世界賽設定的一個重要目標是,整個賽事期間不出現100%禁選率(也就是100%出場率)的英雄。衆所周知,職業賽場的禁選策略重要且複雜,如果存在某個每局比賽非禁必選的英雄,無論是禁選思路或英雄多樣性都會遭受負面衝擊。通常在夏季賽或季後賽期間,選手鮮有機會拿到新英雄或大型更新英雄時這個問題會比較顯著,因爲我們沒有數據針對世界賽爲其進行平衡。

2019年,我們幾乎達成了這個目標,但潘森還是成爲了那個100%禁選的英雄。潘森的問題給我們深深上了一課,因爲他更新的時候,職業賽場與世界賽只相差不到一個版本。爲了克服這類情況,我們與全球競技運營團隊攜手爲新英雄和大型更新制定了一條新規則:

“只有在四大賽區季後賽中都可用的新英雄與大型更新才能在下次國際大賽登場。”

具體到2020年,這就意味着莉莉婭可以在世界賽出場,永恩則將無緣相見。

世界賽的英雄多樣性目標

對於職業錦標賽,我們將多樣性區間收緊5%——即變爲單個版本90%以及兩個版本綜合80%——以確保最理想的多樣化狀態。這樣,職業選手就有充分的空間在這個最大的舞臺上展現自己的水平,並使觀賽體驗更加異彩紛呈。

多年來,我們對於世界賽英雄多樣性的看法也在不斷發展。已經從關注某個英雄是否會在職業比賽中現身轉變爲思考他們的出現頻率是否足以影響整個比賽的生態。目前我們選擇出場率5%以上的英雄,因爲這一指標可以很好地表明英雄是否可行,而不僅僅是某個選手或某局比賽中禁選過。

2019年,62%的英雄都至少被禁選過一次,但只有41%的英雄出場率達到5%以上。

2020年,我們的重點是讓儘量多的英雄能在世界賽上有5%以上的出場率,力求達到英雄總數的45%。也就是說,希望有67個不同英雄至少出現在5%的比賽中。

值得一提的是,爲世界賽這樣的賽事所做的任何增強都應符合“英雄平衡框架”中“所有遊戲”區間的要求。

過去這些年,爲了讓英雄在世界賽中出場,我們做了許多積極的努力。這些舉措成功地提升了英雄多樣性,但有時候給選手造成的困擾卻得不償失。

S8賽季的卡茲克就是很好的例證。世界賽前,我們增強了“虛空凸刺”的減速效果,因爲我們清楚功能性效果對職業比賽的影響最大。這次改動讓他變得勢不可擋,更糟糕的是,這不僅使卡茲克成爲了一個風箏、消耗雙絕的大魔王,還有悖於該英雄的幻想設定。

來到今年,卡茲克又展現出增強的空間。這次我們會提升“孤立無援”的傷害,更忠於該英雄的幻想設定。但他的固有傷害可能有點過頭了,因此在10.16中稍有回調。

10.15中凱特琳的增強也值得一提。加強女警我們有特定的目標——等下和大家細說——但在目前的常規對局中,她有即將“過強”的趨勢。同時,這個英雄即便沒有達到“過強”也會讓玩家苦不堪言,所以我們正密切關注她的表現。

世界賽的位置多樣性

除了英雄整體的多樣性外,我們還爲世界賽的部分位置設定了目標,我們認爲每條路對陣的健康多樣化非常重要。2020年世界賽,我們的目標是每個位置至少有10個英雄達到5%以上的出場率。

考慮將英雄帶入職業錦標賽時,要確認各位置上優秀選擇的強勢期與獲勝條件有豐富的變化。

2020年,爲了這一目標我們對世界賽版本前的職業賽生態進行了評估,找出達標英雄不足10個的位置。根據已有選擇的強度曲線與獲勝條件去尋找登場後能豐富戰術多樣性的增強對象。由於這類改動後續跟進的時機有限,所以增強單獨英雄的風險要遠小於通過系統性改動去間接影響一系列英雄。如果某個英雄增強過頭了,最壞的情況就是禁選率變成100%。而要是一類英雄都因爲系統性改動被增強過頭了,那就要再來一次“熾熱香爐”版本了。

2020世界賽:射手/下路核心多樣性

2020賽季期間,射手/下路核心是多樣性最匱乏的位置之一。

爲強化2020年世界賽英雄多樣性做打算的時候,我們意識到削弱韋魯斯,使其出場率更爲健康會讓這個位置向中後期的選擇傾斜,厄斐琉斯、艾希、伊澤瑞爾和卡莎都是很有力的競爭者。因此,在考慮英雄池的新人選時,我們想要能與卡莉絲塔和韋魯斯一樣爲前期打法提供所支持的英雄。提到強勢期有別於當前最佳選擇並能帶來線上壓力的射手英雄,我們首先想到的是凱特琳和厄運小姐。

2020世界賽:上路多樣性

我們還打算改善2020世界賽上路的英雄多樣性。研究版本強勢英雄時,我們注意到英雄的強勢期分部很廣。雷克頓、傑斯和沃利貝爾的前期表現不俗;凱南、孫悟空中期能力相當不錯;而奧恩、卡蜜爾和凱爾則能填補後期的空缺。

我們考慮過增強猩紅收割者,添加一個能剋制部分版本強勢英雄的後期選擇,但最終沒這麼做。首先,我們不希望“後期拖發育”成爲多個位置上的主導選擇,ADC已經存在這種風險了。其次,作爲中單,猩紅收割者在熟練對局中51.5%的勝率已經不錯了(雖然算不上有統治力)。他威力不俗、使用率不低,再強行將其變爲版本的寵兒——尤其對熟練對局而言——似乎不是什麼明智之舉。

雖然整體來看上路英雄的強勢期並無問題,但我們還是發現戰術的選擇有所侷限。勝利條件要麼是1)前期碾壓夠狠建立團戰優勢,要麼是2)使用一個前期無需打出優勢的出色純團戰英雄。這正是我們決定增強賈克斯和菲奧娜的原因所在,他們不太擅長5v5的團戰卻爲隊伍增加了分推的選項。

賽季間的英雄多樣性

我們的最終目標並不是期望每屆世界賽所有英雄或戰術的比例完全相同。職業生態逐賽季不斷發展,每年世界賽都能呈現出令人印象深刻的各異打法和戰術(儘管有時候被大家記住的原因並不美好——我們可不想重蹈2015年重裝戰士以及2017年熾熱香爐的覆轍)是我們樂於見到的。同樣,我們也不會強求19年世界賽上刺客與發育射手大行其道的情況再度上演。最高水準的職業比賽已經極具觀賞性了,期待2020年的世界賽上能湧現出更多創意橫生、令人血脈僨張的戰術和選擇。

展望未來

目前,對職業賽場的平衡措施集中在英雄威力與多樣性兩方面,但希望它能繼續發展。我們開始關注如場均人頭數等可能代表比賽精彩程度的指標。另外還在研究平衡框架的拓展,將季中賽這類國際性賽事都涵蓋其中,但由於比賽場數相對較少,目標雖然不變側重點可能有所不同。

下個月我們會帶來平衡系列的最後一篇/開發者文章,屆時符文和裝備等遊戲系統平衡會是討論的焦點,還會涉及到一些職業比賽因素以及將在2021季前賽推出的裝備革新。

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